游戏服务端代码优化
y13156556583
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
网游服务器优化
http://blog.csdn.net/yuanfengyun/article/details/46637315网络游戏服务器注意事项,优化措施1:IO操作是最大的性能消耗点,注意优化余地很大。2:算法数据结构。排序寻路算法的优化。list,vector,hashmap的选择。大数据寻址,不要考虑遍历,注意考虑hash.3:内存管理。重载new/delet转载 2017-04-13 07:50:38 · 248 阅读 · 0 评论 -
Scut初识之HelloWorld
http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/46593179前序:又是好久没动手写写博客了,意味着好久没有自己研究一些新东西了,每天回来都比较晚,可能也比较累,都懒的打开电脑了,最近公司给所有的程序都配置了一台surface,欣喜若狂,轻便小巧,利用三天假期的时间终于可以好好利用一番,偶然的机会看到scut开原游戏服务器(一款基于.ne...转载 2018-02-26 19:21:42 · 258 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器之性能统计
http://blog.csdn.net/chenjiayi_yun/article/details/35276861性能统计分析器用来统计多个函数在一定执行次数下的执行时间,并输出函数执行时间较长的函数名和时间。目录:(1)性能统计分析器(2)统计方便函数类,在构造函数和析构函数里执行时间统计(3)定时器转载 2017-04-22 16:34:20 · 772 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器之多进程架构通信
http://blog.csdn.net/chenjiayi_yun/article/details/18891591游戏服务器有时需要分多个进程来处理各种负载。多个进程之间的连接处理就相对复杂了。1、服务器进程类型(1)登陆服务器创建账号,检验角色账号,选择和获取并返回网关信息。(2)网关服务器创建角色,转发消息。会有网关角转载 2017-04-22 16:31:38 · 564 阅读 · 0 评论 -
执行效率做比较,Go、python、java、c#、delphi、易语言等
比较环境,在win7 64位,比较各种语言的整数型运算,下面的比较只作为单项比较。具体方式,40000*40000遍历相加。为了防止编译器优化,生成一个随机数。1:c#,在NET2.0框架下作为比较,不清楚这些年微软把NET3.5 、4.0、4.5、甚至5.0优化到了什么地步了,这些年微软在慢慢走下坡路,因为没有赶上移动时代而被谷歌和苹果超过,微软本是一个喜新厌旧的公司,过几年会扔转载 2017-04-14 11:43:20 · 57241 阅读 · 35 评论 -
A*寻路算法(带动画)
http://www.cnblogs.com/wangnfhy/p/4956711.html无意中在cocoaChina的首页看到了一篇介绍A*算法用swift实现的文章,对A*寻路算法产生了兴趣。在百度谷歌了很多文章后,终于A*算法的流程,同时让我发现了两篇非常好的英文文章:A* Pathfinding for BeginnersIntroduction to转载 2017-04-13 10:43:47 · 5283 阅读 · 0 评论 -
A*寻路算法入门(五)
http://blog.csdn.net/mydo/article/details/49975365关于A*算法现在你该知道如何计算每一个方块的分值了(我们将称之为F,它等于G+H),让我们看看A*算法是如何工作的.这只猫咪将用以下重复的步骤来找到最短路径:从开发列表中取得分值最小的方块,我们称之为方块S.将方块S从开发列表中删除,并且添加到闭合列表转载 2017-04-13 10:42:28 · 436 阅读 · 0 评论 -
A*寻路算法浅析
http://blog.csdn.net/yiyikela/article/details/46134339最近刚接触A*寻路算法,听说是一种比较高效的自动寻路的算法,当然,事实也正是如此,这么好的东西,自然是要收入囊中的,说不定什么时候也能派上用场呢。为了学习这个,也是上网找了好多资料,看了好多博客,但是貌似有些关键点没有具体说明,所以自己也是费了不小的劲才完全理解。为了更好的讲转载 2017-04-13 10:40:45 · 661 阅读 · 0 评论 -
一个高效的a *寻路算法(八方向)
http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/41089579这种写法比较垃圾,表现在每次搜索一个点要遍历整个地图那么大的数组,如果地图为256 * 256,每次搜索都要执行65535次,如果遍历多个点就是n * 65535,速度上实在是太垃圾了简单说下思路,以后补充算法优化重点在表在开放和关闭表的遍历上,转载 2017-04-13 10:27:47 · 3898 阅读 · 0 评论 -
一种高效的寻路算法 - B*寻路算法
http://qinysong.iteye.com/blog/678941在此把这个算法称作B* 寻路算法(Branch Star 分支寻路算法,且与A*对应),本算法适用于游戏中怪物的自动寻路,其效率远远超过A*算法,经过测试,效率是普通A*算法的几十上百倍。 通过引入该算法,一定程度上解决了游戏服务器端无法进行常规寻路的效率问题,除非服务器端有独立的AI处理线程,否则在服务转载 2017-04-13 10:11:48 · 29107 阅读 · 11 评论 -
牛人写的设计游戏服务器
http://blog.sina.com.cn/s/blog_55d572ca0100uvzt.html有段时间没有研究技术了,这次正好看到了新版的mangos,较之以前我看的版本有了比较大的完善,于是再次浏览了下他的代码,也借此机会整理下我在游戏服务器开发方面的一些心得,与大家探讨。 另外由于为避免与公司引起一些不必要的纠纷,我所描述的全都是通过go转载 2017-04-13 08:21:54 · 752 阅读 · 0 评论 -
高性能分布式游戏服务器框架
http://blog.csdn.net/dcba2014/article/details/72615487能够站在巨人的肩膀上,利用前人的研究成果,是最快最有效的方式。开源的游戏服务器有很多,根据我们自身的因素,选择合适的。这样的服务器引擎目前比较活跃的有:KBEngine(c++ + python), scut(c#/python),pomelo(nodejs)。https://www.zh...转载 2018-02-26 19:26:27 · 4083 阅读 · 0 评论