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转载 【C++】预编译头文件

http://blog.csdn.net/btooth/article/details/980251许多初学 VC 的朋友也许都为那么一个问题困扰过:    为什么所有的 cpp 都必须 #include "stdafx.h"    也许请教了别的高手之后,他们会告诉你,这是预编译头,必须包含。可是,这到底是为什么呢?预编译头有什么用呢?  

2015-10-14 17:43:24 405

转载 【C++】静态链接库和动态链接库

源地址:http://blog.csdn.net/mafuli007/article/details/8225045一,概念        1)静态链接库就是你使用的.lib文件,库中得代码最后需要连接到你的可执行文件中去,所以静态连接的可执行文件一般比较大一些。         使用方法                         1>  格式如:#pragma comm

2015-10-14 17:16:46 534

原创 【Lua】lua内存泄漏

我们游戏开始都是用c++写的,后来写了一半的时候加入了lua,现在有4个模块用lua写的逻辑,类对象都是在模拟器里面创建好,基于tolua将对象和相关方法导入到lua中,然后用lua实现逻辑部分。功能实现之后,昨天开始看看lua逻辑部分有没有内存泄漏,网上查了很多资料,边学习边查找。luaMonitor这个工具还不错,可以看到lua使用的内存变化以及分配内存的变量和函数等,通过这个我看到我们代

2015-10-14 10:55:50 1545

转载 【Lua】C-API

1.什么是C-API Lua作为扩展性语言和可扩展的语言,对应的C和Lua中间有两种交互方式:第一种,C作为应用程序语言,Lua作为一个库使用;第二种,反过来,Lua作为程序语言,C作为库使用。这两种方式,C语言都使用相同的API与Lua通信,因此C和Lua交互这部分称为C API。C API是一个C代码与Lua进行交互的函数集。他有以下部分组成:(函数实际上指函数或者宏,API有些函

2015-10-12 12:31:21 622

转载 【OpenGL】图片的像素和分辨率

文/刘付罗金20120912图片的像素和分辨率 对于像素和分辨率这两个词,主要见于图片和显示设备上。只要你用到手机里的照相功能,你都要接触到这两个概念。只是大多数人都是一知半解,而更多的人却根本就不知道,白白浪费了手机里500万、800万像素的摄影头,却不知道如何调节使用。 像素是组成图象的最基本单元要素:点。分辨率是指在长和宽的两个方向上各拥有的像素个数。一个像素有多大呢?主

2015-10-10 17:05:19 3156

转载 【OpenGL】glut

OpenGL应用工具包,英文全称为OpenGL Utility Toolkit1.下载OpenGL需要的库文件 ,一般可以选择下载glut库(内含所有必须文件)2.解压后将得到的glut.lib和glut32.lib这两个静态函数库复制到文件目录的lib文件夹下 X:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 12.

2015-10-10 12:17:45 370

转载 【Cocos2d-x】spirit frame

源地址:http://www.cocoachina.com/cocos/20140505/8319.html简介SpriteFrameCache 主要服务于多张碎图合并出来的纹理图片。这种纹理在一张大图中包含了多张小图,直接通过TextureCache引用会有诸多不便,因而衍生出来精灵框帧的处理方式,即把截取好的纹理信息保存在一个精灵框帧内,精灵通过切换不同的框帧来显示出不同的图案

2015-09-28 16:23:29 426

原创 【Lua】闭包

今天用lua写回调的时候用到了闭包,定时器里面写了一个回调函数,用到了外面的局部变量tmpIdx,local tmpIdx = model.curStarIndexself.waitSecondId[tmpIdx] = self:schedule( function () waitSecond(self,tmpIdx) end, 2.0)感觉对闭包概念还是很模糊,

2015-09-22 18:18:58 396

转载 【C++】指针详解

源地址:http://www.cnblogs.com/ggjucheng/archive/2011/12/13/2286391.html指针的概念指针是一个特殊的变量,它里面存储的数值被解释成为内存里的一个地址。要搞清一个指针需要搞清指针的四方面的内容:指针的类型,指针所指向的类型,指针的值或者叫指针所指向的内存区,还有指针本身所占据的内存区。让我们分别说明。 先声明几个指

