【游戏引擎】
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HTML5开源RPG游戏引擎lufylegendRPG 0.1发布
一,小小开篇首先不得不先介绍一下这个引擎:lufylegendRPG是lufylegend的拓展引擎,使用它时,需要引入lufylegend。同时您也需要了解lufylegend语法,这样才能更合理地运用lufylegendRPG。该引擎封装了lufylegend的一些功能,使该引擎能更快地开发出一款RPG小游戏。目前引擎的版本处于v0.1,属于测试阶段,所以难免有些不足。正式版本原创 2013-03-29 23:54:12 · 13117 阅读 · 10 评论 -
Python游戏引擎开发(六):动画的小小研究
播放动画的时候,像播放电影一样,这张图就是胶卷。我们可以弄一个放映机,放映机的镜头大小就是每个动作小图的大小。如果我们的胶卷不停地移动,那么就会连成动画。在播放动画时,我们的“胶卷”就是一个`Bitmap`图片显示对象,其中包含了一个`BitmapData`对象,我们通过调用这个对象的上述两个方法,就能实现动画播放。原创 2016-02-04 00:11:30 · 8415 阅读 · 0 评论 -
Python游戏引擎开发(三):显示图片
在前面的章节中,我们屡次提到了显示对象这个东西,那显示对象到底是什么呢?顾名思义,它是一个可视的物体,比如说游戏中的人物,地图等。例如`list`,`tuple`等,这些对象是不可以显示的,它们只用于内部的数据存储,所以不是显示对象。同理,游戏中的资源加载器也不是显示对象。程序开发可以看作一个归类的过程(所以`class`成为了一种主要的程序语句)。如果我们以对象的尺寸,或者颜色来分类显示对象,那么可能会出现这些原创 2015-10-17 00:13:52 · 6212 阅读 · 3 评论 -
Python游戏引擎开发(五):Sprite精灵类和鼠标事件
本次来实现Sprite类和鼠标事件。 说起这个Sprite啊,涉及过2D游戏研究领域的看官应该都听说过它。它中文原意是“精灵”,不过在不同人的眼中,它所表示的意义不同。比如说在cocos2d中,它可以是一张图片。不过在flash中,Sprite是一个类似于“层”的家伙。当然你把它定义为层并不是很准确,实际上它是一个含显示列表的显示对象。什么意思呢?各位看官如果阅读了前面的章节,那对显示列表并不陌生原创 2016-02-03 21:14:50 · 18725 阅读 · 3 评论 -
Python游戏引擎开发(一):序
写了这么久的html5,感觉html5学得差不多了,是时候去接触更多的语言来扩充自己的能力了。我先后看了Swift,Java等语言。首先开发Swift需要一台mac,对于我这个寒士而言,过于奢华了一些;Java吧,又感觉太胖了,不够苗条,身材不好,也看不上。最后遇到了Miss Python,先前也和她打过交道,不过感觉语法怪怪的,总是出现>>>这类符号(当时没有深入接触,不晓得是命令输入提示),实在是太高冷了原创 2015-08-31 22:54:36 · 25440 阅读 · 5 评论 -
Python游戏引擎开发(四):TextField文本类
现在开始代码分析。首先来看绘画部分`_loopDraw`方法。首先是通过`__getFont`获取一个字体,这个得到的字体是一个`QFont`对象,它包含了我们设置的字体,文本尺寸,文本粗细等一切和文本字体样式有关的属性。大家可以通过浏览`__getFont`的代码来了解这一点。大家可能不太明白接下来我们定义的三个变量(`flag`,`width`,`height`)的含义,这个其实是和绘制文本的方式有关原创 2015-10-17 21:57:03 · 6178 阅读 · 1 评论 -
Python游戏引擎开发(二):创建窗口以及重绘界面
开发本地应用之前,我们得先有个窗口,用于显示界面。其次我们还得实现重绘机制,使游戏不停地刷新,达到动态化的目的。所以我们的引擎开发的第一个阶段就是创建窗口和重绘界面。在上一章《序》中我们讲到本次开发用到了PyQt,也就是Qt的Python版。在开始实现引擎功能之前我们要先了解一下Qt,这里先了解渲染机制。在Qt中,绘画用到的类叫做`QPainter`,顾名思义,就是个画家类吧。原创 2015-09-26 22:20:42 · 11910 阅读 · 4 评论 -
HTML5游戏引擎lufylegend深入浅出 - 引擎介绍&原理
最近有的朋友说他们很喜欢原生的javascript的代码,不喜欢看用引擎封装后的,所以希望我写一些原生html5代码。于是我原本就准备在这篇中讲讲用原生html5写游戏,但是写过来写过去发现还得用到lufylegend中的一些原理。于是就想到可以讲讲lufylegend中的一些原理。毕竟知道原理比只知道用法好得多。首先我们得看看lufylegend引擎的介绍。【lufy在以前的文章中也提到过lufylegend的原理,但我个人认为介绍地不详细,没有说清楚原理,后来我自己慢慢看,才看懂了一些。所以我希望我能原创 2013-12-14 22:28:28 · 43797 阅读 · 27 评论 -
