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wkkingsam
这个作者很懒,什么都没留下…
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NGUI 圆形血条、进度条制作
通常,为了美化界面布局,进度条或者角色血条、经验条并不是长方形的,可能会是个圆形,看了下别人的制作过程都稍显复杂,为此整理了一份步骤非常简单的制作圆形进度条或者圆形血条、经验条的方法。这儿我们使用了一个遮罩 Shader,原文链接地址如下:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=3492;ds=1#tpc先来看看最终效果图:转载 2016-08-27 17:11:52 · 3258 阅读 · 0 评论 -
粒子编辑器Particle designer属性的介绍
Particle designer粒子编辑器可到这里下载(包含授权码):http://www.cocoachina.com/downloads/code/2012/0706/4424.html-- CCParticleSystem是所有粒子系统的父类-- CCParticleSystemPoint、CCParticleSystemQuad (点粒子和方形粒子系统,都继承转载 2016-09-01 13:16:32 · 2302 阅读 · 0 评论 -
Unity3D技巧在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明。如果你喜欢这篇文章,请点【推荐】。谢谢!引子在前面两篇文章:【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(四):通过制作Flappy Bird了解Native 2D中的RigidBody2D和Collider2D 【Unity3D基础教程】给初学者看转载 2016-09-01 20:25:18 · 3051 阅读 · 1 评论 -
Transform的坐标变换注意事项
Transform是unity的核心类之一.表示的是物体的平移,旋转和缩放. 而position和localPosition, 分别表示的是,transform的位置是世界空间,和父空间的描述. 注意是 父空间,并不是自身空间. 注意到这点后,在空间的变换时就会省心很多了. 如果想搞清楚transform.position的变换过程,可以这样来测试: //父空间转世界.转载 2016-09-02 10:09:31 · 2113 阅读 · 0 评论 -
总结圣典中操作物体任意方向旋转的三种方法
方法一:复制代码123456789101112131415161718192021222324252627282930转载 2016-09-02 11:35:23 · 582 阅读 · 0 评论 -
C# 事件和Unity3D
http://www.everyday3d.com/blog/index.php/2010/10/04/c-events-and-unity3d/ zijan译 (括号内是译者自己对文章和技术的理解) (Unity3D是现在越来越流行的3D游戏引擎,它支持JavaScript,c#和Boo语言。如果你是个Unity3D的爱好者,但只会JavaScript。这里有一篇文章关于处理转载 2016-09-02 15:05:52 · 350 阅读 · 0 评论 -
Unity3d中制作Loading场景进度条所遇到的问题
背景通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏转载 2016-09-05 10:25:43 · 1239 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D游戏开发】GameObject.Find()、Transform.Find查找隐藏对象 (十)
GameObjectFindTransformFind查找游戏对象前置条件相关API1 GameObjectFind2 TransformFind3 其他查找实际测试即使隐藏root节点gameObject也能进行查找的方法GameObject.Find()、Transform.Find查找游戏对象1.前置条件Unity中常用到查找对象,转载 2016-09-04 14:33:58 · 2914 阅读 · 0 评论 -
C# Unity 对于泛型接口的支持
最近和小伙伴们在做一个前台小框架, 已经有些人用起来了。 但是之前框架没有引入 Ioc, 所以用户实现我们框架开放出去的接口后,我们只能通过反射来获取用户的实现类。这样一个问题就是我们虽然定义了接口, 但其实我们依然依赖于用户的实现,同时框架启动异常的慢。 所以我们打算使用开源 Ioc 框架来把完成依赖注入的动作。 我们就完全关心我们自己的接口, 然后用户可以自己把实现类注入到框架中来,这样不仅移转载 2016-09-02 15:21:59 · 1336 阅读 · 0 评论 -
深度复制和浅度复制
未经博主允许不得转载。1.基本概念: 首先我们应该了解一下什么叫深拷贝与浅拷贝(Deep Copy and Shallow Copy)。 a.浅拷贝(Shallow Copy影子克隆):只复制对象的基本类型,对象类型,仍属于原来的引用。 b.深拷贝(Deep Copy 深度克隆):不紧复制对象的基本类,同时也复制原对象中的对象.完全产生新对象转载 2016-08-27 12:01:01 · 604 阅读 · 0 评论 -
遍历父物体下所有子物体的几种方式
1、通过标签来寻找 复制代码123456789void ForeachObjs() { //GameObject objs[] = GameObject objs = GameObject.FindGameOb转载 2016-08-27 12:07:30 · 1311 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 贝塞尔曲线
