Cocos2d-x
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跬步致千里
这个作者很懒,什么都没留下…
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【cocos2d-x】CCScene
源地址:http://www.cnblogs.com/lhming/archive/2012/07/01/2572224.html场景(CCScene)CCScene主要有以下两个函数:bool init () //初始化函数static CCScene * node (void) //生CCScene作为场景类,为何只有这两个函数而转载 2015-07-17 11:45:07 · 408 阅读 · 0 评论 -
【C++】sublime
源地址:http://segmentfault.com/a/1190000000728768虽然cocos2d-x官方在不遗余力地推进Cocos Code IDE的发展,但基于Eclipse架构的它注定无论如何都不会像Sublime用起来那么爽,反应那么快,用Sublime写代码时敲击键盘就好像是用针在戳气球,每一下都能得到纳秒级的实时响应,你会觉得电脑是完全在你掌控之下的,那转载 2015-09-06 17:39:26 · 587 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-x】CCArray
原地址:http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/8164210cocos2d-x移植于cocos2d-iphone,cocos2d-iphone的架构和设计更符合Objective-C的语法,所以cocos2d-x在移植的过程中,也引入了CCArray的概念!CCArray在设计和使用上更符合Objective-转载 2015-07-18 16:43:34 · 282 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-x】cocos2d-x的拷贝机制
原地址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=560CCObject在之前的文章中出现了N次,它扮演了一个老祖宗的角色,但是它到底是做什么的?先从它看看Cocos2d-x的拷贝机制吧。1.CCCopyingCCObject从CCCopying继承而来,而CCCopying拥有唯一的一个成员虚函数copyWithZo转载 2015-07-28 11:51:19 · 783 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-x】CCAction
从代码的角度讲,行为其实就是改变实体的属性,如坐标、角度等,这些属性大部分都可以靠实体类自身封装的方法来设置,之所以要用行为单独封装它们,还是为了使操作更加简便。试想,当我们要让一个实体连续执行一段行为序列或者不断重复执行一个行为时,编码会变得相当复杂,如果这一过程还是在一定时间内逐渐完成的该怎么办,各种复杂的行为掺杂在一起同时执行,是不是想一想就头大呢?这就是行为类存在的最大意义,它会使编码过程转载 2015-07-28 17:59:47 · 300 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x】引擎介绍
源链接:http://www.cnblogs.com/lhming/archive/2012/06/27/2566410.htmlCocos2d-X是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C + +cocos2d-iPhone项目的版本。cocos2d-X发展的重点是围绕cocos2d跨平台。即其实现一次编码,再各平台分别编译后即可运行,不许为跨平台修改大量代码,不需要转载 2015-07-09 12:28:20 · 384 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x】整体框架描述
1.Cocos2d-x 整体描述和传统的游戏引擎一样,cocos2d-x作为一个2d的游戏引擎,其也有以下几大概念组成:导演(CCDiretor):在cocos2d-x引擎中,CCDirector类是整个游戏的组织和控制核心,游戏的运行规则,游戏内的CCScene(场景)、布景(CCLayer)、角色(CCSprite)等的运动,均由CCDirector管理,其在游戏中起着转载 2015-07-16 15:32:40 · 372 阅读 · 1 评论 -
【cocos2d-x】CCDirector
在cocos2d-x里面,游戏的任何时间,只有一个场景对象实例处于运行状态,该对象可以作为当前游戏内容的整体包对象。Cocos2d-x引擎除了提供了CCDirector,还提供了一个CCDisplayLinkDirector,CCDisplayLinkDirector是一个可以自动刷新的CCDdirector。CCDirector主要函数如下:CCScene *转载 2015-07-17 11:40:41 · 422 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-x】基本的几个类
源地址:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1539567目录----------------------------------------入口类main.cpp主要控制类AppDelegate.cpp--------------------------------------转载 2015-08-26 17:58:18 · 287 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-x】CCNode
http://www.cnblogs.com/lhming/archive/2012/07/01/2572227.html可以看到CCNode 几乎是游戏中处理的大部分类的父类,其主要有以下函数:virtual int getZOrder (void) //获取节点的顺序virtual const CCPoint & getPosition (void)转载 2015-07-17 16:36:12 · 536 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x】AnchorPoint
原地址:http://blog.csdn.net/xuguangsoft/article/details/8425623锚点是定位和变换操作的一个重点。锚点我们可以看成用一根图钉将一张纸或者相片钉在墙上的那个点。节点的位置是由我们设置的position和anchor point一起决定的。值得一提的是,anchor point的默认位置Layer的是左下,而其他的node是转载 2015-07-11 18:33:22 · 369 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-x】spirit frame
源地址:http://www.cocoachina.com/cocos/20140505/8319.html简介SpriteFrameCache 主要服务于多张碎图合并出来的纹理图片。这种纹理在一张大图中包含了多张小图,直接通过TextureCache引用会有诸多不便,因而衍生出来精灵框帧的处理方式,即把截取好的纹理信息保存在一个精灵框帧内,精灵通过切换不同的框帧来显示出不同的图案转载 2015-09-28 16:23:29 · 420 阅读 · 0 评论