Design Patterns in Android:目录纲要

前言

《设计模式系列:OOP设计6大原则》之后,博主自此将“间歇性”更新《Design Patterns in Android》(设计模式Android篇),旨在总结自己作为一名Android开发者,在摸索设计模式的过程中爬过的坑,因为很多设计模式的博文,书籍都是针对Java场景的,为了帮助一些Android开发者更贴切的理解和应用设计模式,博文将描述在Android源码中存在的设计模式,以及Android项目如何实践设计模式,将笔者在Android项目实践这些设计模式的心得体会,所得所想以文字的形式展现在读者朋友的眼前,也希望能够和广大的读者有更多的交流,促使自身进步。

间歇性:
1、笔者对于23种设计模式也不是全部了解,并没有全部实践过,只能根据自己一些经验来描述一些实践过或者接触过的模式
2、笔者中途也会更新其他博文,与读者分享

本文作者xiong_it,博客链接:http://blog.csdn.net/xiong_it。转载请注明出处。

什么是设计模式

在分享设计模式in Android之前,我们先来看下“设计模式”的定义

在软件工程中,设计模式(design pattern)是对软件设计中普遍存在(反复出现)的各种问题,所提出的解决方案。-维基百科《设计模式 (计算机)》

设计模式这个术语是由埃里希·伽玛(Erich Gamma)等人在1990年代从建筑设计领域引入到计算机科学的。并在1994年,埃里希·伽玛(Erich Gamma), Richard Helm, Ralph Johnson,John Vlissides“四人帮”(Gang of Four,GoF)著成《设计模式:可复用面向对象软件的基础》为人所熟知并开始广泛流传。

也就是说,设计模式是一种软件编写过程中,解决编程问题的一种可复用的,有规矩可遵循的方案。

快速了解常用23中设计模式,《设计模式教你追MM》


23种设计模式导航

根据设计模式的使用场景,大概可分为3类:

创建型

处理如何创建实例、对象。

结构型

处理类及对象的复合关系。

  • 适配器模式(Adapter pattern)
  • 桥接模式(Bridge pattern)
  • 组合模式(Composite pattern)
  • 装饰模式(Decorator pattern)
  • 享元模式(Flyweight pattern)
  • 代理模式(Proxy pattern)
  • 门面模式(Facade pattern)

行为型

处理类/对象之间的转换,通讯。


结语

如上,23种设计模式,各有各的使用场景,应用适当,可以使得代码扩展性大大提高,有利于后期需求变更和功能扩展及代码维护,带有链接的模式表示笔者已有介绍该模式在Android开发中的相关博文。

参考

维基百科:《设计模式(计算机)》《设计模式:可复用面向对象软件的基础》

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现代C++中的设计模式是用于对象重用的可重复性方法。设计模式是一种在不同情况下解决相似问题的经验总结,可以通过将问题解决方案的关键部分抽象出来,从而提供灵活性和可重用性。设计模式不是编程语言特定的功能,而是一种通用的方法论。 在现代C++中,有许多常用的设计模式可以用于对象的可重用性。以下是几个常见的设计模式示例: 1.单例模式:用于确保一个类只能创建一个实例,并提供对该实例的全局访问点。对于有些对象只需要一个实例的情况,单例模式可以确保该实例的唯一性,从而方便访问和管理。 2.工厂模式:用于创建对象的过程中封装创建逻辑,让客户端代码无需关心对象的具体创建细节。通过工厂模式,可以通过一个工厂类来创建对象,从而提供更高的灵活性和可扩展性。 3.观察者模式:用于对象之间的发布-订阅机制,让一个对象(主题)的状态发生变化时,能够通知并自动更新其他依赖于该对象的对象(观察者)。通过观察者模式,可以实现对象之间的松耦合和消息传递,提高对象的可重用性和可维护性。 4.适配器模式:用于将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口。适配器模式可以解决接口不兼容的问题,从而使得原本不兼容的类能够一起工作,提高可重用性和互操作性。 5.策略模式:用于定义一系列算法/行为,并将其封装成独立的类,使得它们可以互相替换。策略模式可以在运行时根据需要动态切换算法/行为,从而提供更高的灵活性和可重用性。 这些设计模式都是在现代C++中常见且有用的重用性方法,可以根据具体的应用场景选择合适的设计模式来提高代码的可维护性、可扩展性和可重用性。
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