Core Animation简介
- Core Animation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。
- Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平台。
- Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。
- 要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。
核心动画继承结构
- 注意:图中的黑色虚线代表“继承”某个类,红色虚线代表“遵守”某个协议
CAPropertyAnimation
- 是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:
- CABasicAnimation
- CAKeyframeAnimation
属性说明:
- keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
CABasicAnimation——基本动画
基本动画,是CAPropertyAnimation的子类
属性说明:
- fromValue:keyPath相应属性的初始值
- toValue:keyPath相应属性的结束值
动画过程说明:
- 随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相 应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
- keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
- 如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
// 缩放,心脏跳动
// 1.创建动画对象
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];
// 2.描述修改layer的属性
anim.keyPath = keyPath(_imageView.layer, transform);
// 3.修改layer的值
anim.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(0.5, 0.5, 1)];
// 设置动画执行次数
anim.repeatCount = MAXFLOAT;
// 4.添加到图层
[_imageView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
}
- (void)positionAnim
{
// 动画的本质就是修改图层的某些属性
// 核心动画,利用核心动画修改Layer某些属性
// 1.创建核心动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];
// 2.描述修改Layer哪个属性
anim.keyPath = keyPath(_redView.layer, position);
// 3.描述修改layer属性的值
// 动画的起点
// anim.fromValue =
// 动画的终点 结构体转换为对象 用NSValue
anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(300, 400)];
// 动画时长
anim.duration = 1;
// 取消反弹
// 1.在动画完成的时候不要给我把动画销毁
anim.removedOnCompletion = NO;
// 2.动画永远保持最新的状态
anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
// 添加核心动画
[_redView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
}
CAKeyframeAnimation——关键帧动画
关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:
- CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
属性说明:
- values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
- path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
- keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的
- CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
// 绕着圆走
// 创建帧动画
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];
anim.keyPath = @"position";
// 创建路径
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:_imageView.center radius:100 startAngle:0 endAngle:M_PI * 2 clockwise:YES];
anim.path = path.CGPath;
anim.repeatCount = MAXFLOAT;
anim.duration = 2;
[_imageView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
}
- (void)anim
{
// 帧动画
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];
// 描述修改layer的属性,transform.rotation只能二维旋转
anim.keyPath = @"transform.rotation";
// 修改Layer值
anim.values = @[@(angle2Radion(-5)),@(angle2Radion(5)),@(angle2Radion(-5))];
anim.duration = 2;
// 动画执行次数
anim.repeatCount = MAXFLOAT;
[_imageView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
}
转场动画——CATransition
- CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
- UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
- 动画属性:
- type:动画过渡类型
- subtype:动画过渡方向
- startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
- endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
- 转场动画过渡效果
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
// 界面切换的代码
static int i = 2;
NSString *imageName = [NSString stringWithFormat:@"%d",i];
_imageView.image = [UIImage imageNamed:imageName];
i++;
if (i > 3) {
i = 1;
}
// 只要切换界面 都可以使用转场动画
// 谁切换界面 就添加到谁上
// 转场动画代码必须和界面切换的代码放在一起
// 转场动画
CATransition *anim = [CATransition animation];
// 指定转场类型
anim.type = @"pageCurl";
// 设置转场的方向
anim.subtype = kCATransitionFromLeft;
// 设置动画的进度
anim.startProgress = 0.5;
anim.endProgress = 0.8;
anim.duration = 3;
[_imageView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
}
CAAnimationGroup——动画组
动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
属性说明:
- animations:用来保存一组动画对象的NSArray
- 默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
// 动画组
CAAnimationGroup *group = [CAAnimationGroup animation];
// 平移
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];
anim.keyPath = @"position";
anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(arc4random_uniform(300), arc4random_uniform(500))];
// 缩放
CABasicAnimation *anim1 = [CABasicAnimation animation];
anim1.keyPath = @"transform.scale";
anim1.toValue = @0.5;
// 旋转
CABasicAnimation *anim2 = [CABasicAnimation animation];
anim2.keyPath = @"transform.rotation";
anim2.toValue = @(M_PI);
// 设置动画时长
group.duration = 2;
group.removedOnCompletion = NO;
group.fillMode = kCAFillModeForwards;
// 给动画组添加动画
group.animations = @[anim,anim1,anim2];
[_blueView.layer addAnimation:group forKey:nil];
}
// 核心动画一切都是假象,并不会真实的修改layer的属性
// UIView真实改变属性才能有动画
// 什么时候使用核心动画,什么时候使用UIView
// 如果以后在执行动画的过程中,不需要与用户交互,用核心动画
// 核心动画使用场景: 转场动画用的最多