并发和并行,异步与多线程区别

转自:http://blog.csdn.net/woliuyunyicai/article/details/45165869 1、并发和并行的区别 可由上图形象指出两者的区别: 1)定义: 并发:在操作系统中,是指一个时间段中有几个程序都处于已启动运行到...

2017-07-24 10:02:02

阅读数:281

评论数:0

操作系统基础知识概论

1.操作系统资源管理技术: (1)目的: 首先,物理资源有限而竞争使用资源的应用程序众多,必须合理地解决物理资源数量不足、合理分配资源等问题; 其次,物理资源的硬件实现非常复杂,用户几乎不可能直接使用,只能借助系统来实现资源的易用性; 所以,资源管理:在相互竞争的应用程序之间有序地控制软硬件资源...

2017-04-03 13:44:33

阅读数:482

评论数:0

进程上下文和处理器状态切换

进程上下文VS中断上下文 1.内和空间和用户空间 内核空间和用户空间是现代操作系统的两种工作模式,内核模块运行在内核空间,而用户态应用程序运行在用户空间。它们代表不同的级别,而对系统资源具有不同的访问权限。内核模块运行在最高级别(内核态),这个级下所有的操作都受系统信任,而应用程序运行在较低级...

2017-04-03 12:48:31

阅读数:724

评论数:0

c++虚函数实现机制及内存模型

前言 大家都应该知道C++的精髓是虚函数吧? 虚函数带来的好处就是: 可以定义一个基类的指针, 其指向一个继承类, 当通过基类的指针去调用函数时, 可以在运行时决定该调用基类的函数还是继承类的函数. 虚函数是实现多态(动态绑定)/接口函数的基础. 可以说: 没有虚函数, C++将变得一无是处...

2017-03-30 16:35:18

阅读数:380

评论数:0

设计模式:Decorator(装饰)模式

Decorator模式:装饰模式

2017-03-10 13:21:27

阅读数:308

评论数:0

设计模式:Abstract Facotry(抽象工厂) 模式

Abstract Factory 抽象工厂模式: 简单工厂,主要目的是为了创建具体的Object,对象比较单一化。而且简单工厂基本采用继承机制。而抽象工厂对象比较复杂,需要为特定情况创建对象组。 抽象工厂的主要目的:协调对象组,提供一种方式,将如何执行对象实例化的规则从使用这些对象的客户对象提取出...

2017-03-08 21:18:33

阅读数:266

评论数:0

设计模式:Bridge(桥接)模式

Bridge模式:桥接模式 模式概述: 低耦合和高内聚一直是面向对象设计所追求的重要目标。 耦合性:也称块间联系。指软件系统结构中各模块间相互联系紧密程度的一种度量。模块之间联系越紧密,其耦合性就越强,模块的独立性则越差。模块间耦合高低取决于模块间 接口的复杂性、调用的方式及传递的信息 内聚性...

2017-02-27 13:32:24

阅读数:318

评论数:0

设计模式:Strategy(策略)模式

Strategy模式:策略模式。 模式概述: 定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并且使它们可以相互替换,Strategy模式使算法可以独立于使用它的客户而改变。在软件开发过程中,会遇到实现某一个功能有多种算法或者策略。我们可以根据不同的环境来选择不同的算法或者策略。如果我们统一的将这些算...

2017-02-26 21:11:15

阅读数:228

评论数:0

设计模式:Adapter(适配器)模式

Adapter模式,适配器模式 模式描述: 有时候我们需要改变接口,那么接口改变后如何让原有的方法适配新的接口?这是我们经常需要考虑的。Adapter模式将一个类的接口转换成我们希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。 ...

2017-02-26 17:09:40

阅读数:303

评论数:0

设计模式:Facade(外观)模式

模式:Facade模式,也称为外观模式。 一、模式描述: 在我们使用一个复杂系统的一些功能时,可以通过外观模式对这些功能进行包装,使得应用程序只能看到该接口,而不会看到该系统的实现细节。这样就可以降低应用程序的复杂度。并且提高程序的可维护性。 二、外观模式的关键特征: 意图:简化原有系统的...

