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转载 Unity中的Path对应各平台中的Path

IOS:Application.dataPath :                    Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/DataApplication.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xx

2014-10-27 17:52:16 426

转载 unity3d开发需要知道的一些常量

android下测试结果:Application.persistentDataPath:非调试模式下得出的路径名:/data/data/com.xxx.xxx/files在调试模式下(即打开Development Build)得出的路径名:/mnt/sdcard/Android/data/com.xxx.xxx/files这个关键在于一个设置

2014-10-27 17:23:19 1512

转载 unity3d 加密资源并缓存加载

首先要鄙视下unity3d的文档编写人员极度不负责任,到发帖为止依然没有更新正确的示例代码。// C# Example    // Builds an asset bundle from the selected objects in the project view.    // Once compiled go to "Men

2014-10-27 17:05:40 1034

转载 Unity3D AssetBundle包加密

保护资源管理文件的相关内容 Unity允许用户使用AssetBundle.CreateFromMemory从一个 byte[]数组中建立一个AssetBundle的对象。在运行传输解密时,可以用这种加密方法来提高安全性和保护用户建立的资源管理中的内容。string url = "http://www.mywebsite.com/mygame/assetbundles/assetbund

2014-10-27 14:31:07 606

转载 Unity3D研究院之Assetbundle的实战

Andoird太头疼了,尤其有些机器就是屏幕大别的硬件条件都很烂,为了优化渲染效率可以试试安卓的硬件缩放技术,我在真机上已经测试通过,效率确实提升了很多,FPS直线上升。。原理如下 http://android-developers.blogspot.it/2013/09/using-hardware-scaler-for-performance.html但是需要拿到Unity a

2014-10-27 14:19:37 747

转载 Unity3D研究院之LZMA压缩文件与解压文件

前两天有朋友告诉我Unity的Assetbundle是LZMA压缩的,刚好今天有时间那么就研究研究LZMA。它是一个开源的类库,有C、 C++、C#、JAVA的类库,那么在我大Unity里面我们当然要使用C#的类库啦。下载地址:http://www.7-zip.org/sdk.html  或者在文章的最后下载我的测试工程、如下图所示,因为9.22是Beta版本,所以我们还是老老实实下载9.

2014-10-27 13:03:13 1166

转载 Unity3D研究院之Assetbundle的实战

上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。1.创建Assetbundle         无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Ass

2014-10-27 11:52:50 744

转载 Unity手游之路<十一>资源打包Assetbundle

在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源。(转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/art

2014-10-27 11:44:22 481

转载 Unity手游之路<十三>手游代码更新策略探讨

这几个月公司项目非常忙,加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了。最近在项目开发上线过程中遇到了一些新问题,接下来的时间和大家多多探讨学习。大家在工作中遇到技术问题,或者有什么想分享的,欢迎多多探讨 ken@iamcoding.com.----------------------------------------------------------------------------

2014-10-27 11:33:52 396

转载 Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨

上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。(转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409)原理现在的手游安装有几种方

2014-10-27 11:29:42 432

转载 Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹

这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor  和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放

2014-10-27 10:53:29 524

转载 Unity3D 游戏引擎之IOS Android支持中文与本地文件的读取写入

前几天有个朋友问我为什么在IOS平台中可以正常的读写文件可是在Android平台中就无法正常的读写。当时因为在上班所以我没时间来帮他解决,晚上回家后我就拿起安卓手机真机调试很快就定位问题所在,原来是他文件的路径写错了。开发中往往一道很难的问题解开的时候发现原来真的非常的简单,哇咔咔。  刚好在MOMO的书中也有涉及到文件的读取与写入,那么本节我将书中的部分内容搬到博客中为大家讲解一下。废话我就不多

2014-10-27 10:52:01 729

转载 uLua运行LuaJIT编译后的bytecode文件

本人的开发环境是Mac,所以以下操作均在Mac下完成!!! 1.获取LuaJIT!地址http://luajit.org/   注意!!!!!============>>>>> uLua uses LuaJIT 2.0.2 which can be obtained from http://luajit.org/   一定要下载LuaJIT 2.0.2 (当前release

