Android OpenGL20 世界坐标系,屏幕坐标系,纹理坐标系 <8>

本文详细探讨了在Android中使用OpenGL时的世界坐标系、屏幕坐标系和纹理坐标系。世界坐标系通常用于3D顶点定位,而屏幕坐标系在OpenGL中较少使用。纹理坐标系则涉及如何将纹理映射到3D模型上。通过示例代码和不同的纹理映射方式,展示了如何实现颜色过渡、纹理翻转和倒立等效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成


http://blog.csdn.net/qq_31726827/article/details/51265186这一篇大概介绍了坐标系,但是如何应用的呢?并没有特别说明,下面通过测试Sample来说一下.


第一个想说的:世界坐标系,这个坐标很容易,opengl 坐标原点默认给在屏幕中间,一般3D 顶点参照使用这个坐标系,具体参见上面的博客.这里介绍一下着色是如何进行的,工程代码参照上一篇的代码:

private float vertexs[]={
            0.0f,0.0f,0.0f,
            1.0f,0.0f,0.0f,
            0.0f,1.0f,0.0f
    };

    private float colors[]={
            1.0f,0.0f,0.0f,1.0f,//R,G,B,A
            0.0f,1.0f,0.0f,1.0f,
            0.0f,0.0f,1.0f,1.0f
    };

上面给出顶点坐标和着色颜色.下面来看看它的具体使用:

mPositionHandle=GLES20.glGetAttribLocation(mProgram,"a_Position");
        GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle,3,GLES20.GL_FLOAT,false,0,vertexsBuffer);
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(mP
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