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原创 3Dmax批量展开场景物体的第二套UV

游戏引擎中需要烘培的物体都需要两套UV。第一套用来显示贴图的,也就是由我们美术设计师对它进行绘制纹理的,为了节省时间和分辨率最大化显示,一般都会有UV重叠。第二套是用来烘培光照贴图的,所以不能重叠,并且需要在UV框内(0,1)。比如一个正方体接受左上方的黄色主光和右下方蓝色辅助光的照射(蓝色辅助光强度弱一些),那么它的顶部会是最亮的偏黄的,左边的面次之,右边的面会暗些偏蓝。如果UV重叠在一

2015-12-28 16:59:17 21692 3

原创 Unity树木生成器

文档翻译连接:http://www.ceeger.com/Components/tree-Structure.html制作的时候需要注意的是:1、树干和树叶都需要是单独的一张贴图,U3D会自动把这棵树用到的所有贴图合并成另外一张贴图去使用,同时在根目录下会自动创建一个文件夹存放这张新的贴图。2、树干的贴图必须得是一张上下无缝的贴图。U3D会自动把这张贴图上下平铺多次。

2015-12-28 15:37:14 1850

原创 Unity3D AssetStore下载的文件保存位置

Win系统的路径 C:\Users\youjing.qiu\AppData\Roaming\Unity\Asset Store-5.x\

2015-12-28 12:04:28 680

原创 ShaderLab-UV

UV缩放:uv = uv * float2(X,Y)UV偏移:uv = uv + float2(X,Y)UV旋转:X轴 = cos(旋转角度)*uv.x-sin(旋转角度)*uv.y Y轴 = cos(旋转角度)*uv.y+sin(旋转角度)*uv.xUV = float2(cos(旋转角度)*uv.x-sin(旋转角度)*uv.y , cos(旋转角度)*uv.y+sin(旋转角

2015-12-25 15:17:50 839

原创 其他软件烘培的光影贴图在unity中如何使用

修改烘培出来的光影贴图的shader,Shader/Legacy Shaders/Lightmaped/Diffuse

2015-12-21 15:08:26 2049

原创 Drawcall总结-Unity5.X

先理解以下什么叫做DrawcallCPU每传递一次需要渲染的物体信息给GPU,就算一次Drawcall。NVIDIA 公司的一片分析3D引擎批次优化的讲稿中曾提到 (此处引用链接:http://www.docin.com/p-86211558.html 第24页)大致意思是:25K batchs/s在100%的使用率下会消耗1GHz 的 CPU。并举例:假设目标需要跑30帧

2015-12-18 21:01:07 1960

原创 图片占用内存计算

图片是由一个个像素点构成的常见格式有每个像素占4bits、16bits、24bits等等如果是标准24位图形,1个像素用24位的二进制表示为24bits,换成字节就是3Byte 占用内存公式为:纹理大小*3Byte*(每个像素占的bits/24bits) 例如一张256*256大小的图片,每个像素占4bits,256*256*3Byte*(4bits/24bits)=3

2015-12-09 20:46:57 1503

转载 Unity ShaderLab学习总结

Why Bothers? 为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器、为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载,还是有必要学些Shader的编写?  因为上面这些Shader工具/组件最终都是以Shader文件的形式而存在。需要开发人员/技术美术有能力对Shader进行功能分析、效率评估、选择、优化、甚至是Debug。对于

2015-12-04 23:11:46 1268

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