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使用Spine来完成骨骼动画

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   其实对于没接触过这方面的我而言,刚开始看到骨骼动画的时候确实是一脸懵逼,完全不太理解这个东西,所以在看了下官网的介绍后,感觉人还是处于云里雾里的感觉,然后我们的技术主管跟我推荐使用cocostudio来完成骨骼动画,可是在知乎看到了cocostudio跟spine的对比后,确实后者的实用性和使用范围都好太多了,只好重新来了解这个spine了。这里分享一个破解版的spine下载地址https://pan.baidu.com/s/1hsJOydm 。

  1.按照文档安装好spine工具后,打开Spine工具

  2.新建工程文件如图所示

 

 3.下面模式都要设置为SETUP,然后点右边Tree下的Images模块,导入在自己的切片素材和原整图。

 

  4.接着将图片资源中的整图作为参考资源放入场景中,可以设置右下角的Color来更改原整图的颜色方便进行对比,然后在属性栏中把 background背景勾上,场景中就再也不会选中它了。并且,当你的输出打包图片设置中 Regions区的Ignore blank inmages 忽略背景图勾上时,它也不会被输出了(后面这个默认是勾上的)。
  5.然后就是创建骨骼了,一般先点击中心或root,然后选中create,在人物的重心位置创建一个父节点用于后续全身骨骼的创建,然后就是各个骨骼的创建,这里需要小心的就是注意各个骨骼的层级关系,控制父节点或父骨骼是可以同时控制所有子层级的骨骼的。
  6.然后就是添加添加骨骼的切片图片,也就是每个骨骼的皮肤,我一般使用的方法过程是,选中图片然后使用快捷键P或者使用SetParent来绑定骨骼,如图:
 

 

用黑色的箭头去选中绑定的骨骼,切片就与骨骼绑定了,按此步骤把所有的骨骼绑定对应的切片图片。

  7.到这里SETUP模式的步骤大概完成了,接着就是编辑动画了,首先要把模式切换为ANIMATE模式,如图所示:

 

  选中右边Tree中Animation模块,双击Animation就可以创建一个动画了,然后选中新建的动画,开始设置K帧,一般一个动作动画帧数最好设置在30帧以内。我一般间隔4、5帧设置一个K帧,使用Auto key来自动记录所有的改变。

 8.最后就是导出文件,如下图:

 使用Export生成json文件,使用Texture Packer生成alts文件和png文件,将导出的文件放到指定的文件夹用于使用。

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