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读《About Face 4 交互设计精髓》16

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第 15 章 防止错误 通知决定
错误信息 责备用户犯错误,已经开始消失了。
允许用户进行撤消操作
在用户进行操作之前预先看到结果。

富视觉非模态反馈
听觉反馈
撤消、恢复和可逆的历史操作

不连续的多次撤消
分类撤消
已删除的数据缓冲区
版本控制和还原
冻结 freezing
撤消可撤消的

假设:对比和预览

就是这些了,实现上就是开头的三点。没有更多了。

妻子微店,最近热销红心猕猴桃


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读《About Face 4 交互设计精髓》4

第三章 为用户建模:人物模型和目标 建模 model 模型通过有效的抽象来代表复杂的现象。 好的模型强调所代表结构的显著特色关系,弱化不太重要的细枝末节。 人物模型有效的原因:就是用户的化身。 目标      解释人物模型为什么想要产品,怎么使用产品...
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  • 2016-08-13 20:41
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读《About Face 4 交互设计精髓》13

第 12 章 减少工作 消除负担 用户与数字产品交互时执行 4 类工作 认知工作:理解产品的行为,文本及组织结构 记忆工作:回忆产品的行为,命令,密码,名称和数据对象与控件位置,及对象之间的其他关系。 视觉工作:弄清楚眼睛应该从屏幕那个位置开始 肢体工作:按键,移动鼠标,手势。 消除负担 ...
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  • 2016-08-26 10:08
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读《About Face 4 交互设计精髓》17

第 16 章 为不同的需求而设计 满足一些广为人知的需求所需的策略: 易学性(learnability),帮助 (help),可定制性 (customizability),本地化 (localization),全球化 (globalization),无障碍性(accessibility) 易学性...
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  • 2016-08-30 00:18
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读《About Face 4 交互设计精髓》14

第 13 章 隐喻 习惯用法及能供性 拟物设计,以为把现实元素导入设计方便用户学习。 IOS 7 后,后隐喻设计, 界面范式 实现中心范式界面隐喻范式界面习惯用法范式界面 创建习惯用法 手动能供性 手动能供性的语义学能供性的实现预期 直接操作与顺从 直接操作的使用 ...
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  • 2016-08-27 18:47
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读《About Face 4 交互设计精髓》8

第2部分 第7章 良好产品行为的基础 合乎伦理(有用,贴心) 不造成伤害改善人类环境 制造,运输,使用和能源消耗,回收,设备 目标明确(有用,可用) 帮助用户实现目标和期望符合用户场景和能力水平 实用(切实可行) 帮助设计机构实现目标满足商...
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  • 2016-08-15 14:17
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读《About Face 4 交互设计精髓》12

第11章 编配与流 保持用户的 生产力更高,更有效,更投入,有正确的心态,是人类心理工程学 当人们全身心地投入在某个活动中时,会对周边干扰视而不见。这种状态被称为“流”。 一种深层,几近冥想式的投入状态。 流的状态中工作是高效的,所以要避免打断流 不论界面多酷,越少越好。 软件交...
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  • 2016-08-25 10:03
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读《About Face 4 交互设计精髓》22

第21章 设计细节 控件和对话框 命令控件 按钮 图标按钮 超链接 链接用于导航,按钮用于动作。 选择控件 复选框 开关按钮 状态切换按钮,一种应该避免的选择习惯用法 单选按钮 开关 组合图标按钮 列表控件 从列表中拖放 列表排序 列表中的水平滚动 ...
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  • 2016-09-04 11:14
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读《About Face 4 交互设计精髓》20

第 19 章 为移动设备和其他设备而设计 剖析移动应用 设备外形大小 手持应用 平板应用 小平板应用 关于移动导航,内容,控制的习惯用法 浏览控件 导航和工具栏抽屉 轻拍显示及其他直接操作 搜索,排序,筛选 欢迎和帮助界面 多点触摸手势 轻拍选择,激活或开关 轻拍...
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  • 2016-09-02 10:37
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读《About Face 4 交互设计精髓》3

定量研究,定性研究 访谈      人种学访谈      借人类学中的一个术语,意味着系统深入地研究人类文化。 早期访谈      探索性质,从用户角度收集领域知识 中期访谈  ...
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  • 2016-08-13 19:34
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读《About Face 4 交互设计精髓》19

第 3 部分 交互细节 第 18 章 为桌面应用而设计 当代桌面应用的界面都源自施乐(Xerox)的 alto 。它是 1973 年施乐公司的 Palo Alto 研究中心开发出来的一个实验性计算机系统。 窗口(window),图标,菜单,鼠标,简称:WIMP 所见即所得 w...
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  • 2016-09-01 09:33
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