iOS仿射变换是CGAffineTransform,仿射变换的特点是变换后的图形对边依然是平行的,它包括 CGAffineTransformMakeRotation(CGFloat angle) / CGAffineTransformMakeScale(CGFloat sx, CGFloat sy) / CGAffineTransformMakeTranslation(CGFloat tx, CGFloat ty),直接看代码
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blueView = UIView()
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blueView.frame = CGRectMake(
50
,
100
,
100
,
100
)
3
blueView.backgroundColor = UIColor.blueColor()
4
self.view.addSubview(blueView)
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yellowView = UIView()
7
yellowView.frame = CGRectMake(
50
+
200
/
1.414
,
100
,
100
,
100
)
//注意yellowView的水平位置,和blueView作对比
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yellowView.backgroundColor = UIColor.yellowColor()
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self.view.addSubview(yellowView)
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blueView.transform = CGAffineTransformIdentity
//初始化transform
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blueView.transform = CGAffineTransformMakeScale(
0.5
,
0.5
)
//缩小0.5倍
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blueView.transform = CGAffineTransformRotate(blueView.transform, CGFloat(M_PI_4))
//旋转pi/4
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blueView.transform = CGAffineTransformTranslate(blueView.transform,
400
,
0
)
//平移400
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这里只需要注意transform的叠加互相之间是有影响的,blueView缩小了0.5倍和旋转了45°,所以本来应该在水平位置上平移400的最后在45°方向平移了200,所以在水平方向平移的距离大约是200/1.414,和yellowView形成对比.
3D变换
3D变换和仿射变换不同,虽然它也是乘以一个二维向量,但是它是4x4的二维向量,而仿射变换是2x3的向量,而且3D变换可以通过直接改变向量的单个的值来设置向量,比如transform.m11 / transform.m44 对应的就是向量上对应位置的值,由于是3维空间的变换,所以有些不同,仿射的旋转等价于3D变换的Z轴旋转,它的x,y的组合向量可以使它向倾斜的角度(如45°)旋转,而平移忽略掉Z轴上的就是一样的,缩放也是忽略掉Z轴上的就行.而由于是3D变换缩放会使平移缩放对应比例,而x/y/z轴的旋转都不会使它的方向改变,这是由于矩阵的值表示的范围广,不会互相影响.
1 blueLayer.transform = CATransform3DIdentity //初始化transform
2 blueLayer.transform = CATransform3DMakeScale(0.5, 0.5, 0) //缩小0.5倍
3 blueLayer.transform = CATransform3DRotate(blueLayer.transform,CGFloat( M_PI_4 ), 0.0, 1.0, 0) //旋转pi/4
4 blueLayer.transform = CATransform3DTranslate(blueLayer.transform,400, 0, 0) //平移400
由于3D变换分成多个方向的,所以沿X或Y方向的旋转就像缩放了一样,可以通过设置向量对应的值来修复这个效果,让它看上去更真实一点,结果它会有一个倾斜角度,有一个投影效果,这样当你做平移的时候会改变显示的大小,所以一般不要一起用了,而要让这个效果有效,需要在初始化transform时就设置m34的值(这个值最好在-1/500.0 到 -1/5000.0之间),放到后面没有效果,在后面也不能用scale放大缩小,不然会覆盖这个值.所以这个效果基本是单独拿出来显示效果的.
1 var transform = CATransform3DIdentity //初始化transform
2 transform.m34 = -1 / 500.0 //设置m34的值
3 // transform = CATransform3DScale( transform, 0.5, 0.5, 0) //缩小0.5倍,这里不能用
4 transform = CATransform3DRotate(transform,CGFloat( M_PI_4 ), 0.0, 1.0, 0) //旋转pi/4
5 transform = CATransform3DTranslate(transform,400, 0, 0) //平移400
6 blueLayer.transform = transform
当你在投射的方向平移足够大的距离,它最后的成像就是一个点了,这个点一般是图层的anchorPoint点,如果是一个图层的好几个子图层都需要这种效果,那么直接设置它的父图层transform的m34为-1/ 500.0 然后设置它的sublayerTransform属性,当设置它的子layer的rotote属性那个子layer就会有对应的投射效果. 如:outLayer.sublayerTransform = outLayer.transform
如果旋转180°从背面去看layer,layer会显示出和layer对称的的图片,因为layer是双面绘制的,但如果有文字就会看起来很混乱并且浪费GPU资源,所以最好能够禁用它,而layer提供了这个属性:doubleSided,值为true双面为false则为单面.