2015-09-19 15:28:29 408

转载 【C++】单例模式

源地址:http://www.jellythink.com/archives/82问题描述现在,不管开发一个多大的系统(至少我现在的部门是这样的),都会带一个日志功能;在实际开发过程中,会专门有一个日志模块,负责写日志,由于在系统的任何地方,我们都有可能要调用日志模块中的函数,进行写日志。那么,如何构造一个日志模块的实例呢?难道,每次new一个日志模块实例,写完日志,再delete

2015-09-17 20:03:37 325

转载 【C++】sublime

源地址:http://segmentfault.com/a/1190000000728768虽然cocos2d-x官方在不遗余力地推进Cocos Code IDE的发展,但基于Eclipse架构的它注定无论如何都不会像Sublime用起来那么爽,反应那么快,用Sublime写代码时敲击键盘就好像是用针在戳气球,每一下都能得到纳秒级的实时响应,你会觉得电脑是完全在你掌控之下的,那

2015-09-06 17:39:26 606

转载 【C++】编译链接过程

源地址:http://blog.csdn.net/edisonlg/article/details/7081357总体来说,C/C++源代码要经过:预处理、编译、汇编和链接,四步才能变成相应平台下的可执行文件。File: hw.c[cpp] view plaincopy#include     int main(int a

2015-09-06 11:12:08 457

原创 【C++】阅读计划

1.    http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/

2015-08-26 18:09:24 583

转载 【Cocos2d-x】基本的几个类

源地址:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1539567目录----------------------------------------入口类main.cpp主要控制类AppDelegate.cpp--------------------------------------

2015-08-26 17:58:18 288

转载 【Lua】tolua

源地址:http://blog.csdn.net/song_hui_xiang/article/details/157124171、创建自定义类SongCpp.cppSongCpp.h[cpp] view plaincopy#ifndef __SongToLua__SongCpp__  #define __SongToLua__S

2015-08-15 17:09:13 364

转载 【Lua】__newindex

零、元表的概念对Lua中元表的解释: 元表可以改变表的行为模式。这里举个例子:Window = {}Window.prototype = {x = 0 ,y = 0 ,width = 100 ,height = 100,}Window.mt = {}function Window.new(o) setmetatable(o ,Window.mt) ret

2015-08-15 14:23:32 743

转载 【Game】protobuf:windows下环境配置

欢迎转载,转载请注明原文地址:http://blog.csdn.net/majianfei1023/article/details/45371743protobuf的使用和原理,请查看:http://blog.csdn.net/majianfei1023/article/details/45112415Windows下google protobuf开发环境配置最

2015-08-14 10:22:05 373

转载 【Game】手游服务器开发技术详解

从事游戏服务器开发差不多两年时间,两年间参与了不少项目,学到了很多游戏服务器开发技术,参与过几个不同架构的服务器开发,就随便聊聊游戏服务器开发需要的技术。(以下所指游戏服务器更偏向于手游,因为我对端游和页游开发接触并不多)一.聊聊服务器开发有哪些东西要考虑。1.开发语言的选择:工欲善其事,必先利其器,选择一门适合的开发语法对后期开发有着事半功倍的作用。

2015-08-14 10:00:05 954

转载 【Lua】模块(module)和包(package)详解

http://www.jb51.net/article/55818.htm前言从Lua5.1版本开始,就对模块和包添加了新的支持,可是使用require和module来定义和使用模块和包。require用于使用模块,module用于创建模块。简单的说,一个模块就是一个程序库,可以通过require来加载。然后便得到了一个全局变量,表示一个table。这个table就像是一个命名

2015-08-13 14:40:24 431

转载 【Lua】weak table

弱表(weak table)是一个很有意思的东西,像C++/Java等语言是没有的。弱表的定义是:A weak table is a table whose elements are weak references,元素为弱引用的表就叫弱表。有弱引用那么也就有强引用,有引用那么也就有非引用。我们先要厘这些基本概念:变量、值、类型、对象。  (1)变量与值:Lua是一个dynamically

2015-08-11 17:41:57 432

转载 【Lua】面向对象实现

Lua中,面向对向是用元表这种机制来实现的。元表是个很“道家”的机制,很深遂,很强大,里面有一些基本概念比较难理解透彻。不过,只有完全理解了元表,才能对Lua的面向对象使用自如,才能在写Lua代码的高级语法时游刃有余。首先,一般来说,一个表和它的元表是不同的个体(不属于同一个表),在创建新的table时,不会自动创建元表。但是,任何表都可以有元表(这种能力是存在的)。e.g.

