![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756927.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
cocos2d-x
真挚的爱
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
加入一个按钮,前提是我有按前后的图片哦
1.学会了添加按钮,CCMenuItemImage*image=CCMenuItemImage::create("normal.png","selectd.png",this,menu_selector(HelloWorld::showHelloWorld1()));转载 2014-05-01 21:15:46 · 507 阅读 · 0 评论 -
设置android返回键,保存和取得最高分
1.在.h中声明一些方法virtual void keyBackClicked(); //Androidfanh转载 2014-05-20 11:51:32 · 705 阅读 · 0 评论 -
CocoStudio中的UI弄到项目中
Cocos2d-x 3.0 开发(十六)cocos2dx-3.0beta版建立新项目并加载CocoStudio导出文件分类: Cocos2D-X2014-01-16 19:51 10373人阅读 评论(21) 收藏 举报CocoStudiococos2d-x 3.0Cocos2d-x编辑器helloworld目录(?)[+]1、概述转载 2014-05-21 19:47:45 · 871 阅读 · 0 评论 -
Tiled自己做的地图弄到游戏中的时候需要设置缩放比例,放大或者是缩小
原创 2014-06-03 17:17:26 · 1779 阅读 · 0 评论 -
一些基础知识
添加类的create方法:CREATE_FUNC(ClassName) 使用这个宏可以为类添加一个create方法。创建类的对象时一律用Class::create()的形式。在CREATE_FUNC这个宏中定义的类初始化调用顺序为:构造函数、init。且将这个类对象设置为autorelease,这也就意味着,用create创建的对象无需手动delete。但是有时还是要在切换场景等操作时转载 2014-05-21 20:16:28 · 468 阅读 · 0 评论 -
把Tiled中做出的地图弄到项目中~~就是懒,为了以后直接复制写过来
1.现在.h中声明private:cocos2d::CCSprite* ninja;cocos2d::CCTMXTiledMap* tileMap;然后.cpp中加入tileMap = CCTMXTiledMap::create("MyTileMap.tmx");CCTMXLayer* backLayer = tileMap->layerNamed("Tile L转载 2014-05-23 08:47:12 · 717 阅读 · 0 评论 -
ccp之间是不可以直接进行+,-的,要用ccpSub和ccpAdd。
1. http://www.cnblogs.com/buaashine/archive/2012/11/12/2765691.html 上面有好多的关于数学的方面的知识,cocos2dx可能hui原创 2014-05-23 18:16:39 · 2211 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx中的box2d
1.翻译 2014-05-25 13:30:50 · 583 阅读 · 0 评论 -
box2d学习笔记
1.创建了物理引擎中的物体之后,转载 2014-05-26 09:49:39 · 570 阅读 · 0 评论 -
一个box2d中的工具类,拿过来直接用的那种
Box2d的一个工具类。翻译 2014-05-26 09:06:05 · 735 阅读 · 0 评论 -
创建一个单例。差不多都这样吧~。
1. 创建单例static GameLogic*_sharedGameLogic=nullptr;原创 2014-05-27 20:22:33 · 530 阅读 · 0 评论 -
写一个进度条~~
1.void GameScene::setProgress(){ pr=ProgressTimer::create(Sprite::create("progress.png")); pr->setType(kCCProgressTimerTypeBar); //类型pr->setPosition(ccp(320,1000));原创 2014-05-29 21:42:19 · 777 阅读 · 0 评论 -
读取XML文件
CCArray* EdgeSprite::createEdge(int perStages, b2World *world){ XMLDocument* pDoc = new XMLDocument(); unsigned char* pBuffer =NULL; unsigned long bufferSize =0; pBuffer = CC原创 2014-09-18 10:04:30 · 520 阅读 · 0 评论 -
9.12反思,js2048 学会了
http://blog.csdn.net/lisonglisonglisong/article/details/36189869原创 2014-09-12 16:39:21 · 550 阅读 · 0 评论 -
setRestoreOriginalFrame(bool b);
setRestoreOriginalFrame(bool b); b=true //动作f原创 2014-09-17 21:09:08 · 870 阅读 · 0 评论 -
函数指针
scheduleOnce([&](float dt){ _spriteTmp->setPosition(250,250); addChild(_spriteTmp);},2 ,"update_key");原创 2015-03-10 20:21:10 · 532 阅读 · 0 评论 -
Effect
//创建一个3D晃动的效果 Shaky3D::create(时间,晃动网格大小,晃动范围,Z轴是否晃动); //创建一个3D瓷砖晃动的效果 ShakyTiles3D::create(时间,晃动网格大小,晃动范围,Z轴是否晃动); //创建一个3D破碎瓷砖特效 ShatteredTiles3D::create(时间转载 2015-06-16 16:28:10 · 372 阅读 · 0 评论 -
