我的程序员之路(12)——2016年度总结

        一年又一年,时间过得很快,2016年结束了。过去的一年中最大的事,莫过于12月份的离职,从工作了将近四年的广告平台离职了。

        2016年工作方面主要是两方面。一方面是畅思自己的广告平台,主要是将原普通广告SDK与视频广告SDK合并。顺便对各种广告类型进行了重构,对日志进行统一管理和统一发送,对网络请求方案SimplifiedAFN进行了升级。视频广告播放器MPMoviePlayerController只支持到iOS9,被从iOS8开始支持的AVPlayerViewController代替,而且是不同的framework,系统支持与维护过于麻烦,于是改用AVPlayerLayer、AVPlayer和AVPlayerItem,该播放器方案从iOS4开始支持到现在。后期增加了信息流广告类型和开屏广告类型。开屏广告广告资源iPhone版只支持竖屏,iPad版只支持横屏,所以只好用UIView的transform属性进行方向映射。

        另一方面是聚合广告SDK。根据不同的app版本号、不同时间段分别使用不同的广告平台配比,各广告平台配比采用权重的方式,而不像芒果聚合那样按百分比计算。聚合广告其他广告平台的日志参数拼接及发送,均使用定制版的自家广告SDK中的类来完成(把未公开头文件加入工程即可)。架构上,定义了一个适配器类及通用方法,各家广告平台均有对应的继承自该通用适配器的特定适配器,该特定的适配器根据这家广告平台特殊特征实现父类中的方法。分配到指定广告平台,则实例化相应的适配器,并调用相应的通用方法(多态)即可实现对这家广告平台的调用。

另外就是维护过公司的俩游戏,一个Unity引擎的,一个cocos2d-x 2.x引擎的,主要目的是测试广告SDK的功能及特性。

        入职新公司的半个月,接触到JSONModel,对其使用方法进行了改进。

 

        自己学习方面,去年定的计划一个也没达到。Swift没学,《新浪博客阅读器》没重构,Unity水平还跟去年一样,没研究过或考虑过提高表达能力的问题。达到预定目标的话,可能是GCD比之前更熟悉了。

        当然,今年也不是没收获,只是没按计划进行而已。年初学习CocosStudio并最终更新了九宫格拼图的游戏,可惜的是触控最终放弃了CocosStudio,出了款新的游戏编辑器CocosCreator,看上去很爽,很想学习一下。2016年后半年用苹果的游戏引擎SpriteKit简单实现了一款找错别字的游戏,12月份正用SpriteKit实现另一款小游戏,预计春节前上架。写了一个聚合广告SDK供自己游戏使用,分享在github上。

        UI方面,终于下决心学习了一下Sketch,并设计了一下聊天小软件的界面及图标,是款跟图灵机器人聊天的小客户端。偶然也了解到SketchUp并学习了一下,想把我的3d游戏模型重新设计一下,目前模型样式基本上确定下来了。

其他方面,一是从阿里云购买了几个域名并购买了弹性Web托管,开通了个人博客,装过Z-Blog,最终选择了WordPress,个人博客。二就是年初收获儿子一枚,代码事业有人继承了。三是看完了一部长篇小说《三体》,硬科幻。

 

去年目标没达到,新的一年的目标还是要制定的:

1、完成SpriteKit的小游戏(预计春节前完成)

2、SketchUp完成3d模型并全新升级3d游戏,希望用户留存率能提高一点点

3、学习CocosCreator

4、尽可能学Swift

 

 

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