2017-02-20 20:28:15

阅读数:288

评论数:0

设计模式基础

面对对象泛型: 功能分解和需求变更: 功能分解:是将一个问题逐渐分解为更小功能的方法,每个函数都分解到可以管理为止。结构化程序员常使用功能分解进行程序设计。 需求变更:简单来说,需求变更就是在开发过程中,对原有的需求进行了更改,例如:增加新的需求、删除某些需求、变更需求等等。 功能分解的两大弊...

2017-02-20 11:43:58

阅读数:525

评论数:0

DX11编程(三):矩阵代数

矩阵篇在3D计算机绘图中,我们用矩阵(matrix)来紧凑地描述几何变换,比如缩放、旋转和平移,并将点或向量的坐标从一种坐标系转换到另一种坐标系。一、矩阵的定义一个m×n矩阵M是一个m行、n列的矩形实数数组。行和列的数量指定了矩阵的维数。矩阵中的数值称为元素。我们使用行和列组成的双下标Mij来标识...

2017-01-06 15:43:54

阅读数:579

评论数:0

DX11编程(二):向量代数

向量篇计算机绘图、碰撞检测和物理模拟是现代视频游戏的基本组成部分,向量(vector)在这些领域中具有至关重要的作用。向量(vector)是一种同时具有大小和方向的物理量(quantity)。同时具有大小和方向的物理量称为向量值物理量(vector-valued quantity)。常见的向量值物...

2017-01-06 15:12:23

阅读数:349

评论数:0

DX11编程(一):DX和Effect的基本配置和属性表配置

DX的基本配置一、下载DirectX SDK(DX11)下载DX11安装包 密码:o0sq 下载后安装即可。二、配置.h文件和.lib文件路径:在安装好之后,打开VS2013,创建一个工程,在解决方案资源管理器的工程名处点击右键,打开“属性”:打开属性后,在“配置属性->VC++目录”下...

2017-01-06 11:12:11

阅读数:1021

评论数:0

DX11游戏编程:游戏中中定时器的简略设计和实现

计时器原理: 在动画中,为了能够使动画播放的更加流畅,我们需要对时间进行精确的把握。特别的,我们需要权衡播放动画时,两帧之间的间隔。这个间隔呢,时间很是短暂,于是,我们需要更加精确的计时器。那么,我们经常通过两个静态变量来进行计时的方法就显得不可取了。下面,我们就来设计一个计时器。 这个计时器...

2016-10-02 23:59:05

阅读数:1869

评论数:0

DX11:先定一个小目标,比如:把DX11龙书上的知识点系统的总结下来

最近要开始学习DX11了。前段时间一直在看DX9,就是为学习DX11做准备。因为DX11龙书是英文的,搞的我很是头大,毕竟不常阅读英文文献,确实翻译能力有限。但是作为一个程序员,怎么可能被这种问题所难倒?网上说的对:程序员的存在就是为了解决问题。或者说,优秀的程序员和普通程序员之间最大的差别就在于...

2016-09-25 13:40:43

阅读数:1359

评论数:0

DirectX学习笔记(十五):粒子系统实现

本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。   文章链接:http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/8744805 作者:毛星云(浅墨)    邮箱: happylifemxy@163.com ...

2016-09-24 15:39:12

阅读数:2474

评论数:0

DirectX学习笔记(十四):三维地形系统的实现

本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。   文章链接: http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/8685546 作者:毛星云(浅墨)    邮箱: happylifemxy@163.com      上个星期浅...

2016-09-24 15:34:25

阅读数:2643

评论数:1

DirectX学习笔记(十三):取景变换矩阵计算及3D世界摄像机的原理分析和实现

11

2016-09-24 14:07:11

阅读数:3047

评论数:0

DirectX学习笔记(十二):网格进阶之(XFile文件导入、渐进网格原理及外接体的)实现

XFile文件: 前面的十一篇的内容里,绘制物体的方式大多都是采用DX内部的接口或者函数。现在你可以想一想。

2016-09-23 17:46:31

阅读数:1877

评论数:0

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除
关闭
关闭