rand()的用法
这个我用过,我知道: rand()是一个可以生成随机数的随机数,函数返回的随机数在0-RAND_MAX(32767)之间; rand()%100结果是随机数除以100后所得的余数,即限定随机的范围是在0~99之间; 使用rand()函数需添加头文件:#include 你的二维数组可以可提供这样一种方法实现: #include "stdafx.h" #include "stdlib.h"原创 2014-05-18 21:40:04 · 1508 阅读 · 0 评论 -
相同的生命周期
1.保证相同的生命周期bool GameOverLayer::init() { if (CCLayerColor::initWithColor(ccc4(0, 255, 0, 255))){ _label = CCLabelTTF::create("word", "Artial", 40); CCSize转载 2014-05-18 12:55:36 · 540 阅读 · 0 评论 -
改变背景颜色+碰撞检测
1.让类继承CCLayerColor比如class HelloWorld:public cocos2d::CCLayerColor{转载 2014-05-18 12:06:28 · 894 阅读 · 0 评论 -
看完笨木头有感。
1. 关于单例类Cocos2d-x(以后简称cs-x)有不少单例类,比如获取导演类:CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();上面的语句是获取屏幕大小的对象,因为屏幕是受导演控制的,所以通过导演来获取屏幕大小。而获取导演的方式是sharedDirector,在cs-x中,转载 2014-05-01 20:02:34 · 440 阅读 · 0 评论 -
还是看木头~
1.木头写了这么多东西,dans转载 2014-05-02 10:30:49 · 540 阅读 · 0 评论 -
学起来就不觉得疲倦和无聊了~~
1.场景创建的差不多了,我们可以创建玩家了,因为玩家与怪物都可以认为shi转载 2014-05-03 17:41:35 · 599 阅读 · 0 评论 -
今天的收获,关于hellolua~
1.首先是引擎加载lua的方法转载 2014-05-03 10:20:25 · 529 阅读 · 0 评论 -
已经写过的跑跑跑,什么时候能写自己的文章~~
1.做游戏一定要有明确的模块概念。转载 2014-05-03 15:38:45 · 796 阅读 · 0 评论 -
将最高分保存
1.在.h中添加 bool isHaveSaveFile();.cpp中转载 2014-05-15 16:56:34 · 551 阅读 · 0 评论 -
今天又有了别的收获。青云怎么这么厉害呢- -。。感觉无论付出多么大的努力,和他差不多就行~~
1.第一个收获就是一个宏原创 2014-05-16 19:28:44 · 1063 阅读 · 0 评论 -
又看见定时器了,怎么这么想写了~~
1.scheduleUpdate(); 与virtual void update(float dt); 联合使用,就是每隔一段时间就dia转载 2014-05-16 20:06:44 · 545 阅读 · 0 评论 -
又一个触摸事件,哟
1.触摸事件,~对ccTouchMove,和ccTouchEnded过程的void AutoSet::ccTouchMoved(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent){ CCPoint beginPoint=pTouch->getLocationInView(); //将触摸点坐标转换为opengl坐标 beginPo转载 2014-05-16 04:59:58 · 649 阅读 · 0 评论 -
关于CCMenu~~
1.锚点特别多的项目转载 2014-05-15 23:17:39 · 560 阅读 · 0 评论 -
终于知道什么叫锚点了
2.锚点锚点在cocos2d-x引擎中是个很重要的概念,可以这么理解,锚点就是一个基准点。比如我们要把一个100x200的长方形放在屏幕上。第一种情况[cpp] view plaincopym_sprite->setAnchorPoint(ccp(0.5,0.5)); m_sprite->setPosition(ccp(转载 2014-05-10 17:34:45 · 4210 阅读 · 0 评论 -
泰然的粒子编辑器~~拿过来玩玩啊
使用 Cocos2d-x 和粒子编辑器实现“天天爱消除”场景特效 分享0 目 录 效果粒子编辑器的使用cocos2dx中加载使用plist文件 原创: 涵紫。首发于泰然,转载请著名出处。Cocos2d-x引擎提供了强大的粒子系统,它在模仿自然现象、物理转载 2014-05-16 20:28:04 · 876 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x中的坐标系
1.屏幕坐标系,也叫uikit.原点在左上。 2转载 2014-05-15 22:46:58 · 844 阅读 · 0 评论 -
VS2012加载失败
1、通过命令提示行工具进入VS安装目录下的Common7\IDE2、执行devenv.exe /setup /resetuserdata /resetsettings3、重启VS原创 2014-05-18 18:35:12 · 439 阅读 · 0 评论 -
单点触控事件、
1.实现单点触控事件bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);void registerW转载 2014-05-12 09:10:15 · 636 阅读 · 0 评论 -
关于cocos2dx中的中文
1.关于游戏的退出原创 2014-05-15 20:43:19 · 616 阅读 · 0 评论 -
抗锯齿
CCSprite *s=CCSprite::create("xiao.png");//抗锯齿s->getTexture()->setAntiAliasTexParameters();//s->getTexture()->setAliasTexParameters();//不抗锯齿s->setPosition(ccp(240,160));addChild(原创 2015-08-31 11:11:17 · 658 阅读 · 0 评论