WindowManager.LayoutParams的设置参数

 属性及可用的常量定义

        1. public int x;
       如果忽略gravity属性,那么它表示窗口的绝对X位置。
       什么是gravity属性呢?简单地说,就是窗口如何停靠。
       当设置了 Gravity.LEFT 或 Gravity.RIGHT 之后,x值就表示到特定边的距离。

        2. public int y;
       如果忽略gravity属性,那么它表示窗口的绝对Y位置。
       当设置了 Gravity.TOP 或 Gravity.BOTTOM 之后,y值就表示到特定边的距离。

        3. public float horizontalWeight;
       public float verticalWeight;
       在纵/横向上,为关联的view预留了多少扩展空间(像素)。如果是0,那么此view不能被拉伸。
       其他情况下,扩展空间(像素)将被widget所均分。

        4. public int type;
        窗口类型。

        有3种主要类型:

         Applicationwindows:
        取值在 FIRST_APPLICATION_WINDOW 和 LAST_APPLICATION_WINDOW 之间。
        是通常的、顶层的应用程序窗口。必须将 token 设置成 activity 的 token 。

        Sub_windows:
        取值在 FIRST_SUB_WINDOW 和 LAST_SUB_WINDOW 之间。
        与顶层窗口相关联,token 必须设置为它所附着的宿主窗口的 token。

         Systemwindows:
        取值在 FIRST_SYSTEM_WINDOW 和 LAST_SYSTEM_WINDOW 之间。
        用于特定的系统功能。它不能用于应用程序,使用时需要特殊权限。

        下面定义了 type 的取值:

java代码:
  1. //应用程序窗口。
  2. public static final int FIRST_APPLICATION_WINDOW = 1; 

  3. //所有程序窗口的“基地”窗口,其他应用程序窗口都显示在它上面。 
  4. public static final int TYPE_BASE_APPLICATION =1;

  5. //普通应用功能程序窗口。token必须设置为Activity的token,以指出该窗口属谁。
  6. public static final int TYPE_APPLICATION = 2;

  7. //用于应用程序启动时所显示的窗口。应用本身不要使用这种类型。
  8. //它用于让系统显示些信息,直到应用程序可以开启自己的窗口。 
  9. public static final int TYPE_APPLICATION_STARTING = 3; 

  10. //应用程序窗口结束。
  11. public static final int LAST_APPLICATION_WINDOW = 99;

  12. //子窗口。子窗口的Z序和坐标空间都依赖于他们的宿主窗口。
  13. public static final int FIRST_SUB_WINDOW = 1000;

  14. //面板窗口,显示于宿主窗口上层。
  15. public static final int TYPE_APPLICATION_PANEL = FIRST_SUB_WINDOW;

  16. //媒体窗口,例如视频。显示于宿主窗口下层。
  17. public static final int TYPE_APPLICATION_MEDIA = FIRST_SUB_WINDOW+1;

  18. //应用程序窗口的子面板。显示于所有面板窗口的上层。(GUI的一般规律,越“子”越靠上)
  19. public static final int TYPE_APPLICATION_SUB_PANEL = FIRST_SUB_WINDOW +2;

  20. //对话框。类似于面板窗口,绘制类似于顶层窗口,而不是宿主的子窗口。
  21. public static final int TYPE_APPLICATION_ATTACHED_DIALOG = FIRST_SUB_WINDOW +3;

  22. //媒体信息。显示在媒体层和程序窗口之间,需要实现透明(半透明)效果。(例如显示字幕)
  23. public static final int TYPE_APPLICATION_MEDIA_OVERLAY = FIRST_SUB_WINDOW +4;

  24. //子窗口结束。( End of types of sub-windows )
  25. public static final int LAST_SUB_WINDOW = 1999;

  26. //系统窗口。非应用程序创建。
  27. public static final int FIRST_SYSTEM_WINDOW = 2000;