内外层layer的选择可以相互叠加和抵消,这个在Z轴上的旋转是可以的,但是在X/Y上并不是这样的,是由于它们并不处于同一个3D空间内,同时需要注意的是,如果使用m34这个特殊的向量值做投影,每次先给一个transform初始化为CATransform3DIdentity,然后直接设置m34的值然后做旋转等,再赋值给layer的transform
专用图层
CAShapeLayer
CAShapeLayer 是专门用来绘画形状的layer,它对比画图有很大的优势,它使用了硬件加速,所以绘图速度很快,它不需要寄宿图片所以不会使用太多内存,它也不会和普通图层一样被裁剪掉,而且它不会被像素化,最后就不会模糊.你可以设置lineWith(线宽,用点表示单位)/ lineCap(线条结尾的样子)和lineJoin(线条之间的结合点的样子),但是只有一次设置的机会.CAShapeLayer还可以单独设置圆角,下面是代码和对应的两个运行效果,前面一个线条的人另一个是3个圆角的直角矩形.
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DEMO1:
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let shapePath = UIBezierPath()
2
shapePath.moveToPoint(CGPointMake(
175
,
100
))
3
shapePath.addArcWithCenter(CGPointMake(
150
,
100
), radius:
25
, startAngle:
0
, endAngle:CGFloat(
2
* M_PI ), clockwise:
true
)
4
shapePath.moveToPoint(CGPointMake(
150
,
125
))
5
shapePath.addLineToPoint(CGPointMake(
150
,
175
))
6
shapePath.addLineToPoint(CGPointMake(
125
,
225
))
7
shapePath.moveToPoint(CGPointMake(
150
,
175
))
8
shapePath.addLineToPoint(CGPointMake(
175
,
225
))
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shapePath.moveToPoint(CGPointMake(
100
,
150
))
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shapePath.addLineToPoint(CGPointMake(
200
,
150
))
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let shapeLayer = CAShapeLayer()
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shapeLayer.strokeColor = UIColor.redColor().CGColor
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shapeLayer.fillColor = UIColor.clearColor().CGColor
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shapeLayer.lineWidth =
5
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shapeLayer.lineJoin = kCALineJoinRound
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shapeLayer.lineCap = kCALineCapRound
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shapeLayer.path = shapePath.CGPath
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self.view.layer.addSublayer(shapeLayer)
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DEMO2:
1 var rect = CGRectMake(50, 50, 100, 100);
2 var radii = CGSizeMake(20, 20);
3 var corners = UIRectCorner.TopRight | UIRectCorner.BottomRight | UIRectCorner.BottomLeft
4 var shapePath = UIBezierPath(roundedRect: rect, byRoundingCorners: corners, cornerRadii: radii)
CATextLayer
可以在layer中直接用Core Graphics直接写入文字,这就是UILabel的实现方式,如果直接在图层上记录文本将是一件很麻烦的事,iOS提供了CATextLayer来实现layer上显示文本,它本身使用了Core text ,渲染速度很快.
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var textLayer = CATextLayer()
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textLayer.frame = CGRectMake(
100
,
100
,
200
,
300
)
3
self.view.layer.addSublayer(textLayer)
4
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//设置它的属性
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textLayer.foregroundColor = UIColor.redColor().CGColor
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textLayer.alignmentMode = kCAAlignmentJustified
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textLayer.wrapped =
true
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//它的font是CGFont类型,需要大小字体分开设置
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var font = UIFont.systemFontOfSize(
24
)
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textLayer.font = CGFontCreateWithFontName(font.fontName)
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textLayer.fontSize = font.pointSize
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var textStr =
"hello kitty hi nohhhh no wo shi lllll aaaaawo jiojhello kitty hi nohhhh no wo shi lllll aaaaawo jioj"
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textLayer.string = textStr
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//它contentScale默认是1,为了让它以retina的质量来显示,设置为2
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textLayer.contentsScale = UIScreen.mainScreen().scale
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这里也可以用NSAttributedString富文本,但是由于swift类型转换的问题挺麻烦的,不写demo了.
CATransformLayer
这个图层类解决了图层间的层级关系,如下面这个demo所示:如果是CALayer旋转就没有层级,如果是CATransformLayer,它就有了层级
View Code
CAGradientLayer
CAGradientLayer它主要是可以设置渐变色,通过colors属性和,startPoint和endPoint设置过渡颜色和位置,这时候设置背景色是没有用的
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gradientLayer = CAGradientLayer()
2
gradientLayer.frame = CGRectMake(
50
,
50
,
300
,
300
)
3
gradientLayer.backgroundColor = UIColor.grayColor().CGColor
4
self.view.layer.addSublayer(gradientLayer)
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gradientLayer.colors = [UIColor.redColor().CGColor,UIColor.blueColor().CGColor, UIColor.greenColor().CGColor]
7
gradientLayer.startPoint = CGPointMake(
0
,
0
)
8
gradientLayer.endPoint = CGPointMake(
1
,
1
)
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它还有一个locations属性,可以设置每个渐变色的间距,这个数组的长度需要和colors数组的长度相同,location的值是按endPoint的值来说的,不是是多少及时多少
CAReplicatorLayer
CAReplicatorLayer可以使用在需要创建多个同样的layer只是轨迹颜色有规则的变化的时候,它会把它的子图层有规律的重复展示出来,而可以设置它重复的次数/每次渐变的颜色递增递减值/每次transform变换的路径.
