对Android opengl ES世界坐标系和纹理坐标系的理解

本文详细介绍了在Android中使用OpenGL ES进行2D贴图时,如何理解和处理世界坐标系和纹理坐标系。作者指出在Android上,纹理坐标系以左上为原点,不同于一些教程中所说的左下原点。通过示例代码和图形解释了顶点顺序对绘制的影响,并强调只要世界坐标与纹理坐标对应,顺序并不影响最终显示效果。最后,提供了Demo源码链接供读者进一步研究。
摘要由CSDN通过智能技术生成

初学opengl ES,每一个教你在屏幕上贴图的opengl版hello world都有这么两数组:

    static final float COORD[] = {
            -1.0f, -1.0f,
            1.0f, -1.0f,
            -1.0f, 1.0f,
            1.0f, 1.0f,
    };

    static final float TEXTURE_COORD[] = {
            0.0f, 1.0f,
            1.0f, 1.0f,
            0.0f, 0.0f,
            1.0f, 0.0f,
    };

但是几乎都不解释,所以我学的时候都不明白这些点为什么要这么写,前后顺序有没有什么规律。于是各种查资料试验,终于搞懂了。

1.坐标系

PS:本人学opengl es主要是为了2D贴图,所以不涉及Z轴
这里写图片描述

如图,图一是opengl的世界坐标系,这个基本没啥问题,主要是很多教程说纹理坐标是左下原点。实践得出在Android上应该是最右边的图那样,以左上为原点。
个人猜测纹理吧其实就是一组颜色点组成的数组,Android由于UI坐标是以左上为原点,所以把数组里颜色点的存储顺序改了一下,于是坐标系就不一样了。

2.示例代码

public class Filter {

    protected static final String VERTEX_SHADER = "" +
            "attribute vec4 position;\n" +
            "attribute vec4 inputTextureCoordinate;\n" +
            " \n" +
            "varying vec2 textureCoordinate;\n" +
            " \n" +
            "void main()\n" +
            "{\n" +
            "    gl_Position = position;\n" +
            "    textureCoordinate = inputTextureCoordinate.xy;\n" +
            "}";
    protected static final String FRAGMENT_SHADER = "" +
            "varying highp vec2 textureCoordinate;\n" +
            " \n" +
            "uniform sampler2D inputImageTexture;\n" +
            " \n" +
            "void main()\n" +
            "{\n" +
            "     gl_FragColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);\n" +
            "}";

    static final float COORD1[] = {
            -1.0f, -1.0f,
            1.0f, -1.0f,
            -1.0f, 1.0f,
            1.0f, 1.0f,
    };

    static final float TEXTURE_COORD1[] = {
            0.0f, 1.0f,
            1.0f, 1.0f,
            0.0f, 0.
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