  28. //状态栏。只能有一个状态栏;它位于屏幕顶端,其他窗口都位于它下方。
  29. public static final int TYPE_STATUS_BAR = FIRST_SYSTEM_WINDOW;

  30. //搜索栏。只能有一个搜索栏;它位于屏幕上方。
  31. public static final int TYPE_SEARCH_BAR = FIRST_SYSTEM_WINDOW+1;

  32. //电话窗口。它用于电话交互(特别是呼入)。它置于所有应用程序之上,状态栏之下。
  33. public static final int TYPE_PHONE = FIRST_SYSTEM_WINDOW+2;

  34. //系统提示。它总是出现在应用程序窗口之上。
  35. public static final int TYPE_SYSTEM_ALERT = FIRST_SYSTEM_WINDOW +3;

  36. //锁屏窗口。
  37. public static final int TYPE_KEYGUARD = FIRST_SYSTEM_WINDOW +4;

  38. //信息窗口。用于显示toast。
  39. public static final int TYPE_TOAST = FIRST_SYSTEM_WINDOW +5;

  40. //系统顶层窗口。显示在其他一切内容之上。此窗口不能获得输入焦点,否则影响锁屏。
  41. public static final int TYPE_SYSTEM_OVERLAY = FIRST_SYSTEM_WINDOW +6;

  42. //电话优先,当锁屏时显示。此窗口不能获得输入焦点,否则影响锁屏。
  43. public static final int TYPE_PRIORITY_PHONE = FIRST_SYSTEM_WINDOW +7;

  44. //系统对话框。(例如音量调节框)。
  45. public static final int TYPE_SYSTEM_DIALOG = FIRST_SYSTEM_WINDOW +8;

  46. //锁屏时显示的对话框。
  47. public static final int TYPE_KEYGUARD_DIALOG = FIRST_SYSTEM_WINDOW +9;

  48. //系统内部错误提示,显示于所有内容之上。
  49. public static final int TYPE_SYSTEM_ERROR = FIRST_SYSTEM_WINDOW +10;

  50. //内部输入法窗口,显示于普通UI之上。应用程序可重新布局以免被此窗口覆盖。
  51. public static final int TYPE_INPUT_METHOD = FIRST_SYSTEM_WINDOW +11;

  52. //内部输入法对话框,显示于当前输入法窗口之上。
  53. public static final int TYPE_INPUT_METHOD_DIALOG= FIRST_SYSTEM_WINDOW +12;

  54. //墙纸窗口。
  55. public static final int TYPE_WALLPAPER = FIRST_SYSTEM_WINDOW +13;

  56. //状态栏的滑动面板。
  57. public static final int TYPE_STATUS_BAR_PANEL = FIRST_SYSTEM_WINDOW +14;

  58. //系统窗口结束。
  59. public static final int LAST_SYSTEM_WINDOW = 2999;
复制代码

5. public int memoryType;
       指出窗口所使用的内存缓冲类型。默认为 NORMAL 。

       下面定义了 memoryType 的取值:

       窗口缓冲位于主内存。
       public static final int MEMORY_TYPE_NORMAL = 0;
       窗口缓冲位于可以被DMA访问,或者硬件加速的内存区域。
       public static final int MEMORY_TYPE_HARDWARE = 1;
       窗口缓冲位于可被图形加速器访问的区域。
       public static final int MEMORY_TYPE_GPU = 2;
       窗口缓冲不拥有自己的缓冲区,不能被锁定。缓冲区由本地方法提供。
       public static final int MEMORY_TYPE_PUSH_BUFFERS = 3;

        6.  public int flags;
       行为选项/旗标,默认为 none .下面定义了 flags 的取值:

java代码:
  1. //窗口之后的内容变暗。
  2. public static final int FLAG_DIM_BEHIND = 0x00000002;

  3. //窗口之后的内容变模糊。
  4. public static final int FLAG_BLUR_BEHIND = 0x00000004; 