最近为了模拟法术的运行轨迹,打算使用了贝塞尔曲线,以前在 2D 开发项目中也经常使用贝塞尔曲线,但是在 3D 场景中贝塞尔曲线的实现还是稍稍有些麻烦,于是在网上收集 Unity3D 贝塞尔曲线的代码,原文链接:http://www.xuanyusong.com/archives/1548Demo 过程如下:示例代码:01usi转载 2016-08-27 17:10:21 · 1481 阅读 · 0 评论 -
NGUI所见即所得之UITweener
NGUI所见即所得之UITweener 一直没有用过NGUI动画的功能,之前的理解就是:设置始末两个“位置”,然后就是从起始位置移到结束位置。至于中间是怎么变化的,就感觉很神奇了,变化率怎么设置才不会看起来很“傻”,这里不是看“郭靖”,动画一定要有惊奇,摸不着猜不透的感觉。对NGUI主要的几个脚本都已经有点掌握了(猛点查看),一直都没有去”膜拜“Tweening文件夹的各个大转载 2016-09-06 20:20:01 · 567 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 游戏引擎之C#使用Socket与HTTP连接服务器传输数据包
1.Socket Socket不要写在脚本上,如果写在脚本上游戏场景一旦切换,那么这条脚本会被释放掉,Socket会断开连接。场景切换完毕后需要重新在与服务器建立Socket连接,这样会很麻烦。所以我们需要把Socket写在一个单例的类中,不用继承MonoBehaviour。这个例子我模拟一下,主角在游戏中移动,时时向服务端发送当前坐标,当服务器返回同步坐标时角色开始同步服务转载 2016-09-06 20:21:49 · 1184 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shaders】使用Unity Render Textures实现画面特效——建立画面特效脚本系统
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 ==================================转载 2016-09-07 20:16:20 · 923 阅读 · 0 评论 -
u3d坐标系详解
版权声明:转载请注明出处http://blog.csdn.net/blues1021。目录(?)[+]1.unity3d中的坐标系1)World Space(世界坐标):标准的D3D左手坐标系,旋转方向是左手法则包括法向量方向,背面剔除逆时针的。我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在transform.position可以获得转载 2016-09-01 10:35:53 · 978 阅读 · 0 评论 -
添加组件和删除组件代码unity
代码添加组件gameObject.AddComponent ("FoobarScript");//最好使用类型方式,提交效率如typeof(Rigidbody)注意没有RemoveComponent()方法。如果你想去掉一个组件,可以使用Object.Destroy。添加组件和删除组件代码---IEnumerator Start () { this.gameObje转载 2016-08-31 14:35:13 · 30972 阅读 · 1 评论 -
Unity四种坐标系
一 World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。1. 代码获取的transform.position都是一致的无论是3d还是2d,ugui/ngui,父子关系,transform.position都是以场景中心(0,0)的位置开始计算,单位长度转载 2016-08-31 00:43:21 · 549 阅读 · 0 评论 -
轻量级便捷DIY的遮罩
遮罩应该很多人都会需要的,血条、进度条神马的都离不开它。最简单高效的办法是用Shader实现贴上一个:复制代码12345678910111213141516171819202122转载 2016-08-30 11:36:05 · 486 阅读 · 0 评论 -
Unity3D特效-场景淡入淡出
最近公司开始搞unity3d..整个游戏..特效需求还是比较多的.关于UI部分的特效淡入淡出.看网上用的方法都是用个黑东东遮挡然后设置alpha这么搞....本大神感觉非常的low.而且很渣.故奋笔疾书借此文鄙视那些low方式.关于这种处理用shader配合Material非常简单的.先来介绍下使用了哪些东东.1.肯定是需要一个脚本的.本人用的C#.当然JS也是可以的. 需要把脚本转载 2016-08-30 11:47:28 · 4091 阅读 · 0 评论 -
Unity 启动画面淡入淡出
前几天在玩我叫MT 2游戏的时候发现打开他们应用的时候发现他们Logo淡入淡出的效果做的挺好的,例如第一张是运营商腾讯的logo第二张是他们公司的游戏logo。我们也来模仿一下:第一张图片:运营商的这是第二张图片,游戏公司自己的。1,新建测试工程。 脚本文件SplashScreen.cs using Unit转载 2016-08-30 11:49:36 · 5530 阅读 · 0 评论 -
最新基于高德地图的android进阶开发 GPS地图定位
1.下面示例是一个简单的定位,来自官网,对这些源码加了一些注释,这样看起来可能会更容易理解一点。2.直接上源码androidManifest.xmlmanifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.dragon.arnav"> uses-perm转载 2016-09-10 17:50:20 · 365 阅读 · 0 评论 -
C#多线程学习(一) 多线程的相关概念