2014-10-27 10:21:27 3251 1

转载 Unity3D研究院之IOS&amp;Android收集Log文件

开发项目的时候尤其在处理与服务器交互这块,如果服务端程序看不到客户端请求的Log信息,那么无法修改BUG。在Windows上unity会自动讲Log文件写入本地,但是在IOS和android上确没有这个功能,所以我想了个办法,把Log信息写在手机的客户端里。把如下脚本挂在任意游戏对象上即可。[AppleScript] 纯文本查看 复制代码?0

2014-10-23 19:24:59 642

转载 Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa

接着上一篇文章, 自动生成framework,这篇文章我把shell自动化打包ipa整理了一下,希望大家喜欢,嘿嘿。。 建议大家先看一下上一篇文章。http://www.unitymanual.com/thread-21475-1-1.html       首先我们要先搞清楚nity全自动打包的重要步骤。1.自动生成xcode工程。2.自动生成.ipa和dsym文件。

2014-10-23 19:20:58 1497

转载 Unity3D研究院之IOS全自动编辑framework、plist、oc代码

unity打IOS时会先生成一个Xcode工程,如果你需要增加一些第三方的framework那么需要手动一条一条的添加,这太烦了。。而且可能你还需要修改Plist文件,甚至还可能要修改unity自动生成的oc代码,每次打包都要修改的话,那太累了。。这篇文章就是全自动打包的第一步。。建议使用XUPorter,我在它的基础上拓展了两个类,一个用来修改plist,一个用来修改unity生成出来的OC代码

2014-10-23 19:19:23 1091

转载 Unity3D研究院之Android全自动打包生成apk

unity自动打包android其实要比IOS容易得多,因为Android不用先生成java工程,然后在构建.apk包,我先说说Android打包的步骤。1.把sdk拷贝至Plugins/Android下。        如下图所示,如果你做过Android源生开发,我相信下面的东西你不会陌生。可是如果你没做过Android原生开发,我还是详细说明以下。        An

2014-10-23 19:18:18 2067

转载 DoTween

DoTween(HOTween V2) 教程官方网站:http://dotween.demigiant.com/下载地址:http://dotween.demigiant.com/download.php快速开始:http://dotween.demigiant.com/getstarted.php官方文档:http://dotween.demigiant.co

2014-10-10 13:08:55 2082

转载 [Unity3D]用ScriptableObject打包数据

简介开发人员一般通过BuildPipeline函数去打包文件,然后通过WWW去下载但是BuildPipeline打包的对象类型是有限制的,像GameObject,TextAsset这些文件是可以直接打包的,但是,如果要读取一些Unity不支持的类型,我们就需要用到ScriptableObject了。这里用打包Csv表作为例子示例一下实现1. 编辑Scri

2014-10-10 13:08:00 3428

转载 Ngui 五种点击事件实现方式

ngui作为unity界面插件之一中,无疑是最好用,使用最多的了从自学unity到现在界面一直使用它由于它的持续更新,我在此不得不说,确实很为开发者作想,为什么这么讲呢?大概在去年吧  当时用的那个版本已经不记得了,反正就是有个需求,要实现“无限循环”拖动,使用过以前ngui的人就知道当时是没有这个功能的,后来被自己弄出来没几天,就发现新版本中就自带了这样的东西,也就是如今

2014-10-10 10:08:25 8357 1

iphone_app发布到appstore步骤

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Pro Zend Framework Techniques: Build a Full CMS Project

(The Zend endorsed) Pro Zend Framework CMS is one of the first books on Zend Framework and perhaps the first guide to learning and using the Zend Framework in building a real-world Content Management System application top to bottom.

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AdvancED_ActionScript 3.0_CN(中文版)

AdvancED_ActionScript 3.0_CN(中文版)

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PHP5面向对象编程.chm

面向对象编程被设计来为大型软件项目提供解决方案,尤其是多人合作的项目. 当源代码增长到一万行甚至更多的时候,每一个更动都可能导致不希望的副作用. 这种情况发生于模块间结成秘密联盟的时候,就像第一次世界大战前的欧洲.

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