2015-08-11 15:38:11 328

转载 【Lua】基本函数库

基本函数库为Lua内置的函数库,不需要额外装载assert (v [, message])功能:相当于C的断言,参数:v:当表达式v为nil或false将触发错误,message:发生错误时返回的信息,默认为"assertion failed!"-----------------------------------------------------------

2015-08-11 11:48:58 453

转载 【Lua】coroutine

1.create创建协同程序 ,参数是函数(一般都是匿名函数),返回值是thread类型co = coroutine.create(function ()     print("hi")end) print(co)     --> thread: 0x8071d982.status print(coroutine.status(co))     --> su

2015-08-07 13:01:00 276

原创 【Lua】table

w = {1,2,x=0,3,z="bbbb","m",m,4,y=0, label="console",[20]="Index20",["-"]="sub" }m = {555, 666, 777}m.f = wt={[4]=m}t[1]='sss'print(w[1])     -->1print(w[2])     -->2

2015-08-01 16:55:57 311

转载 【Lua】pairs 和 ipairs

标准库提供了集中迭代器,包括迭代文件每行的(io.lines),迭代table元素的(pairs),迭代数组元素的(ipairs),迭代字符串中单词的 (string.gmatch)等等。pairs可以遍历表中所有的key,并且除了迭代器本身以及遍历表本身还可以返回nil;但是ipairs则不能返回nil,只能返回数字0,如果遇到nil则退出。它只能遍历到表中出现的

2015-08-01 16:17:12 342

转载 【Lua】loadfile、dofile、require详解

1.loadfile——只编译,不运行loadfile故名思议,它只会加载文件,编译代码,不会运行文件里的代码。比如,我们有一个hellofile.lua文件:复制代码 代码如下:print(“hello”);function hehe()print(“hello”);end这个文件里有一句代码,和一个函数。试试用loadfile加载这个文件,如下代

2015-07-31 16:32:12 383

转载 【Cocos2d-x】CCLayer

CCLayer 是CCNode的子类 ,实现了TouchEventsDelegate接口,继承了CCNode所有的特性,并且附加了一些自己的特性,它能够接收iPhone的触摸事件,也能够接收Accelerometer的输入。其主要函数如下:bool  init () //初始化函数virtual void  onEnter ()//进入时的回调函数virtual v

2015-07-30 16:05:32 291

转载 【Cocos2d-x】CCAction

从代码的角度讲,行为其实就是改变实体的属性,如坐标、角度等,这些属性大部分都可以靠实体类自身封装的方法来设置,之所以要用行为单独封装它们,还是为了使操作更加简便。试想,当我们要让一个实体连续执行一段行为序列或者不断重复执行一个行为时,编码会变得相当复杂,如果这一过程还是在一定时间内逐渐完成的该怎么办,各种复杂的行为掺杂在一起同时执行,是不是想一想就头大呢?这就是行为类存在的最大意义,它会使编码过程

2015-07-28 17:59:47 303

转载 【C++】深拷贝和浅拷贝

1.普通类型对象的拷贝普通类型对象的拷贝很简单,就是值的复制而已。比如:[cpp] view plaincopyint _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])  {      int a=1;      int b=a;      return 0;  }  2

2015-07-28 14:30:36 325

转载 【Cocos2d-x】cocos2d-x的拷贝机制

原地址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=560CCObject在之前的文章中出现了N次,它扮演了一个老祖宗的角色,但是它到底是做什么的?先从它看看Cocos2d-x的拷贝机制吧。1.CCCopyingCCObject从CCCopying继承而来,而CCCopying拥有唯一的一个成员虚函数copyWithZo

2015-07-28 11:51:19 789

转载 【C++】dll调用-动态(显式)

