来源:伯乐在线专栏作者 - Code4Android
链接:http://android.jobbole.com/84776/
接上文
通过效果图,我们看到实现此效果就是不断的更新进度值,然后重绘,,那么我们只需开启一个线程实现更新进度值,为了更好的控制我们再加点击事件,当单机时开始增大进度,双击时暂停进度,并弹出Snackbar,其中有一个重置按钮,点击重置时将进度设置为0,重绘界面。
响应点击事件
因为要实现双击事件,我们可以直接用GestureDetector(手势检测),通过这个类我们可以识别很多的手势,主要是通过他的onTouchEvent(event)方法完成了不同手势的识别GestureDetector里有一个内部类 SimpleOnGestureListener。SimpleOnGestureListener类是GestureDetector提供给我们的一个更方便的响应不同手势的类,这个类实现了上述两个接口(OnGestureListener, OnDoubleTapListener,但是所有的方法体都是空的),该类是static class,也就是说它实际上是一个外部类。程序员可以在外部继承这个类,重写里面的手势处理方法
public static class SimpleOnGestureListener implements OnGestureListener, OnDoubleTapListener, OnContextClickListener { //单击抬起 public boolean onSingleTapUp(MotionEvent e) { return false; } //长按 public void onLongPress(MotionEvent e) { } //滚动 public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float distanceY) { return false; } //快速滑动 public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX, float velocityY) { return false; } // public void onShowPress(MotionEvent e) { } public boolean onDown(MotionEvent e) { return false; } public boolean onDoubleTap(MotionEvent e) { return false; } public boolean onDoubleTapEvent(MotionEvent e) { return false; } public boolean onSingleTapConfirmed(MotionEvent e) { return false; } public boolean onContextClick(MotionEvent e) { return false; } }
下面是我们自定继承SimpleOnGestureListener,由于我们只要响应单击和双击事件,那么我们只需要重写onDoubleTap双击(),onSingleTapConfirmed(单击)方法即可,
public class MyGestureDetector extends GestureDetector.SimpleOnGestureListener { @Override public boolean onDoubleTap(MotionEvent e) { getHandler().removeCallbacks(singleTapThread); singleTapThread=null; Snackbar.make(CustomBall.this, "暂停进度,是否重置进度?", Snackbar.LENGTH_LONG).setAction("重置", new OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { currentProgress=0; invalidate(); } }).show(); return super.onDoubleTap(e); } @Override public boolean onSingleTapConfirmed(MotionEvent e) { Snackbar.make(CustomBall.this, "单机了", Snackbar.LENGTH_LONG).setAction("Action", null).show(); startProgressAnimation(); return super.onSingleTapConfirmed(e); } }
当点击时Snackbar做个提醒单击了View,然后调用startProgressAnimation()方法初始化一个线程,通过postDelayed将线程加入的消息队列,延迟100ms执行,通过singleTapThread == null判断条件,避免过多的创建对象
private void startProgressAnimation() { if (singleTapThread == null) { singleTapThread = new SingleTapThread(); getHandler().postDelayed(singleTapThread, 100); } }
我们将SingleTapThread 实现Runnable接口,在run方法里书写我们的处理逻辑,其实很简单,先判断当前进度值是不是大于最大进度(100),如果小于最大的值,我们就将currentProgress(当前进度值)加1的操作,然后调用invalidate()方法重绘界面,之后还需要再次将线程加入消息队列,依然延迟100ms执行。对于当如果当前进度已经加载到100%,此时我们将此线程从消息队列移除。
private class SingleTapThread implements Runnable { @Override public void run() { if (currentProgress < maxProgress) { currentProgress++; invalidate(); getHandler().postDelayed(singleTapThread, 100); } else { getHandler().removeCallbacks(singleTapThread); } } }
