一条短信骗走你所有财产!骗子是怎么做到的?

昨天,一条题为《中国移动,请你告诉我,为什么一条短信就能骗走我所有的财产?》的文章在微博上火了,因为一条诈骗短信,一夜之间,受害人的支付宝、所有的银行卡信息都被攻破、所有银行卡的资金全部被转移。而且在长达一晚上的时间里,受害者的手机处于瘫痪状态,打不出电话,只能眼睁睁的看着财产被一笔笔转走……




首先我们来看看原文,回顾一下事情发生的经过,如果您已经知道该事件,那就请快速跳过,到最后直接看骗子是利用什么技术手段做到的?





接下来,我们来看看通信专业教师@奥卡姆剃刀 老师是如何分析的,为大家如实展现骗子实施诈骗的经过及其所用的技术手段:




明白了骗子实施诈骗所用套路和技术原理之后,那么我们应该如何预防此类事件发生在自己身上呢?下面硬哥就通过问答的方式告诉大家,相信看完之后对于电信诈骗就能产生足够的免疫力。



一、什么是伪基站?为什么10086都会发诈骗短信?


“伪基站”即假基站,设备一般由主机和笔记本电脑组成,通过短信群发器、短信发信机等相关设备能够搜取以其为中心、一定半径范围内的手机卡信息,通过伪装成运营商的基站,冒用他人手机号码强行向用户手机发送诈骗、广告推销等短信息。




伪基站是利用GSM(2G)不支持双向验证的技术缺陷,可以伪装成任何号码给用户发短信。骗子伪装成中国移动官方服务号10086的杀伤力最大,很容易通过虚假中奖、欠费、积分兑换等设下圈套使用户上当受骗。



二、3G早已普及4G覆盖率也很高了,怎么基于2G的伪基站依然如此猖獗?为什么伪基站中招的总是中国移动用户?


伪基站短信只能通过GSM发送,理论上3G4G模式下用户是收不到伪基站短信的,2G使用GSM制式的是中国移动和中国联通,移动和联通用户有可能收到伪基站短信,中国电信用户任何情况下都不会收到伪基站短信。


移动和联通用户只有在2G模式下才有可能收到伪基站短信,那什么时候会工作在2G下呢? 


1. 信号不好时;

2. 很多双卡双待的手机副卡只能2G;

3. 使用CSFB技术的4G手机(如苹果)接打电话时,移动信号会从4G降至2G(能收到伪基站短信),联通信号会从4G降至3G(不能收到伪基站短信);

4. 使用SGLTE模式2G/4G双待机的手机(如三星),移动号码的4G和2G同时激活(能收到伪基站短信)。


通过以上4点可以看到,联通用户只有当信号不好或者被手机限制只能使用2G时,才有可能收到伪基站短信。而移动用户除了信号不好、手机限制之外,还有可能在接打电话时、甚至待机时都有可能收到伪基站短信。这就是为什么中招的总是移动用户。



一条典型的伪基站诈骗短信



三、伪基站诈骗如何识破?


对于10086发来的短信,如果只是流量、话费、余额等信息,看看就好,凡是涉及业务及资金方面的,都要多个心眼。



  1. 短信中出现的域名只要不是10086.cn都要当心了,有的域名申请的和10086比较相似,比如10086issb.com之类的,一看就是钓鱼网站;

  2. 凡是中奖的短信,多半是伪基站诈骗短信,你没那么好的运气经常莫名其妙的中奖,移动又不是做慈善的。


既然伪基站只能收发短信,那么对付它的方法很简单:


1. 不要通过短信办理业务;

2. 不要通过短信发送包括验证码在内的任何资料;

3. 不要点击短信中的链接;

4. 误点击短信连接后,不要通过这个链接充值或购买任何东西;

5. 要办理业务的话,直接打客服电话、使用手机营业厅APP或者去营业厅。



四、手机或手机卡,丢了怎么办?


