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Libgdx专题系列: UI篇 TWL&Skin&TableLayout

游戏都少不了UI界面,现在我们来看看在Libgdx中,需要怎么做? TWL  TWL是一个基于Opengl的图形用户接口, 它提供Label,button,tables 等许多控件的标准, 可以编辑控件的样式, 他提供一个可以可视化编辑的工具,可以很方便的使用。 TWL Themer Editor             官网地址 http://twl.l33tlabs.org/...
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Libgdx专题系列:实例篇 打飞机

最近打飞机游戏比较火, 但是这个游戏本身的确没啥好说的, 比较简单, 火的原因可能跟微信平台有关吧,也许还有他本身的意思。 哈哈。 但是对于使用Libgdx练手,算是个好的例子了,四五天时间基本上可以搞定了,这里帖出来自己制作的过程 , 对于新手来说也算是个帮助。     先上截图看看效果吧 声明:以上游戏中用到的图片资源来自于网络,如果冒犯,请告诉我,我会替换掉, 不会用于商用...
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Libgdx专题系列:物理引擎篇 Box2D

Box2D的是一个物理引擎库。他是一个用于2D的最流行的物理引擎库中的一个,被用到了许多语言,各种引擎中, 其中就包括咱们使用的这个Libgdx。 Libgdx中的Box2D实现了对于C++引擎的java包装,所以参考文档也可以直接使用C++版本的,official Box2D manual (PDF) 想获得更多的信息可以到Box2D的官网,box2d.org 获得信息。 这里我找到一个...
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Libgdx专题系列:地图篇 斜45°地图

前面我们使用的都是矩形的图块, 然而在实际的使用中,经常会用到菱形的图块来进行地图绘制。   这里Libgdx也给我们提供了斜视角的地图绘制 IsometricTiledMapRenderer 用法和OrthogonalTiledMapRenderer一样。   加载我们的地图文件 TiledMap map = new TmxMapLoader().load("isometric_g...
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Libgdx专题系列:地图篇 地图移动

地图的移动,其实实质是镜头的移动, 地图还是原地不动的, 只要镜头跟随角色移动,就可以达到地图移动的效果。 这里为了有好的模拟效果, 我添加了两个自定义的Button按钮,代表让主角左右移动,然后镜头跟随主角。   这里先看看我们的主角Player的实现 首先它是一个演员继承Actor public class Player extends Actor 空闲和移动两种状态...
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Libgdx专题系列:镜头篇源码分析 Camera

在Opengl中,有许多矩阵变换,可以分为视角(Viewing),模型(Modeling)和投影(Projection)操作,这些操作可以有选择,平移,缩放,正侧投影,透视投影等。 如果我们使用照相机拍照的过程做类比,可以更好的理解3D 坐标变换的过程。 拍照时第一步是架起三角架并把相机的镜头指向需要拍摄的场景,对应到3D 变换为viewing transformation (平移或是选择...
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Libgdx专题系列:地图篇 地图的绘制

本篇,我们将开启地图绘制部分, 包含垂直视角,45°视角地图的绘制,地图的移动,放缩等等。   Libgdx包含了许多关于地图绘制的Api,com.badlogic.gdx.maps在这个包中都可以找到。 下面介绍一下有关地图方面的关键信息   Properties属性信息 地图的,图层的和对象的属性都是放在一个叫做MapProperties的对象中, 他其实是一个hash表,以键值...
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Libgdx专题系列:对象篇源码分析 Sprite

Sprite即精灵,...
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Libgdx专题系列:对象篇源码分析 TextureRegion

TextureRegion即纹理区域, 他所使用的坐标系统是一个原点在左下角, x轴方向向右,y轴方向向下(这里和屏幕坐标不同)。 在纹理上面的区域使用的是uv映射坐标来做的。 可能有些人对uv坐标映射不是太清楚,这里我画了张图 其中 float u, v; 代表起点的uv坐标 float u2, v2; 代表终点的uv坐标 下面我们来看看uv是怎么计算的? 它里面有个se...
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Libdgx专题系列:对象篇源码分析 SpriteBatch

在Libgdx中,使用比较多的就有SpriteBatch,字面的意思就是精灵组。 文档的具体解释为: 1.SpriteBatch用来绘制2D的带有纹理或纹理区域的矩形的。 他可以把绘制的一些命令捆绑起来,然后一起发给GPU来处理。 2.在绘制之前首先要调用begin方法,去开启想对应的绘制状态,当绘制完了,需要调用end方法,来真正的绘制指定的内容。 3.SpriteBatch操作的所有的...
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Libgdx专题系列:对象篇 Game游戏控制中心 Screen 场景

这一部分,打算加上逻辑控制中心和场景, 为什么需要这个东西呢?首先我们的场景一般都不会是一个,还有开场的menu场景,暂停场景等其他场景,这样逻辑都写在FirstGame就显得很臃肿,要是实现的话, 我们应该会这样写, 一个基类场景,然后子类实现他,然后有一个切换场景的地,也就是游戏控制中心了, 典型的策略模式的路子。恩。 不错, 想到这些基本上ok了。 Libgdx也为我们简单实现了这部分的逻辑...
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Libgdx专题系列:对象篇 Animation动画

是不是看着这个角色太单调了, 都不会动的,单单的一个图片,弄来弄去的, 好了, 这一部分呢, 我们将要添加动画效果, 让他动起来。代码如下:   public class Player extends Actor { private Pixmap mPixmap; private Texture mTexture; private TextureRegion [] k...
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Libgdx专题系列:对象篇 Action动作

我的完美主义又来了,在我们的代码中,Player的动作实现,太麻烦了吧, 我还要计时,几秒到几秒执行什么动作, 而且还要我还原, 这我可忍受不了,能不能我规定一组动作, 然后你按照我的动作指令,慢慢去执行啊,好吧。 Libgdx已经为我们实现了这部分逻辑, 我们可以直接使用,Action类是他的超类,具体他的子类有几十个,有兴趣的可以看看。好吧。废话不多说了, 重构代码吧。 public cla...
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Libgdx专题系列:对象篇 Stage舞台 Actor演员

代码写到这,有完美主义的人,该说了, 这代码也太烂了吧, 啥东西都充斥在一个类中,什么SpriteBatch,什么OrthographicCamera,还有该死的变换等逻辑,要是把这些能分开就好了,有一个单独的东西能够处理SpriteBatch和OrthographicCamera,不需要我自己来处理, 然后他可以添加对象, 这个对象呢, 可以自己在他的类中做逻辑。 哈哈。别担心。Libgdx早就...
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Libgdx专题系列:对象篇 Sprite精灵的使用

第三节:Sprite精灵的使用 在上面虽然实现了对于TextureRegion的各种变换操作,但是明显感觉很繁琐, 还要自己单独写位移,放缩,旋转变量参数等, 那么libgdx有没有对这个进行封装的呢?答案是有的。 Sprite实现了这些逻辑,下面是使用精灵同样实现的代码。   public class FirstGame implements ApplicationListener {...
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