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原创 渲染管线

pdf文档 基础 GPU处理流程 以下是渲染管线流程中的主要几个步骤: (顶点坐标变换)一旦顶点坐标被转换到eye space 中,就需要判断哪些点是视点可见的。位于viewing frustum 梯形体以内的顶点,被认定为可见,而超出这个梯形体之外的场景数据,会被视点去除(Frustum Culling,也称之为视锥裁剪)。这一步通常称之为“clip(裁剪)”,识别指定区域内

2012-04-24 13:01:25 2349

原创 Ogre中的Terrain的Lod细节

Ogre中的Terrain的Lod细节 在OGRE中,Terrain是地形组中的一个区块。 Terrain的一些规则定义, 一个Terrain必须是个正方形的且边的长度必须是 mSize=2^n+1 maxBatch =2^n+1且maxBatch minBatch =2^n+1且minBatch 名称解释:        mSize就是地形矩形的边的顶点数。        m

2012-02-28 22:35:53 2247

原创 C++的一些语法(调用父类的同名函数)

C++的一些语法(调用父类的同名函数)      前段时间,在改程序的时候,突然卡在了C++的一个语法问题上。心想也算是用了好些年的C++的,怎么就出现这样的问题呢?      接下来就来说说这个问题吧。      // 测试基类 struct Test_A {    void print(int a)    {     printf("fuck\n");  } }; // 测试

2012-02-27 09:56:21 2625

原创 游戏录像

游戏录像 这两天突然想到了游戏录像,也就想了想要如何实现游戏的录像功能,也没有想到有什么比较好的实现方案。 对于游戏录像这个功能,接触最早的应该是war3吧,里面的存档录像功能真是太神奇了,也没有搞懂这个是怎么实现的。 对于要实现这个功能,我能想到的就是两个方面。 1,       对游戏渲染画面进行处理 2,       截获网络和用户输入操作序列   未完待续……

2012-01-13 01:38:21 572

原创 年终总结

年终总结 一年又过去了。2012,本命年也来了,不知道今年的世界将会有什么样的变化,会不会有战争,会不会世界末日,我们都暂且不管啦,还是要先总结一下去年的。 去年一年,有静下心来认真工作过,也有因对工作的不满而浮躁过。回首这一年,还是没有什么满意的收获啊。工作了一年,在工作经验上的积累上,没有什么明显的感觉。个人技术的上的提升,天天都在做一些是烦躁而没有什么技术含量的事情,也就可想而知了。在薪

2012-01-05 03:05:12 837

渲染管线.pdf

简单总结3D渲染管线,主要是参考网络上已有的一些文章什么的。

2012-04-24

空空如也

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