  5. 不许获得焦点。
  6. 不能获得按键输入焦点,所以不能向它发送按键或按钮事件。那些时间将发送给它后面的可以获得焦点的窗口。此选项还会设置FLAG_NOT_TOUCH_MODAL选项。设置此选项,意味着窗口不能与软输入法进行交互,所以它的Z序独立于任何活动的输入法(换句话说,它可以全屏显示,如果需要的话,可覆盖输入法窗口)。要修改这一行为,可参考FLAG_ALT_FOCUSALBE_IM选项。
  7. public static final int FLAG_NOT_FOCUSABLE = 0x00000008;

  8. //不接受触摸屏事件。
  9. public static final int FLAG_NOT_TOUCHABLE = 0x00000010;

  10. 当窗口可以获得焦点(没有设置 FLAG_NOT_FOCUSALBE 选项)时,仍然将窗口范围之外的点设备事件(鼠标、触摸屏)发送给后面的窗口处理。否则它将独占所有的点设备事件,而不管它们是不是发生在窗口范围内。
  11. public static final int FLAG_NOT_TOUCH_MODAL = 0x00000020;

  12. 如果设置了这个标志,当设备休眠时,点击触摸屏,设备将收到这个第一触摸事件。
  13. 通常第一触摸事件被系统所消耗,用户不会看到他们点击屏幕有什么反应。
  14. public static final int FLAG_TOUCHABLE_WHEN_WAKING = 0x00000040;

  15. 当此窗口为用户可见时,保持设备常开,并保持亮度不变。
  16. public static final int FLAG_KEEP_SCREEN_ON = 0x00000080;

  17. 窗口占满整个屏幕,忽略周围的装饰边框(例如状态栏)。此窗口需考虑到装饰边框的内容。
  18. public static final int FLAG_LAYOUT_IN_SCREEN =0x00000100;

  19. 允许窗口扩展到屏幕之外。
  20. public static final int FLAG_LAYOUT_NO_LIMITS =0x00000200;

  21. 窗口显示时,隐藏所有的屏幕装饰(例如状态条)。使窗口占用整个显示区域。
  22. public static final int FLAG_FULLSCREEN = 0x00000400;

  23. 此选项将覆盖FLAG_FULLSCREEN选项,并强制屏幕装饰(如状态条)弹出。
  24. public static final int FLAG_FORCE_NOT_FULLSCREEN =0x00000800;

  25. 抖动。指 对半透明的显示方法。又称“点透”。图形处理较差的设备往往用“点透”替代Alpha混合。
  26. public static final int FLAG_DITHER = 0x00001000;

  27. //不允许屏幕截图。
  28. public static final int FLAG_SECURE = 0x00002000;

  29. //一种特殊模式,布局参数用于指示显示比例。
  30. public static final int FLAG_SCALED = 0x00004000;

  31. //当屏幕有可能贴着脸时,这一选项可防止面颊对屏幕造成误操作。
  32. public static final int FLAG_IGNORE_CHEEK_PRESSES = 0x00008000;

  33. //当请求布局时,你的窗口可能出现在状态栏的上面或下面,从而造成遮挡。当设置这一选项后,窗口管理器将确保窗口内容不会被装饰条(状态栏)盖住。
  34. public static final int FLAG_LAYOUT_INSET_DECOR = 0x00010000;

  35. //反转FLAG_NOT_FOCUSABLE选项。
  36. //如果同时设置了FLAG_NOT_FOCUSABLE选项和本选项,窗口将能够与输入法交互,允许输入法窗口覆盖;
  37. 如果FLAG_NOT_FOCUSABLE没有设置而设置了本选项,窗口不能与输入法交互,可以覆盖输入法窗口。
  38. public static final int FLAG_ALT_FOCUSABLE_IM = 0x00020000;

