OpenGL显示文字--显示汉字

OpenGL显示文字--显示汉字

   

原则上,显示中文和显示英文并无不同,同样是把要显示的字符做成显示列表,然后进行调用。
但是有一个问题,英文字母很少,最多只有几百个,为每个字母创建一个显示列表,没有问题。但是汉字有非常多个,如果每个汉字都产生一个显示列表,这是不切实际的。
我们不能在初始化时就为每个字符建立一个显示列表,那就只有在每次绘制字符时创建它了。当我们需要绘制一个字符时,创建对应的显示列表,等绘制完毕后,再将它销毁。
这里还经常涉及到中文乱码的问题,我对这个问题也不甚了解,但是网上流传的版本中,使用了MultiByteToWideChar这个函数的,基本上都没有出现乱码,所以我也准备用这个函数:)

这里我略知一二:也就是说中文占两个字符,英文占一个字符,当然把两个字符的东西放到一个字符的空间里面会产生截断咯,自然不能正常显示。

不过解决办法也不是只有一种,还有一个方法我在后面的文章中会说到。
通常我们在C语言里面使用的字符串,如果中英文混合的话,例如“this is 中文字符.”,则英文字符只占用一个字节,而中文字符则占用两个字节。用MultiByteToWideChar函数,可以转化为所有的字符都占两个字节(同时解决了前面所说的乱码问题:))。

(注:这里会有另一个问题:对于英文字符来说也用两个字节会造成不必要的空间浪费,我们理想的状态应该是英文只用一个字节,汉字用两个(这是不是可以实现呢?))
转化的代码如下:

// 计算字符的个数
// 如果是双字节字符的(比如中文字符),两个字节才算一个字符
// 否则一个字节算一个字符
len = 0;
for(i=0; str[i]!='\0'; ++i)
{
        if( IsDBCSLeadByte(str[i]) )
                 ++i;
         ++len;
}

// 将混合字符转化为宽字符
wstring = ( wchar_t*) malloc((len+1) *  sizeof( wchar_t));
MultiByteToWideChar(CP_ACP, MB_PRECOMPOSED, str, -1,  wstring, len);
wstring[len] = L'\0';

// 用完后记得释放内存
free( wstring);


加上前面所讲到的wglUseFontBitmaps函数,即可显示中文字符了。
void drawCNString( const  char* str) {
        int len, i;
        wchar_twstring;
         HDC hDC = wglGetCurrentDC();
         GLuint  list = glGenLists(1);

         // 计算字符的个数
         // 如果是双字节字符的(比如中文字符),两个字节才算一个字符
         // 否则一个字节算一个字符
         len = 0;
        for(i=0; str[i]!='\0'; ++i)
         {
                if( IsDBCSLeadByte(str[i]) )
                         ++i;
                 ++len;
         }

         // 将混合字符转化为宽字符
        wstring = ( wchar_t*) malloc((len+1) *  sizeof( wchar_t));
         MultiByteToWideChar(CP_ACP, MB_PRECOMPOSED, str, -1,  wstring, len);
        wstring[len] = L'\0';

         // 逐个输出字符
        for(i=0; i<len; ++i)
         {
                 wglUseFontBitmapsW(hDC,  wstring[i], 1,  list);
                 glCallList( list);
         }

         // 回收所有临时资源
        free( wstring);
         glDeleteLists( list, 1);
}


注意我用了wglUseFontBitmapsW函数,而不是wglUseFontBitmaps。wglUseFontBitmapsW是wglUseFontBitmaps函数的宽字符版本,它认为字符都占两个字节。因为这里使用了MultiByteToWideChar,每个字符其实是占两个字节的,所以应该用wglUseFontBitmapsW。
void display( void) {
         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

         selectFont(48, ANSI_CHARSET,  "Comic Sans MS");
         glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
         glRasterPos2f(-0.7f, 0.4f);
         drawString( "Hello, World!");

         selectFont(48, GB2312_CHARSET,  "楷体_GB2312");
         glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
         glRasterPos2f(-0.7f, -0.1f);
         drawCNString( "当代的中国汉字");

         selectFont(48, DEFAULT_CHARSET,  "华文仿宋");
         glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
         glRasterPos2f(-0.7f, -0.6f);
         drawCNString( "傳統的中國漢字");

         glutSwapBuffers();
}

效果如图:
http://blog.programfan.com/upfile/200805/20080505132632.gif
原文链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ff085000100dew0.html
要在OpenGL显示中文字符串,需要使用OpenGL的纹理映射技术,将文字渲染到纹理上,再将纹理映射到三维模型上或者直接在屏幕上显示。 下面是一个简单的示例代码,使用FreeType库来渲染中文字符到纹理上,然后将纹理映射到一个矩形上显示: ```C++ #include <ft2build.h> #include FT_FREETYPE_H // FreeType库初始化 FT_Library ft; FT_Init_FreeType(&ft); // 设置字体 FT_Face face; FT_New_Face(ft, "simhei.ttf", 0, &face); FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, 48); // 设置字符数据 wchar_t text[] = L"你好,世界"; FT_GlyphSlot slot = face->glyph; int width = 0; int height = 0; for (int i = 0; i < wcslen(text); ++i) { FT_Load_Char(face, text[i], FT_LOAD_RENDER); width += slot->bitmap.width; height = std::max(height, (int)slot->bitmap.rows); } // 创建纹理 GLuint tex; glGenTextures(1, &tex); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width, height, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, 0); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); int x = 0; for (int i = 0; i < wcslen(text); ++i) { FT_Load_Char(face, text[i], FT_LOAD_RENDER); glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, x, 0, slot->bitmap.width, slot->bitmap.rows, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, slot->bitmap.buffer); x += slot->bitmap.width; } // 绘制矩形 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(-1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(-1.0f, 1.0f); glEnd(); ``` 需要注意的是,以上代码仅提供了基本的渲染中文字符到纹理上的方法,具体的实现需要根据实际场景进行调整。
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