unity3d由小案例体会基础知识

如果有不懂得先看http://blog.csdn.net/weixin_41556165/article/details/79013817谢谢
一般使用ISO更加方便,大佬都这么用不要问我为什么
创建材质,紫色材质的地面。新建文件夹取名Materials,右键create->material并命名为Ground
创建一个场景,本案例只有一个场景命名为main
创建地面(放大两倍)和小球,并将Ground材质(右键创建)给地面。通过拖动材质到Scenes上或拖动至层级视图的Ground上
如下所示:
将小球设置为刚体
刚体的概念:在任何力的作用下,体积和形状都不发生改变的物体叫做“刚体”(Rigid body)。它是力学中的一个 科学抽象 概念,即理想模型。
点击添加组件,搜索rigi并添加。小球具有了物理属性
给小球添加脚本:project下右键创建文件夹在文件夹上右键创建C# script脚本。
拖动脚本至Player的Add Component上,即应用该脚本。

编辑脚本:双击脚本进行编辑。
开启动画(点击上面的播放图标),发现小球沿着x轴滚动起来了
小球受方向键控制
input.GetAxis 用法(GetAxis("Mouse X"),GetAxis("Mouse Y"),GetAxis("Mouse ScrollWheel"),GetAxis("Vertical "),GetAxis("Horizontal "),
GetAxis 是个方法,需要传参数,参数为string类型,参数如下:
一:触屏类
1.Mouse X 鼠标沿着屏幕X移动时触发
2.Mouse Y 鼠标沿着屏幕Y移动时触发
3.Mouse ScrollWheel 当鼠标滚动轮滚动时触发
二:键盘操作类
1.Vertical 对应键盘上面的上下箭头,当按下上或下箭头时触发
2.Horizontal 对应键盘上面的左右箭头,当按下左或右箭头时触发

定义变量用于改变力的大小,public变量可在unity中脚本所在位置修改
控制相机跟随
在相机脚本中定义一个playerTransform组件,指定组件功能所控制的物体。
相机脚本如下,三维向量offset用于接收两者的相对位置向量


知识点:Transform
变换组件决定了场景中所有物体的方位,旋转和缩放。每个物体都有一个变换组件。
变换组件的所有属性都是相对其父物体进行衡量的,如果此物体没有父物体,这些属性则相对于世界坐标进行计算。
Properties 属性
  • Position 位置
以X、Y、Z坐标系表示变换的位置。
  • Rotation 旋转
表示此变换以X,Y,Z轴为准的旋转程度,以角度为单位。
  • Scale 缩放
沿着X,Y,Z轴缩放此变换。值为"1"时表示原始尺寸(物体最初被导入时的大小)

控制小球的移动范围
创建cube改变样式将地面围起来就控制了范围。
创建碰撞消失的物体
创建一个cube并改名为PickUp,设置其倾斜x,y,z均为45度,要创建一样的很多个实物方法如下:
1.再project窗口中创建一个模型文件夹Prefabs用于存放模型,将该PickUp拖入该文件夹,由于要创建多个在层级视图中创建PickUps存放所有的PickUp。
注意:其他PickUp由模型PickUp(Prefabs文件夹里的)拖至面板生成,或者ctrl+D生成。
控制碰撞消失物体的旋转
创建脚本用于旋转,使用transform组件,将脚本用于模型PickUp(Prefabs文件夹里的这样所有由模型创建的物体均沿着y轴旋转起来了。
小球碰撞的物体消失
给所有物体添加PickUp标签,小球碰撞到的带标签的物体该物体就消失。碰撞函数为OnCollisionEnter,传入碰撞体参数,该脚本为Player的脚本所以碰撞体为小球。



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