  39. //如果你设置了FLAG_NOT_TOUCH_MODAL,那么当触屏事件发生在窗口之外事,可以通过设置此标志接收到一个MotionEvent.ACTION_OUTSIDE事件。注意,你不会收到完整的down/move/up事件,只有第一次down事件时可以收到ACTION_OUTSIDE。
  40. public static final int FLAG_WATCH_OUTSIDE_TOUCH = 0x00040000;

  41. //当屏幕锁定时,窗口可以被看到。这使得应用程序窗口优先于锁屏界面。可配合FLAG_KEEP_SCREEN_ON选项点亮屏幕并直接显示在锁屏界面之前。可使用FLAG_DISMISS_KEYGUARD选项直接解除非加锁的锁屏状态。此选项只用于最顶层的全屏幕窗口。
  42. public static final int FLAG_SHOW_WHEN_LOCKED = 0x00080000;

  43. //请求系统墙纸显示在你的窗口后面。窗口必须是半透明的。
  44. public static final int FLAG_SHOW_WALLPAPER = 0x00100000;

  45. //窗口一旦显示出来,系统将点亮屏幕,正如用户唤醒设备那样。
  46. public static final int FLAG_TURN_SCREEN_ON = 0x00200000;

  47. //解除锁屏。只有锁屏界面不是加密的才能解锁。如果锁屏界面是加密的,那么用户解锁之后才能看到此窗口,除非设置了FLAG_SHOW_WHEN_LOCKED选项。
  48. public static final int FLAG_DISMISS_KEYGUARD = 0x00400000;

  49. //锁屏界面淡出时,继续运行它的动画。
  50. public static final int FLAG_KEEP_SURFACE_WHILE_ANIMATING =0x10000000;

  51. //以原始尺寸显示窗口。用于在兼容模式下运行程序。
  52. public static final int FLAG_COMPATIBLE_WINDOW = 0x20000000;

  53. //用于系统对话框。设置此选项的窗口将无条件获得焦点。
  54. public static final int FLAG_SYSTEM_ERROR = 0x40000000;
复制代码

7. public int softInputMode;
       软输入法模式选项:以下选项与 softInputMode 有关:

java代码:
  1. //软输入区域是否可见。
  2. public static final int SOFT_INPUT_MASK_STATE = 0x0f;

  3. //未指定状态。
  4. public static final int SOFT_INPUT_STATE_UNSPECIFIED = 0;

  5. //不要修改软输入法区域的状态。
  6. public static final int SOFT_INPUT_STATE_UNCHANGED = 1;

  7. //隐藏输入法区域(当用户进入窗口时)。
  8. public static final int SOFT_INPUT_STATE_HIDDEN = 2;

  9. //当窗口获得焦点时,隐藏输入法区域。
  10. public static final int SOFT_INPUT_STATE_ALWAYS_HIDDEN = 3;

  11. //显示输入法区域(当用户进入窗口时)。
  12. public static final int SOFT_INPUT_STATE_VISIBLE = 4;

  13. //当窗口获得焦点时,显示输入法区域。
  14. public static final int SOFT_INPUT_STATE_ALWAYS_VISIBLE = 5;

  15. //窗口应当主动调整,以适应软输入窗口。
  16. public static final int SOFT_INPUT_MASK_ADJUST = 0xf0;

  17. //未指定状态,系统将根据窗口内容尝试选择一个输入法样式。
  18. public static final int SOFT_INPUT_ADJUST_UNSPECIFIED = 0x00;

  19. //当输入法显示时,允许窗口重新计算尺寸,使内容不被输入法所覆盖。
  20. //不可与SOFT_INPUT_ADJUSP_PAN混合使用,如果两个都没有设置,系统将根据窗口内容自动设置一个选项。
  21. public static final int SOFT_INPUT_ADJUST_RESIZE = 0x10;

  22. //输入法显示时平移窗口。它不需要处理尺寸变化,框架能够移动窗口以确保输入焦点可见。
  23. //不可与SOFT_INPUT_ADJUST_RESIZE混合使用;如果两个都没设置,系统将根据窗口内容自动设置一个选项。
  24. public static final int SOFT_INPUT_ADJUST_PAN = 0x20;

