cocos-js web开发泡泡龙游戏【二 生成游戏所有元素】

本文档介绍了如何使用cocos-js进行游戏开发,特别是针对泡泡龙游戏,详细阐述了如何生成游戏主场景的所有元素,包括bubble类的设计,其颜色和位置属性,以及如何加载游戏背景、炮台和不同类型的bubble。
摘要由CSDN通过智能技术生成

为了游戏主界面形成这样的效果(请忽略边边角角那一些黑边,这店bug以后换图片)


需要我写一个bubblescene场景js 用来加载固定在游戏主界面不变的背景和炮台


还要写一个bubble类,用来封装bubble类


最后在bubblescene中按照算法添加bubble们


二.加载游戏主场景所有元素



首先看一下bubble类吧。。bubble有什么性质呢  颜色(即类型),通过不同的类型找到对应不同的图片加载。位置,每一个bubble都有不同的位置。

var Bubble=cc.Sprite.extend({
    type:0,
    myCol:0,
    myRow:0,

    ctor:function(type){
        this.type=type;
        var pic=res["Bubble_"+type];
        this._super(pic);
    }

});

ctor 是构造函数的意思
var pic=res["Bubble_"+type];
        this._super(pic);     这里给bubble一张对应图片

再看bubblescene类

	背景图片加载直接copy  startscene呃内容改个名字,去掉menu就好了
        最底下两个小球和发射台的位置是固定的,建立一个命名空间,存放他们的位置
var game=game||{};//命名空间  这个东西写到一个js中,比这个js完一些加载的js也会识别,命名空间嘛  这东西在main.js中定义,在bubblescene中写入元素
game.Shoot_Pos={
 x:180,y:60};
game.Ready_Pos={
 x:100,y:20};


以下函数分别是建立炮台,建立发射bubble,建立等待bubble,单纯创建一个bubble

fireBubble:null,
waitBubble:null,
shooter:null,

createShooter:function(){
    this.shooter=new cc.Sprite(res.Shooter);
    this.shooter.x=game.<
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