什么是进程?当一个程序开始运行时,它就是一个进程,进程包括运行中的程序和程序所使用到的内存和系统资源。 而一个进程又是由多个线程所组成的。什么是线程?线程是程序中的一个执行流,每个线程都有自己的专有寄存器(栈指针、程序计数器等),但代码区是共享的,即不同的线程可以执行同样的函数。什么是多线程?多线程是指程序中包含多个执行流,即在一个程序中可以同时运行多个不同转载 2016-09-10 18:14:22 · 224 阅读 · 0 评论 -
C#多线程学习(二) 如何操纵一个线程
下面我们就动手来创建一个线程,使用Thread类创建线程时,只需提供线程入口即可。(线程入口使程序知道该让这个线程干什么事)在C#中,线程入口是通过ThreadStart代理(delegate)来提供的,你可以把ThreadStart理解为一个函数指针,指向线程要执行的函数,当调用Thread.Start()方法后,线程就开始执行ThreadStart所代表或者说指向的函数。打开你转载 2016-09-10 18:15:24 · 346 阅读 · 0 评论 -
C#多线程学习(三) 生产者和消费者
前面说过,每个线程都有自己的资源,但是代码区是共享的,即每个线程都可以执行相同的函数。这可能带来的问题就是几个线程同时执行一个函数,导致数据的混乱,产生不可预料的结果,因此我们必须避免这种情况的发生。C#提供了一个关键字lock,它可以把一段代码定义为互斥段(critical section),互斥段在一个时刻内只允许一个线程进入执行,而其他线程必须等待。在C#中,关键字lock定义如下:转载 2016-09-10 18:16:28 · 264 阅读 · 0 评论 -
C#多线程学习(四) 多线程的自动管理(线程池)
在多线程的程序中,经常会出现两种情况:一种情况: 应用程序中,线程把大部分的时间花费在等待状态,等待某个事件发生,然后才能给予响应这一般使用ThreadPool(线程池)来解决;另一种情况:线程平时都处于休眠状态,只是周期性地被唤醒这一般使用Timer(定时器)来解决;ThreadPool类提供一个由系统维护的线程池(可以看作一个线程的容器),该容器需要 W转载 2016-09-10 18:17:24 · 1311 阅读 · 0 评论 -
C#多线程学习(五) 多线程的自动管理(定时器)
Timer类:设置一个定时器,定时执行用户指定的函数。定时器启动后,系统将自动建立一个新的线程,执行用户指定的函数。初始化一个Timer对象:Timer timer = new Timer(timerDelegate, s,1000, 1000);// 第一个参数:指定了TimerCallback 委托,表示要执行的方法;// 第二个参数:一个包含回调方法要转载 2016-09-10 18:18:07 · 286 阅读 · 0 评论 -
C#多线程学习(六) 互斥对象
如何控制好多个线程相互之间的联系,不产生冲突和重复,这需要用到互斥对象,即:System.Threading 命名空间中的 Mutex 类。我们可以把Mutex看作一个出租车,乘客看作线程。乘客首先等车,然后上车,最后下车。当一个乘客在车上时,其他乘客就只有等他下车以后才可以上车。而线程与Mutex对象的关系也正是如此,线程使用Mutex.WaitOne()方法等待Mutex对象被释放,如转载 2016-09-10 18:18:46 · 411 阅读 · 0 评论 -
推荐10本C#编程的最佳书籍
C#和.NET非常受全球开发人员的追捧和热爱。书籍是人类进步的阶梯。想要学习C# ?这里有10本学习C#编程的最好书籍在等着你哦。1.《C# 5.0 in a Nutshell》:权威的参考书学习C#的最佳书籍之一。如果你想要获取最新的信息以增长有关C#语言编程的知识,这是最好的选择之一。该书深入浅出地探讨了有关C#语言的知识。不过要想能够充分吸收消化,你需要掌握一些关于C语言的基转载 2016-09-10 18:54:36 · 9807 阅读 · 0 评论 -
Unity 编辑器下控制播放粒子
在Unity编辑器的Scene视图进行控制播放粒子ParticleSystem,可以借助方法Simulate,具体可以参照以下例子:创建一个空对象ParticleAll,在这个对象下添加一个粒子(要添加多个粒子的话,添加到这个粒子之下),此时选中粒子,可以看到Scene视图预览播放粒子效果。附上新脚本EditParticleSystem,此为空脚本,如下:转载 2016-08-30 17:49:46 · 1450 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D 第九课 粒子的控制
如果你的unity 版本是3.5以上的 那么看图操作:第一步我们先添加一个粒子然后 在然后 在然后 之后就能操作了下面贴出源码:using UnityEngine;using System.Collections;public class DParaticle : MonoBehaviour {private Ga转载 2016-08-30 17:54:10 · 1850 阅读 · 0 评论 -
<Unity3D>Unity3D的四种坐标系
World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。 Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属转载 2016-08-30 23:48:25 · 326 阅读 · 0 评论 -
【Unity Shaders】使用Unity Render Textures实现画面特效——画面特效中的亮度、饱和度和对比度
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 ==================================转载 2016-09-07 20:17:39 · 1197 阅读 · 0 评论