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repeatLayer = CAReplicatorLayer()
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repeatLayer.frame = CGRectMake(
50
,
50
,
300
,
300
)
3
repeatLayer.backgroundColor = UIColor.grayColor().CGColor
4
self.view.layer.addSublayer(repeatLayer)
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var transform = CATransform3DIdentity
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transform = CATransform3DTranslate(transform,
0
,
100
,
0
);
8
transform = CATransform3DRotate(transform, CGFloat( M_PI /
5.0
),
0
,
0
,
1
);
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transform = CATransform3DTranslate(transform,
0
, -
100
,
0
);
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repeatLayer.instanceTransform = transform;
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repeatLayer.instanceCount =
10
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repeatLayer.instanceBlueOffset = -
0.1
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repeatLayer.instanceRedOffset = -
0.1
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var layer = CALayer()
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layer.frame = CGRect(x:
125
, y:
125
, width:
50
, height:
50
)
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layer.backgroundColor = UIColor.whiteColor().CGColor
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repeatLayer.addSublayer(layer)
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它最后的结果就是一圈颜色递变的正方形,它可以做动画中一个飞机的路径等效果.它的一个重要实际用处就是做倒影,因为如果做图层的复制的话,倒影不可能跟着原layer做实时更新,而CAReplicatorLayer就可以做到.
View Code
CAScrollLayer
CAScrollLayer和UIScrollView类似,它和CALayer相比多了个scrollPoint的方法,如果要用这个方法可以使用CAScrollLayer
1 NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(2, target: self, selector: NSSelectorFromString("setPosition"), userInfo: nil, repeats: false)
2
3 func setPosition () {
4 self.scrollLayer.scrollToPoint(CGPointMake(0, 100))
5 }
CATiledLayer
CATiledLayer的可以做到图片/PDF等的分割显示,如果一个一张图片分辨率超过2048*2048(因平台不同),超过了OpenGL最大纹理尺寸,所以会有性能问题,一个PDF一般也比较大,所以容易出现性能问题(后面会单独写一个demo)
CAEmitterLayer
CAEmitterLayer能模仿粒子反射,如果火焰等,能控制粒子颜色/放射的速率,透明度,方向,个数等.
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emitterLayer = CAEmitterLayer()
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emitterLayer.frame = CGRectMake(
100
,
100
,
200
,
200
)
3
emitterLayer.backgroundColor = UIColor.grayColor().CGColor
4
self.view.layer.addSublayer(emitterLayer)
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6
emitterLayer.renderMode = kCAEmitterLayerAdditive
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emitterLayer.emitterPosition = CGPointMake(emitterLayer.frame.size.width /
2
, emitterLayer.frame.size.height /
2
)
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var cell = CAEmitterCell()
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cell.contents = UIImage(named:
"lizi.png"
)?.CGImage
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cell.birthRate =
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//粒子出现的速率
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cell.lifetime =
4.0
//声明周期,秒
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cell.emissionRange =
2
//发射的方向
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cell.color = UIColor(red:
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, green:
1
, blue:
0.5
, alpha:
1
).CGColor
//粒子的颜色
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cell.alphaSpeed = -
0.4
//透明度改变速率
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cell.velocity =
50
//粒子运动速度
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cell.velocityRange =
100
//粒子速度范围,约束速度
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emitterLayer.emitterCells = [cell]
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CAEAGLLayer
它是一个提供用OpenGL ES来绘图的layer,它可以预先假设要绘制的类型,快速绘制,它可以配合GLKit中的CLKView使用,具体demo专门写.
AVFoundation
它是foundation框架里的,但是和layer的使用是一致的,demo如下
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var urlStr = NSBundle.mainBundle().pathForResource(
"1.mp4"
, ofType: nil)
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var url = NSURL(fileURLWithPath: urlStr!)
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var player = AVPlayer(URL: url)
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var playLayer = AVPlayerLayer(player: player)
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playLayer.frame = CGRectMake(
0
,
0
,
400
,
300
)
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playLayer.backgroundColor = UIColor.grayColor().CGColor
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self.view.layer.addSublayer(playLayer)
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10
player.play()
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