原地址:http://www.cnblogs.com/lhbssc/archive/2012/02/08/2342853.html1.DLL(冒泡算法)extern "C"_declspec(dllexport) void maopao(int *p,int count);void maopao(int *p,int count){ int temp=0; for(int i

2015-07-22 16:59:32 282

转载 【C++】Copy Constructor

原链接:http://www.waitingfy.com/archives/1033Copy Constructor 是一个特殊的构造函数,一般只有一个参数,这个参数一般是用const修饰的,对自己类的一个引用(reference)。什么时候会用到Copy Constructor?当我们定义一个对象时,它是由另外一个对象来初始化的时候就用到Copy Constructor了。还

2015-07-22 16:33:52 428

转载 【Cocos2d-x】CCArray

原地址:http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/8164210cocos2d-x移植于cocos2d-iphone,cocos2d-iphone的架构和设计更符合Objective-C的语法,所以cocos2d-x在移植的过程中,也引入了CCArray的概念!CCArray在设计和使用上更符合Objective-

2015-07-18 16:43:34 284

转载 【C++】指针解析

第一、 指针和常数     指针在32位机器中占4个字节。  对于学习过指针的同学都知道,常数是不能直接幅值给指针的,如果想给指针幅常数,需要如下操作:  int num=8;  int *pnum=#  这时我们需要注意,pnum指向8存储的地址,*pnum为该地址存储的数据8。第二、 指针和数组  指针和数组有着天然的联系,其实数

2015-07-18 15:18:26 332

转载 【Cocos2d-x】CCNode

http://www.cnblogs.com/lhming/archive/2012/07/01/2572227.html可以看到CCNode 几乎是游戏中处理的大部分类的父类,其主要有以下函数:virtual int  getZOrder (void) //获取节点的顺序virtual const CCPoint &  getPosition (void)

2015-07-17 16:36:12 539

转载 【cocos2d-x】CCScene

源地址:http://www.cnblogs.com/lhming/archive/2012/07/01/2572224.html场景(CCScene)CCScene主要有以下两个函数:bool  init () //初始化函数static CCScene *  node (void) //生CCScene作为场景类,为何只有这两个函数而

2015-07-17 11:45:07 411

转载 【cocos2d-x】CCDirector

在cocos2d-x里面,游戏的任何时间,只有一个场景对象实例处于运行状态,该对象可以作为当前游戏内容的整体包对象。Cocos2d-x引擎除了提供了CCDirector,还提供了一个CCDisplayLinkDirector,CCDisplayLinkDirector是一个可以自动刷新的CCDdirector。CCDirector主要函数如下:CCScene *

2015-07-17 11:40:41 425

转载 【C++】宏定义的用法

原地址:http://blog.csdn.net/ocean181/article/details/6818687宏定义了一个代表特定内容的标识符。 预处理过程会把源代码中出现的宏标识符替换成宏定义时的值。 宏最常见的用法是定义代表某个值的全局符号。 宏的第二种用法是定义带参数的宏,这样的宏可以象函数一样被调用,但它是在调用语句处展开宏,并用调用时的实际参数来代替定义中的形式参

2015-07-17 11:27:17 609

转载 【C++】基类析构函数为什么要为虚函数

在实现多态时,当用基类操作派生类,在析构时防止只析构基类而不析构派生类的状况发生。解决基类的指针指向派生类对象,并用基类的指针删除派生类对象。源地址 http://blog.sina.com.cn/s/blog_7c773cc50100y9hz.html#includeusing namespace std;class ClxBase{public:    Cl

2015-07-16 17:32:09 308

转载 【cocos2d-x】整体框架描述

1.Cocos2d-x 整体描述和传统的游戏引擎一样,cocos2d-x作为一个2d的游戏引擎,其也有以下几大概念组成:导演(CCDiretor):在cocos2d-x引擎中,CCDirector类是整个游戏的组织和控制核心,游戏的运行规则,游戏内的CCScene(场景)、布景(CCLayer)、角色(CCSprite)等的运动,均由CCDirector管理,其在游戏中起着

2015-07-16 15:32:40 379 1

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