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转载 添加组件和删除组件代码unity

代码添加组件gameObject.AddComponent ("FoobarScript");//最好使用类型方式,提交效率如typeof(Rigidbody)注意没有RemoveComponent()方法。如果你想去掉一个组件,可以使用Object.Destroy。添加组件和删除组件代码---IEnumerator  Start () {  this.gameObje

2016-08-31 14:35:13 30970 1

转载 Unity四种坐标系

一 World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。1. 代码获取的transform.position都是一致的无论是3d还是2d,ugui/ngui,父子关系,transform.position都是以场景中心(0,0)的位置开始计算,单位长度

2016-08-31 00:43:21 549

转载 <Unity3D>Unity3D的四种坐标系

World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。            Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属

2016-08-30 23:48:25 325

转载 Unity 3D 第九课 粒子的控制

如果你的unity 版本是3.5以上的 那么看图操作:第一步我们先添加一个粒子然后  在然后 在然后  之后就能操作了下面贴出源码:using UnityEngine;using System.Collections;public class DParaticle : MonoBehaviour {private Ga

2016-08-30 17:54:10 1849

转载 Unity 编辑器下控制播放粒子

在Unity编辑器的Scene视图进行控制播放粒子ParticleSystem,可以借助方法Simulate,具体可以参照以下例子:创建一个空对象ParticleAll,在这个对象下添加一个粒子(要添加多个粒子的话,添加到这个粒子之下),此时选中粒子,可以看到Scene视图预览播放粒子效果。附上新脚本EditParticleSystem,此为空脚本,如下:

2016-08-30 17:49:46 1449

转载 unity3d鼠标点击,获取世界坐标

unity中有关于鼠标位置的函数,Input.mousePosition。但不得不说,这个函数不到位,可以用一个print函数输出一下这个坐标会发现,只有X,Y值在改变,Z值没有发生变化,并且在屏幕的左下角固定为(0,0,0),查看文档后发现,文档上是这么写的。The current mouse position in pixel coordinates. (Read Only)当前所在像

2016-08-30 17:45:36 2001

转载 Unity 启动画面淡入淡出

前几天在玩我叫MT 2游戏的时候发现打开他们应用的时候发现他们Logo淡入淡出的效果做的挺好的,例如第一张是运营商腾讯的logo第二张是他们公司的游戏logo。我们也来模仿一下:第一张图片:运营商的这是第二张图片,游戏公司自己的。1,新建测试工程。   脚本文件SplashScreen.cs  using Unit

2016-08-30 11:49:36 5529

转载 Unity3D特效-场景淡入淡出

最近公司开始搞unity3d..整个游戏..特效需求还是比较多的.关于UI部分的特效淡入淡出.看网上用的方法都是用个黑东东遮挡然后设置alpha这么搞....本大神感觉非常的low.而且很渣.故奋笔疾书借此文鄙视那些low方式.关于这种处理用shader配合Material非常简单的.先来介绍下使用了哪些东东.1.肯定是需要一个脚本的.本人用的C#.当然JS也是可以的. 需要把脚本

2016-08-30 11:47:28 4091

转载 UNITY3D淡入淡出效果

测试工程,主要思想是通过GUI.DrawTexture()方法将一张跟背景色相同的Texture画到整个画面,实现遮罩效果。然后控制Texture的Alpha值实现淡入淡出效果(Alpha为1时加载下个场景或者干点别的什么)。自动淡入淡出的时候会出现闪烁,还要考虑下如何修改,如果哪位有好的解决方案欢迎留言交流,不过一般用于场景切换的话稍作修改问题应该不大。PS:依赖iTween~~

2016-08-30 11:45:45 2833

转载 Unity 启动画面淡入淡出

博客园-原创精华区原文  http://www.cnblogs.com/wuzhang/p/wuzhang20150524.html主题 Unityusing UnityEngine;using System.Collections;public class SplashScreen : MonoBehaviour { //要加载的关卡 public string

2016-08-30 11:43:38 2554

转载 轻量级便捷DIY的遮罩

遮罩应该很多人都会需要的,血条、进度条神马的都离不开它。最简单高效的办法是用Shader实现贴上一个:复制代码12345678910111213141516171819202122

2016-08-30 11:36:05 486

转载 Unity3D 计时/倒计时管理类

本文永久地址:http://www.omuying.com/article/124.aspx,【文章转载请注明出处!】在平时的开发过程中,计时、倒计时经常在游戏中用到,想必大家都有自己的处理高招,为了以后用方便使用,抽象出一个 TimerManager 类,功能很简单,这儿采用协程的 WaitForSeconds 来处理计时、倒计时,希望对你有所帮助!主要代码如下:

2016-08-29 20:18:36 2726

转载 Unity4.6 UI按钮绑定事件(一)

一、可视化创建及事件绑定第一步:通过Hierarchy面板创建button,如图第二步:创建一个脚本名为TestClick,并定义一个名为Click的public方法?12345678910usingUnityEngine;

2016-08-27 17:13:38 855

转载 NGUI 圆形血条、进度条制作

通常,为了美化界面布局,进度条或者角色血条、经验条并不是长方形的,可能会是个圆形,看了下别人的制作过程都稍显复杂,为此整理了一份步骤非常简单的制作圆形进度条或者圆形血条、经验条的方法。这儿我们使用了一个遮罩 Shader,原文链接地址如下:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=3492;ds=1#tpc先来看看最终效果图:

2016-08-27 17:11:52 3258

转载 Unity3D 贝塞尔曲线

最近为了模拟法术的运行轨迹,打算使用了贝塞尔曲线,以前在 2D 开发项目中也经常使用贝塞尔曲线,但是在 3D 场景中贝塞尔曲线的实现还是稍稍有些麻烦,于是在网上收集 Unity3D 贝塞尔曲线的代码,原文链接:http://www.xuanyusong.com/archives/1548Demo 过程如下:示例代码:01usi

2016-08-27 17:10:21 1481

转载 遍历父物体下所有子物体的几种方式

1、通过标签来寻找 复制代码123456789void ForeachObjs()    {        //GameObject objs[] = GameObject        objs = GameObject.FindGameOb

2016-08-27 12:07:30 1310

转载 深度复制和浅度复制

未经博主允许不得转载。1.基本概念:       首先我们应该了解一下什么叫深拷贝与浅拷贝(Deep Copy and Shallow Copy)。      a.浅拷贝(Shallow Copy影子克隆):只复制对象的基本类型,对象类型,仍属于原来的引用。      b.深拷贝(Deep Copy 深度克隆):不紧复制对象的基本类,同时也复制原对象中的对象.完全产生新对象

2016-08-27 12:01:01 604

转载 unity 相机平滑跟随游戏角色

这个脚本赋给你的摄像机,再把游戏角色赋给character变量,之后就能实现摄像机平滑的跟随player在地球的任一角落了。 123456789101112131415161718192021

2016-08-26 10:32:37 1148

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