DirectX3D 9.0 第二天

说是第二天 其实已经很多天了

接下来是Direct3D基础

表面

表面呢是用来储存2D图像数据的一个矩阵

由很多很多个像素构成

在Direct3D里创建一幅2D图像有一条相应的流水线

首先3D模型由一系列的三角形网格来逼近表示,这些三角形网格也被称为:多边形,图元,网格几何元

这些三角形每两条边的交汇点称之为顶点

这些顶点除了包含了位置信息以外还包括了许多其他的附加属性 例如颜色,法线,纹理坐标等等。

以顶点列表和索引列表来表示整个3D模型的所有三角形网格

其中顶点列表里面包含了所有的顶点

而索引列表里面每三个元素则代表了顶点列表中对应位置的三个顶点,这三个顶点构成了一个三角形网格。


虚拟摄像机

虚拟摄像机通过位置和方向来确定3D场景的那部分生成2D图像

视域体:也叫做平截头体,是一个在摄像机下可见的空间体积

近裁剪面:比近裁剪面更靠近投影中心的场景不被投影

远裁剪面:比远裁剪面更远离投影中心的场景不被投影


绘制流水线

一个简化的流水线由下

1.局部坐标系

2.世界坐标系

3.观察坐标系

4.背面消隐

5.光照

6.裁剪

7.投影

8.视口坐标系

9.光栅化

重点记录一下

观察坐标系

对3D场景进行取景变换:将视点平移到原点,物体也随之平移,观察方向经旋转与z轴重合,注意物体也随之旋转

背面消隐

多边形有正面和背面,其中正面是可见的,背面通常是不可见的

正面朝向摄像机的多边形称为正面朝向多边形(顶点排列顺序为顺时针)

正面偏离摄像机的多边形称为背面朝向多边形(顶点排列顺序为逆时针)




