OpenGL ES之glUniform函数

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函数名:

glUniform

功能:

为当前程序对象指定Uniform变量的值。(译者注:注意,由于OpenGL ES由C语言编写,但是C语言不支持函数的重载,所以会有很多名字相同后缀不同的函数版本存在。其中函数名中包含数字(1、2、3、4)表示接受这个数字个用于更改uniform变量的值,i表示32位整形,f表示32位浮点型,ub表示8位无符号byte,ui表示32位无符号整形,v表示接受相应的指针类型。 )

函数原型:

void glUniform1f(GLint location,  GLfloat v0); 

void glUniform2f(GLint location,  GLfloat v0,  GLfloat v1); 

void glUniform3f(GLint location,  GLfloat v0,  GLfloat v1,  GLfloat v2);

  void glUniform4f(GLint location,  GLfloat v0,  GLfloat v1,  GLfloat v2,  GLfloat v3); 

void glUniform1i(GLint location,  GLint v0); 

void glUniform2i(GLint location,  GLint v0,  GLint v1); 

void glUniform3i(GLint location,  GLint v0,  GLint v1,  GLint v2); 

void glUniform4i(GLint location,  GLint v0,  GLint v1,  GLint v2,  GLint v3); 

参数列表:

location

指明要更改的uniform变量的位置

v0,v1,v2,v3

指明在指定的uniform变量中要使用的新值

函数原型:

void glUniform1fv(GLint location,  GLsizei count,  const GLfloat *value); 

void glUniform2fv(GLint location,  GLsizei count,  const GLfloat *value); 

void glUniform3fv(GLint location,  GLsizei count,  const GLfloat *value); 

void glUniform4fv(GLint location,  GLsizei count,  const GLfloat *value); 

void glUniform1iv(GLint location,  GLsizei count,  const GLint *value);

 void glUniform2iv(GLint location,  GLsizei count,  const GLint *value);

 void glUniform3iv(GLint location,  GLsizei count,  const GLint *value);

 void glUniform4iv(GLint location,  GLsizei count,  const GLint *value); 

参数列表:

location

指明要更改的uniform变量的位置

count

指明要更改的元素个数。如果目标uniform变量不是一个数组,那么这个值应该设为1;如果是数组,则应该设置为>=1。

vlaue

指定一个具有count个数值的数组指针,用来更新指定的uniform变量。

函数原型:

void glUniformMatrix2fv(GLint location,  GLsizei count,  GLboolean transpose,  const GLfloat *value); 

void glUniformMatrix3fv(GLint location,  GLsizei count,  GLboolean transpose,  const GLfloat *value); 

void glUniformMatrix4fv(GLint location,  GLsizei count,  GLboolean transpose,  const GLfloat *value); 

参数列表:

location

指明要更改的uniform变量的位置

count

指明要更改的矩阵个数

transpose

指明是否要转置矩阵,并将它作为uniform变量的值。必须为GL_FALSE。

value

指明一个指向count个元素的指针,用来更新指定的uniform变量。

描述:

glUniform更改一个uniform变量或数组的值。要更改的uniform变量的位置由location指定,location的值应该由glGetUniformLocation函数返回。通过调用glUseProgram,glUniform操作的程序对象将成为当前状态的一部分。

glUniform{1|2|3|4}{f|i}使用传进来的实参,修改通过location指定的uniform变量。

所有在程序对象中定义的活动uniform变量,在程序对象链接成功后都会被初始化为0.直到下一次程序对象链接成功再一次被初始化为0前,它们将保留通过调用glUniform赋给它们的值。

glUniform{1|2|3|4}{f|i}v可以用来更改单个uniform变量的值,或者一个uniform变量数组。

glUniformMatrix{2|3|4}fv用来更改一个矩阵或一个矩阵数组。

错误:

GL_INVALID_OPERATION 没有当前程序对象;着色器中的uniform变量的尺寸和glUniform中指明的尺寸不一致;glUniform的整形变体加载float类型的uniform变量,或者float类型的变体加载整形的uniform变量;location不是当前程序对象的有效uniform位置,并且location的值不等于-1;count的值大于1,但是指明的uniform变量不是一个数组;如果采样器不是调用glUniform1i 和glUniform1iv。

GL_INVALID_VALUE count小于0;transpose不是GL_FALSE。



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OpenGL ES中,纹理数组是一组纹理的集合,可以一次性加载多个纹理并进行处理。使用纹理数组可以提高渲染效率,减少内存占用。 纹理数组的创建和使用主要有以下几个步骤: 1. 创建纹理数组对象:使用glGenTextures函数创建纹理数组对象,并使用glBindTexture函数绑定到OpenGL ES上下文中。 2. 加载纹理数据:使用glTexImage2D函数将纹理数据加载到纹理数组中。 3. 设置纹理参数:使用glTexParameter函数设置纹理参数,如过滤模式、纹理环绕模式等。 4. 绑定纹理数组:使用glBindTexture函数将纹理数组绑定到OpenGL ES上下文中。 5. 使用纹理数组:在渲染时,使用glActiveTexture函数激活纹理单元,并使用glBindTexture函数将纹理数组绑定到激活的纹理单元上,然后在着色器中使用sampler2DArray类型的变量进行采样。 需要注意的是,在使用纹理数组时,每个纹理的大小和格式必须相同。 下面是一个使用纹理数组的示例代码: ``` GLuint texArray; glGenTextures(1, &texArray); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texArray); glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, GL_RGBA, width, height, numTextures, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texData); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texArray); glUniform1i(textureLoc, 0); ```
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