  25. //当用户转至此窗口时,由系统自动设置,所以你不要设置它。
  26. //当窗口显示之后该标志自动清除。
  27. public static final int SOFT_INPUT_IS_FORWARD_NAVIGATION = 0x100;
复制代码
8. public int gravity;
       gravity 属性。什么是gravity属性呢?简单地说,就是窗口如何停靠。

       9. public float horizontalMargin;
       水平边距,容器与widget之间的距离,占容器宽度的百分率。

       10. public float verticalMargin;
       纵向边距。

       11. public int format;
       期望的位图格式。默认为不透明。参考android.graphics.PixelFormat。

       12. public int windowAnimations;
       窗口所使用的动画设置。它必须是一个系统资源而不是应用程序资源,因为窗口管理器不能访问应用程序。

       13. public float alpha = 1.0f;
       整个窗口的半透明值,1.0表示不透明,0.0表示全透明。

       14. public float dimAmount = 1.0f;
       当FLAG_DIM_BEHIND设置后生效。该变量指示后面的窗口变暗的程度。
       1.0表示完全不透明,0.0表示没有变暗。

       15. public float screenBrightness = -1.0f;
       用来覆盖用户设置的屏幕亮度。表示应用用户设置的屏幕亮度。
       从0到1调整亮度从暗到最亮发生变化。

       16. public IBinder token = null;
       窗口的标示符。( Identifier for this window. This will usually be filled in for you. )

       17. public String packageName = null;
       此窗口所在的包名。

       18. public int screenOrientation =ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_UNSPECIFIED;
       屏幕方向,参见android.content.pm.ActivityInfo#screenOrientation。

       19. 在兼容模式下,备份/恢复参数所使用的内部缓冲区。
       public int[] mCompatibilityParamsBackup = null;
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机器学习是一种人工智能(AI)的子领域,致力于研究如何利用数据和算法让计算机系统具备学习能力,从而能够自动地完成特定任务或者改进自身性能。机器学习的核心思想是让计算机系统通过学习数据中的模式和规律来实现目标,而不需要显式地编程。 机器学习应用非常广泛,包括但不限于以下领域: 图像识别和计算机视觉: 机器学习在图像识别、目标检测、人脸识别、图像分割等方面有着广泛的应用。例如,通过深度学习技术,可以训练神经网络来识别图像中的对象、人脸或者场景,用于智能监控、自动驾驶、医学影像分析等领域。 自然语言处理: 机器学习在自然语言处理领域有着重要的应用,包括文本分类、情感分析、机器翻译、语音识别等。例如,通过深度学习模型,可以训练神经网络来理解和生成自然语言,用于智能客服、智能助手、机器翻译等场景。 推荐系统: 推荐系统利用机器学习算法分析用户的行为和偏好,为用户推荐个性化的产品或服务。例如,电商网站可以利用机器学习算法分析用户的购买历史和浏览行为,向用户推荐感兴趣的商品。 预测和预测分析: 机器学习可以用于预测未来事件的发生概率或者趋势。例如,金融领域可以利用机器学习算法进行股票价格预测、信用评分、欺诈检测等。 医疗诊断和生物信息学: 机器学习在医疗诊断、药物研发、基因组学等领域有着重要的应用。例如,可以利用机器学习算法分析医学影像数据进行疾病诊断,或者利用机器学习算法分析基因数据进行疾病风险预测。 智能交通和物联网: 机器学习可以应用于智能交通系统、智能城市管理和物联网等领域。例如,可以利用机器学习算法分析交通数据优化交通流量,或者利用机器学习算法分析传感器数据监测设备状态。 以上仅是机器学习应用的一部分,随着机器学习技术的不断发展和应用场景的不断拓展,机器学习在各个领域都有着重要的应用价值,并且正在改变我们的生活和工作方式。

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