接下来还需要注册事件,我们可以在onDraw()方法中通过GestureDetector的构造方法可以将自定义的MyGestureDetector对象传递进去,然后通setOnTouchListener设置监听器,这样GestureDetector能处理不同的手势了
if (detector==null){ detector = new GestureDetector(new MyGestureDetector()); setOnTouchListener(new OnTouchListener() { @Override public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) { return detector.onTouchEvent(event); } }); }
还有最重要的一点是,View默认是不可点击的,所以我们需要 setClickable(true)设置View可点击的,OK,到这里我们就完成的中心进度值得更新,接下来就开始绘制里面的波浪形状,效果图如下
实现水波浪效果
水波纹效果是通过二阶贝塞尔曲线实现的,先简单看下什么是贝塞尔曲线
在数学的数值分析领域中,贝塞尔曲线(英语:Bézier curve)是电脑图形学中相当重要的参数曲线。更高维度的广泛化贝塞尔曲线就称作贝塞尔曲面,其中贝塞尔三角是一种特殊的实例。
贝塞尔曲线于1962年,由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)所广泛发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计。贝塞尔曲线最初由Paul de Casteljau于1959年运用de Casteljau算法开发,以稳定数值的方法求出贝塞尔曲线 – – – – -维基百科
-
线性贝塞尔曲线
给定点P0、P1,线性贝塞尔曲线只是一条两点之间的直线。这条线由下式给出:
绘制效果为
-
二次方贝塞尔曲线
二次方贝塞尔曲线的路径由给定点P0、P1、P2的函数B(t)追踪:
-
三次方贝塞尔曲线
P0、P1、P2、P3四个点在平面或在三维空间中定义了三次方贝塞尔曲线。曲线起始于P0走向P1,并从P2的方向来到P3。一般不会经过P1或P2;这两个点只是在那里提供方向资讯。P0和P1之间的间距,决定了曲线在转而趋进P2之前,走向P1方向的“长度有多长”。
曲线的参数形式为:
当然贝塞尔曲线是一个很复杂的东西,他可以延伸N阶贝塞尔曲线,如果想要真正搞明白,想自定义比较复杂或者比较酷炫的动画,那高等数学知识必须要搞明白,很多时候,我们只需要了解二次贝塞尔曲线就可以了,或者说,即使贝塞尔曲线不是那么熟悉,也不用怕,android API 封装了常用的贝塞尔曲线,我们只需要传入坐标就可以实现很多动画。
首先我们需要初始化贝塞尔曲线区域的画笔设置。其中重要的一点就是setXfermode()方法,此方法可以设置与其他绘制图形的交集,合集,补集等运算,在这个项目中,我们使用了交集(绘制贝塞尔曲线区域和圆区域的交集)
progressPaint = new Paint(); progressPaint.setAntiAlias(true); progressPaint.setColor(progressColor); //取两层绘制交集。显示上层 progressPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN));
初始化画笔后,就开始绘制我们的图形,先初始化一个
宽和高都为radius * 2的正方形画布作为缓冲区画布,我们可以先在缓冲区画布绘制,绘制完成后一次再绘制到画布上。
bitmap = Bitmap.createBitmap((int)radius * 2,(int)radius * 2,Bitmap.Config.ARGB_8888); bitmapCanvas = newCanvas(bitmap);
然后绘制圆心(width / 2, height / 2)半径为radius的圆
bitmapCanvas.drawCircle(width / 2,height / 2,radius,roundPaint);
水波从圆的最下方开始(进度为0),到最上方(进度最大值maxProgress)结束,那么我们需要根据当前进度值动态计算水波的高度
floaty = (1 - (float)currentProgress / maxProgress) * radius * 2
如图,我们就可以先将path.lineTo将每个点连起来,可以先从(width,y)绘制,那么需要调用path.moveTo(width, y);方法将操作点移动到该坐标上,接下下就开始依次连接其余三个点(width,height),(0,height),(0,y)。由于我们之前画笔设置的是取交集(progressPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN))),所以此时会绘制与圆相交的部分,也就是圆内的部分。
下面就是绘制贝塞尔曲线
path.rQuadTo(space, -d,space * 2,0); path.rQuadTo(space,d,space * 2,0);
第一个是绘制向下弯曲,第二个是绘制向上弯曲。为了从左到右都绘制曲线,我们根据圆的直径计算一下,需要几次才能平铺,然后循环执行上面两句,直到平铺圆形区域,为了展示当进度增大时将波纹幅度降低的效果(直到进度为100%,幅度降为0)我们根据当前进度值动态计算了幅度值,计算方法如下
floatd = (1 - (float)currentProgress / maxProgress) *space;
由于我们需要以实心的方式绘制区域,那么我们调用
path.close();将所画区域封闭,也就是实心的效果。
path.close(); bitmapCanvas.drawPath(path,progressPaint);
Ok,到这里,自定义的水波形状的进度条就完成了,再次上效果图
(注:此水波左右移动是后来加的效果,具体实现点击代码查看)
由于本人目前水平有限,文字若有不足的地方,欢迎指正,谢谢。