OpenGL ES之glNormalPointer函数

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名称:

glNormalPointer —— 定义一个法线数组


函数原型:

void glNormalPointer(GLenum type,  GLsizei stride,  const GLvoid * pointer);


函数参数:

type         指明数组中每个坐标的数据类型,可选的标识符有
                    GL_BYTE,
                    GL_SHORT,和

                    GL_FIXED 。默认值是GL_FLOAT。

stride      指定连续法线间的字节偏移。如果取值为0,说明数组中法线是连续不间断保存的。初始值为0。

pointer    一个指向数组中第一个法线的第一个坐标的指针。


描述:

glNormalPointer指明渲染时使用到的法线数组的数据位置。type指明法线坐标的数据类型。stride指明两个相邻的法线数据间的字节偏移,这将允许顶点数据和顶点属性数据保存在同一个数组中或不同的数组中。在某些实现中,单个数组保存的效率会更高。

注意:

glNormalPointer 通常在客户端实现。

错误:

GL_INVALID_ENUM        如果传入type参数的值是不可接受的。

GL_INVALID_VALUE      如果stride的值为负数。


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好的,这是一个关于OpenGL三维绘图的问题。为了回答这个问题,我需要先确定一下您使用的OpenGL版本,并且请告诉我您使用哪种编程语言来编写OpenGL程序。对于这个问题,我将以OpenGL 4.0和C++为例进行说明。 首先,为了绘制一个实心三维物体,我们需要定义物体的顶点数据、法向量数据和索引数据,并将它们传递给OpenGL来渲染。在这个例子中,我们将绘制一个环,因此需要定义环的顶点数据、法向量数据和索引数据。 接下来,我们需要设置光源属性、物体材质属性和环境属性等。这些属性可以通过调用OpenGL函数来设置。例如,如果要设置光源的位置,可以使用glLightfv函数,并将GL_LIGHT0作为第一个参数传递给它。要设置环的材质属性,可以使用glMaterialfv函数,并将GL_FRONT_AND_BACK作为第一个参数传递给它。 最后,我们可以使用glDrawElements函数来渲染环。在此过程中,OpenGL将使用我们定义的顶点、法向量和索引数据,以及我们设置的光源属性、物体材质属性和环境属性等来渲染环,并显示在屏幕上。 需要注意的是,在设置光源、材质和环境等属性时,不同的值会产生不同的效果。因此,您可以尝试不同的值来观察光照渲染效果。 下面是一个OpenGL 4.0和C++的示例代码,用于绘制一个实心环,并设置光源、材质和环境等属性: ```c++ #include <GL/glew.h> #include <GL/glut.h> GLfloat light_position[] = {1.0, 1.0, 1.0, 0.0}; GLfloat light_ambient[] = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0}; GLfloat light_diffuse[] = {0.8, 0.8, 0.8, 1.0}; GLfloat light_specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; GLfloat mat_ambient[] = {0.7, 0.7, 0.7, 1.0}; GLfloat mat_diffuse[] = {0.8, 0.8, 0.8, 1.0}; GLfloat mat_specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; GLfloat mat_shininess[] = {100.0}; GLfloat vertices[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, 0.0, 0.0, 0.5, 0.0, 0.25, 0.0, 0.0, 0.25, 0.0, 0.5, 0.0, 0.5, 0.5, 0.0, 0.5, 0.5, 0.25, 0.0, 0.5, 0.25 }; GLfloat normals[] = { 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 }; GLuint indices[] = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 0, 4, 5, 1, 1, 5, 6, 2, 2, 6, 7, 3, 3, 7, 4, 0 }; void init() { glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, mat_ambient); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, mat_shininess); } void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(45.0, 1.0, 0.1, 100.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(0.0, 0.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); glRotatef(30.0, 1.0, 0.0, 0.0); glRotatef(60.0, 0.0, 1.0, 0.0); glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices); glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, normals); glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_INT, indices); glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); glutSwapBuffers(); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(500, 500); glutCreateWindow("Solid Torus"); glewInit(); init(); glutDisplayFunc(display); glutMainLoop(); return 0; } ``` 在此示例代码中,我们定义了环的顶点、法向量和索引数据,并设置了光源、材质和环境等属性。在display函数中,我们使用glDrawElements函数来渲染环,并将它显示在屏幕上。 您可以尝试修改光源、材质和环境等属性的值,以观察不同的光照效果。例如,可以尝试将光源的位置移动到不同的位置,或调整环的材质属性,以产生不同的反射效果。
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