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原创 OpenGL中ADS光照模型没有镜面光照效果
struct MaterialInfo{vec3 Ka;vec3 Kd;vec3 Ks;float Shininess;};uniform MaterialInfo Material;
2014-04-25 17:37:04 1251
转载 三维旋转矩阵的计算
这几天在学习3D数学中的三维变换,本来是想总结一下的,但发现网上已经有了比较好的总结了,我就不再重复劳动了,以下是转载的原文:三维旋转矩阵的计算在三维空间中,旋转变换是最基本的变换类型之一,有多种描述方式,如Euler角、旋转矩阵、旋转轴/旋转角度、四元数等。本文将介绍各种描述方式以及它们之间的转换。 1. 旋转矩阵用一个3阶正交矩阵来表示旋转变换,是一种最常用的表示方
2014-04-02 20:18:57 6567
转载 四元数与欧拉角之间的转换
在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用3D笛卡尔坐标系:图1 3D Cartesian coordinate System (from wikipedia) 定义分别为绕Z轴、Y轴、X轴的旋转角度,如果用Tait-Bryan angle表示,分别为Yaw、Pitch、
2014-04-01 21:26:44 882
转载 pitch yaw roll 的区别(转载)
Z轴正方向为前进方向pitch():俯仰,将物体绕X轴旋转(localRotationX)yaw():航向,将物体绕Y轴旋转(localRotationY)roll():横滚,将物体绕Z轴旋转(localRotationZ)
2014-04-01 20:58:51 992
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