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原创 unity shader _MainTex_TexelSize 和 UNITY_UV_STARTS_AT_TOP 的作用

我们先来看一段代码:#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOPif (_MainTex_TexelSize.y < 0){ o.uv.w = 1 - o.uv.w;}#endif_MainTex_TexelSize,这个变量的从字面意思是主贴图 _MainTex 的像素尺寸大小,是一个四元数,是 unity 内置的变量,它的值为 Vector4(1 / width, 1 /

2017-05-25 02:15:52 13933

原创 unity shader lod 使用

LOD是 ( Level of Detail ) 的缩写,表示细节级别。Shader LOD - 这个是另外一种控制细节级别的技术 - 在一个 Shader 当中,可以给不同的 SubShader 指定不同的LOD属性,例如: SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" } LOD 100 }

2017-05-25 01:50:08 6969 1

原创 unity ping 一个服务器 ip 的工具类

最近公司需要对服务器进行速度侦测,而不依赖于服务器返回的时间戳,所以需要使用 unity 自带的 ping 类。这里提供一个现成的工具类:using UnityEngine;using System.Collections;public class UnityPing : MonoBehaviour{ private static string s_ip = ""; privat

2017-05-25 01:35:18 5652 4

原创 unity shader TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT 宏的一个小细节

最近项目中需要优化模型的显示效果,所以就忙着编写合用效果的 shader 了,然后就遇到了各种各样的小问题,其中有个只在 pc 平台会报错,但是在 android 平台下没毛病的小 bug 卡了我一下,后来才发现又叫 unity 给坑了。ps:这里不得不吐槽一下 unity 提供的这些内部着色器方法,虽然是极大的方便了 shader 的编写,但是这个文档呀。。。它有好多在内部写死了的实现,死到甚至要

2017-05-18 18:02:37 4029 1

原创 C# 方法中参数类型后带问号

有的时候,我们会看到这样的代码,方法的参数类型后面有个?,这是什么意思呢? 其实很简单,我很来看个例子我们都知道 Vector3 这个类型的参数是不允许 = null 的,这里编译器也提示我们了,看图中红色的波浪线那里。然后我们稍稍对代码进行一下更改来看看。对,我们在类型的后面加上一个 ? ,这个时候编译器的错误提示神奇的消失了。这时你应该看出来了吧,? 的作用就是让我们 Vector3 类型的参

2017-05-11 21:22:26 9360

原创 unity 让自定义 ui shader 支持 UGUI 的 Mask 功能

unity论坛原文: http://answers.unity3d.com/questions/980924/ui-mask-with-shader.html关键的支持代码:Shader "xxxxxx"{Properties{......//MASK SUPPORT ADD_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8_Stencil (

2017-05-05 20:35:15 14707 5

Reflector-C#反编译工具

Reflector-C#反编译工具,就是反编译C#DLL文件用的,谁用谁知道

2010-05-05

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