通过此事大家可以发现,由于银行业务全部绑定了手机号,就算你的手机号没有被骗子骗走,如果自己不慎丢失或被偷的话,小偷也很有可能通过你的手机号获得银行账户信息,造成财产损失,那么手机及手机号丢了该怎么办才安全呢?


  1. 第一时间给移动/联通/电信打电话,挂失手机号,丢失的手机号会被注销,将不会收到任何来自银行的验证码信息,小偷将无法从银行转移资产;

  2. 如果您的手机设置了较为复杂的解锁密码,以目前手机的加密等级,就连FBI都难以破解,一般人是无法获得您的任何信息的;

  3. 如果手机没有设定解锁密码,iPhone及中高端安卓手机都支持远程锁定手机,登录您的手机账户,将手机远程锁定甚至抹除一切资料。



移动支付时代,手机几乎变身为电子钱包,手机号(短信)作为安全验证手段,更是集万千重任于一身,运营商固然有责任加强安全防护措施,用户也必须擦亮双眼,不断提高安全意识,才能防患于未然。

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非常抱歉,我之前提供的链接确实已经失效了。以下是我为您重新找到的几篇 CSDN 中适合用来学习 Unity ShaderGraph 的文章,并且我会在这直接给出代码和示例,希望对您有所帮助: 1. Shader Graph 系列教程(一)基础篇 Shader Graph 是 Unity 中用于创建着色器的工具,可以通过可视化界面创建和编辑着色器,无需编写代码。以下是一个简单的 Shader Graph 示例,用于创建一种基于颜色的简单着色器: ``` Shader "Custom/Color Shader" { Properties { _MainColor("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; float4 _MainColor; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return _MainColor; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这个简单的着色器会根据 `_MainColor` 属性的值返回一种基于颜色的着色效果。 2. Shader Graph 系列教程(二)进阶篇 在进阶篇的教程中,我们可以学习更高级的 Shader Graph 技术,例如使用节点来控制纹理、光照和阴影等。以下是一个使用节点控制纹理的示例: ``` Shader "Custom/Texture Shader" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _Tint("Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _Tint; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Tint; return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这个着色器将 `_MainTex` 属性中的纹理应用到物体上,并使用 `_Tint` 属性指定一个颜色来对纹理进行着色。 3. Unity Shader Graph 入门 这篇入门教程将带您从零开始使用 Shader Graph 创建一个基于纹理的着色器。以下是示例代码: ``` Shader "Custom/Texture Shader" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _Glossiness("Smoothness", Range(0, 1)) = 0.5 _Metallic("Metallic", Range(0, 1)) = 0.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Standard sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = o.Albedo.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 这个着色器将 `_MainTex` 属性中的纹理应用到物体上,并使用 `_Color` 属性指定一个颜色来对纹理进行着色。同时,它还使用了 `_Glossiness` 和 `_Metallic` 属性来控制物体的光泽度和金属度。 4. Unity ShaderGraph 应用 这篇教程将带您学习如何在 Shader Graph 中使用节点来控制光照和阴影。以下是一个简单的示例代码: ``` Shader "Custom/Light Shader" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float3 worldPos : TEXCOORD1; }; sampler2D _MainTex; float4 _Color; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * 2 - 1); float3 worldPos = i.worldPos; float3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - worldPos); float3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)); float3 worldReflectDir = reflect(-worldLightDir, worldNormal); float3 color = _Color.rgb * tex2D(_MainTex, i.uv).rgb; float diffuse = max(dot(worldNormal, worldLightDir), 0); float specular = pow(max(dot(worldReflectDir, worldViewDir), 0), 16); float4 lighting = _LightColor0.rgb * (diffuse + specular); return float4(color * lighting, _Color.a); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这个着色器将 `_MainTex` 属性中的纹理应用到物体上,并使用 `_Color` 属性指定一个颜色来对纹理进行着色。同时,它使用了 `_WorldSpaceLightPos0` 属性来获取世界空间中的光源位置,并使用一些节点来计算物体的漫反射和高光效果。

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