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目录: 第Ⅰ部分 基础知识 必备的数学知识 3D空间中的向量 向量相等 计算向量的长度 向量的规范化 向量加法 向量减法 数乘 点积 叉积 矩阵 矩阵相等、矩阵数乘和矩阵加法 矩阵乘法 单位矩阵 逆矩阵 矩阵的转置 D3DX矩阵 基本变换 平移矩阵 旋转矩阵 比例变换矩阵 几何变换的组合 向量变换的一些函数 平面(选读) D3DXPLANE 点和平面的空间关系 平面的创建 平面的规范化 平面的变换 平面中到某一点的最近点 射线(选读) 射线 射线与平面的相交 小结    第Ⅱ部分 Direct3D基础 第1章 初始化Direct3D 1.1 Direct3D概述 1.1.1 REF设备 1.1.2 D3DDEVTYPE 1.2 COM(组件对象模型) 1.3 预备知识 1.3.1 表面 1.3.2 多重采样 1.3.3 像素格式 1.3.4 内存池 1.3.5 交换链和页面置换 1.3.6 深度缓存 1.3.7 顶点运算 1.3.8 设备性能 1.4 Direct3D的初始化 1.4.1 获取接口IDirect3D9的指针 1.4.2 校验硬件顶点运算 1.4.3 填充D3DPRESENT_PARAMETER结构 1.4.4 创建IDirect3DDevice9 接口 1.5 例程:Direct3D的初始化 1.5.1 d3dUtility.h/cpp 1.5.2 例程框架 1.5.3 例程:D3D初始化 1.6 小结 第2章 绘制流水线 2.1 模型表示 2.1.1 顶点格式 2.1.2 三角形单元 2.1.3 索引 2.2 虚拟摄像机 2.3 绘制流水线 2.3.1 局部坐标系 2.3.2 世界坐标系 2.3.3 观察坐标系 2.3.4 背面消隐 2.3.5 光照 2.3.6 裁剪 2.3.7 投影 2.3.8 视口变换 2.3.9 光栅化 2.4 小结 第3章 Direct3D中的绘制 3.1 顶点缓存与索引缓存 3.1.1 创建顶点缓存和索引缓存 3.1.2 访问缓存内容 3.1.3 获取顶点缓存和索引缓存的信息 3.2 绘制状态 3.3 绘制的准备工作 3.4 使用顶点缓存和索引缓存进行绘制 3.4.1 IDirect3DDevice9::DrawPrimitive 3.4.2 IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive 3.4.3 Begin/End Scene 3.5 D3DX几何体 3.6 例程:三角形、立方体、茶壶、D3DXCreate* 3.7 小结 第4章 颜色 4.1 颜色表示 4.2 顶点颜色 4.3 着色 4.4 例程:具有颜色的三角形 4.5 小结 第5章 光照 5.1 光照的组成 5.2 材质 5.3 顶点法线 5.4 光源 5.5 例程:光照 5.6 一些附加例程 5.7 小结 第6章 纹理映射 6.1 纹理坐标 6.2 创建并启用纹理 6.3 纹理过滤器 6.4 多级渐进纹理 6.4.1 多级渐进纹理过滤器 6.4.2 使用多级渐进纹理 6.5 寻址模式 6.6 例程:纹理四边形 6.7 小结 第7章 融合技术 7.1 融合方程 7.2 融合因子 7.3 透明度 7.3.1 Alpha通道 7.3.2 指定Alpha来源 7.4 用DirectX Texture Tool 创建Alpha通道 7.5 例程:透明效果 7.6 小结 第8章 模板 8.1 模板缓存的使用 8.1.1 模板缓存格式的查询 8.1.2 模板测试 8.1.3 模板测试的控制 8.1.4 模板缓存的更新 8.1.5 模板写掩码 8.2 例程:镜面效果 8.2.1 成像中的数学问题 8.2.2 镜面效果实现概述 8.2.3 代码解析 8.3 例程:Planer Shadows 8.3.1 平行光阴影 8.3.2 点光源产生的阴影 8.3.3 阴影矩阵 8.3.4 使用模板缓存防止二次融合 8.3.5 代码解析 8.4 小结 第Ⅲ部分 Direct3D的应用 第9章 字体 9.1 ID3DXFont接口 9.1.1 创建一个ID3DXFont 接口对象 9.1.2 绘制文本 9.1.3 计算每秒绘制的帧数 9.2 CD3DFont 9.2.1 创建CD3DFont类的实例 9.2.2 绘制文本 9.2.3 清理 9.3 D3DXCreateText函数 9.4 小结 第10章 网格(一) 10.1 几何信息 10.2 子集和属性缓存 10.3 绘制 10.4 网格优化 10.5 属性表 10.6 邻接信息 10.7 克隆 10.8 创建网格(D3DXCreateMeshFVF) 10.9 例程:网格的创建与绘制 10.10 小结 第11章 网格(二) 11.1 ID3DXBuffer 11.2 XFile 11.2.1 加载XFile文件 11.2.2 XFile材质 11.2.3 例程:XFile 11.2.4 生成顶点法线 11.3 渐进网格 11.3.1 生成渐进网格 11.3.2 顶点属性权值 11.3.3 ID3DXPMesh接口方法 11.3.4 例程:Progressive Mesh 11.4 外接体 11.4.1 一些新的特殊常量 11.4.2 外接体的类型 11.4.3 例程:Bounding Volumes 11.5 小结 第12章 设计一个灵活的Camera类 12.1 Camera类的设计 12.2 实现细节 12.2.1 观察矩阵(取景变换矩阵, View Matrix)的计算 12.2.2 绕任意轴的旋转 12.2.3 俯仰、偏航和滚动 12.2.4 行走、扫视和升降 12.3 例程:Camera 12.4 小结 第13章 地形绘制基础 13.1 高度图 13.1.1 创建高度图 13.1.2 加载RAW文件 13.1.3 访问和修改高度图 13.2 创建地形几何信息 13.2.1 顶点的计算 13.2.2 索引的计算 13.3 纹理映射 13.4 光照 13.4.1 概述 13.4.2 坐标方格的明暗度计算 13.4.3 对地形进行着色 13.5 在地形中“行走” 13.6 例程:Terrain 13.7 一些改进 13.8 小结 第14章 粒子系统 14.1 粒子和点精灵 14.1.1 结构格式 14.1.2 点精灵的绘制状态 14.1.3 粒子及其属性 14.2 粒子系统的组成 14.2.1 绘制一个粒子系统 14.2.2 随机性 14.3 具体的粒子系统 14.3.1 例程:Snow System 14.3.2 例程:Firework 14.3.3 例程:Particle Gun 14.4 小结 第15章 拾取 15.1 屏幕到投影窗口的变换 15.2 拾取射线的计算 15.3 对射线进行变换 15.4 射线/物体相交判定 15.5 例程:Picking 15.6 小结

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