如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第三篇,利用幕布切换场景
开言:在RPG游戏中,如果有地图切换的地方,通常就会使用幕布效果。所谓的幕布其实就是将两个矩形合拢,直到把屏幕遮住,然后再展开直到两个矩形全部移出屏幕。为了大家做游戏方便,于是我给这个引擎加了这么一个类。本系列文章目录:如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第一篇,地图类的实现http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details原创 2013-06-06 22:50:10 · 9649 阅读 · 6 评论 -
HTML5开源RPG游戏引擎lufylegendRPG 1.0.0发布
经历了几个月的改进,终于发布1.0.0版了。虽然引擎依然存在漏洞,但是比起上次更新还是要好多了。在这里不得不感谢各位网友的大力支持。首先为引擎做一个开场白吧,也好让大家了解一下它:lufylegendRPG是基于lufylegend的HTML5游戏引擎。使用它时,需要引入lufylegend.js。 包含了LTileMap,LCharacter,LTalk,LEffect等多个实用的类。原创 2013-06-15 22:35:04 · 10226 阅读 · 15 评论 -
如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第五篇,人物&人物特效
上一次,我们实现了对话类,今天就来做一个游戏中必不可少的——人物类。当然,你完全是可以自己写一个人物类,但是为了方便起见,还是决定把人物类封装到这个引擎里。为了使这个类更有意义,我还给人物类加了几个特效,在以下讲解中会提到。以下是本系列文章的目录:如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第一篇,地图类的实现http://blog.csdn.net/yo原创 2013-06-13 18:50:26 · 30295 阅读 · 20 评论 -
如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第四篇,情景对话
今天我们来实现情景对话。这是一个重要的功能,没有它,游戏将变得索然无味。所以我们不得不来完成它。但是要知道,使用对话可不是一件简单的事,因为它内部的东西很多,比如说人物头像,人物名称,对话内容。。。因此我们只能通过数组+JSON来将对话信息装起来,然后根据信息作出不同的显示。接下来我便要向大家展示实现方法。先看本系列文章目录:如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第原创 2013-06-11 21:26:33 · 9919 阅读 · 7 评论 -
如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第一篇,地图类的实现
一,话说天下大事前不久看到lufy的博客上,有一位朋友想要一个RPG游戏引擎,出于兴趣准备动手做一做。由于我研究lufylegend有一段时间了,对它有一定的依赖性,因此就准备将这个引擎基于lufylegend。暂时命名为lufylegendRPG。毕竟基于lufylegend,如果名称中不加上lufylegend这几个字的话,有点说不通啊。。。最近发布了0.1.0版,但是不理想,连一惯都是鼓原创 2013-05-06 21:49:41 · 26096 阅读 · 15 评论 -
如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第二篇,烟雨+飞雪效果
今天我们来实现烟雨+飞雪效果。首先来说,一款经典的RPG游戏难免需要加入天气的变化。那么为了使我们的RPG游戏引擎更完美,我们就只好慢慢地实现它。本文为该系列文章的第二篇,如果想了解以前的文章可以看看下面列表:如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第一篇,地图类的实现http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/8892305原创 2013-05-11 19:33:17 · 12949 阅读 · 7 评论 -
Python游戏引擎开发(七):绘制矢量图
开始绘制命令需要如下几个参数:图形填充色、填充色透明度。在上面的代码中,我们初始化了`__currentGraphics`属性,可以看到,他是一个`dict`对象,其中的`path`成员是一个`QPainterPath`对象,这个对象来自`Qt`,通过调用这个类中的一些方法,可以创建一些图形,然后调用`QPainter`的`drawPath`方法就可以把这个对象里创建的所有图形画出来。原创 2016-03-06 19:48:17 · 6989 阅读 · 3 评论