- 博客(12)
- 资源 (25)
- 收藏
- 关注
原创 矩阵、方位角
矩阵表示优点:1. 立即进行向量的旋转;2. 图形API(如OpenGL)利用矩阵;3. 矩阵相对变换(A相对B, B 相对C, 得到A相对C的变换);4. 矩阵的逆(矩阵的逆表示反变换).缺点:1. 矩阵占用过多的内存;2. 矩阵对人不直观;3. 矩阵病态(如浮点数舍入误差,矩阵正交化可以解决)。欧垃角:1.占用空间少;2直观;缺点:1.万向锁问题;...
2017-02-28 12:00:21 925
转载 OpenGL: 渲染管线理论
学习着色器,并理解着色器的工作机制,就要对OpenGL的固定功能管线有深入的了解。首先要知道几个OpenGL的术语渲染(rendering):计算机根据模型(model)创建图像的过程。模型(model):根据几何图元创建的物体(object)。几何图元:包括点、直线和多边形等,它是通过顶点(vertex)指定的。最终完成了渲染的图像是由在屏幕上绘制的像素组成的。在内存中,
2017-02-28 10:56:45 277
原创 shader storage buffer to draw
GLuint shaderStorageBufferID;glGenBuffers(1, &shaderStorageBufferID);glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, shaderStorageBufferID);glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, numParticles*sizeof(Partic
2017-02-17 11:57:32 826
转载 Normal Map(法线贴图)Ⅱ(转)
http://blog.csdn.net/kongbu0622/article/details/383060271. 怎样获得顶点的TBN其实我觉得这个是实践部分最麻烦的地方。OpenGL提供了诸如glNormal、normal-vbo之类的接口设置顶点的法线,然后在shader中以gl_Normal等方式取得顶点法线数据,但是没有提供切线和副法线的。当然两者只要其一就足够了(另一
2017-02-16 11:24:40 892
转载 Normal Map(法线贴图)Ⅰ(转)
http://blog.csdn.net/kongbu0622/article/details/38274999这篇文章写得非常好,转自http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-normal-map-bump-map.html自从看完那本《数学在计算机图形学上的应用》后,一直想好好地真正实践一次法线贴图/凹凸贴图呢(以前是
2017-02-16 11:22:58 1738
转载 OpenGL/3D图形渲染管线
http://blog.csdn.net/shenzi/article/details/5417488 3D图形渲染管线 什么是渲染(Rendering) 渲染简单的理解可能可以是这样:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像,生成的二维图像能很好的反应三维物体或三维场景(如图1): 图1:Rendering什
2017-02-16 11:18:41 2471
转载 OpenGL硬件加速判断
OpenGL硬件加速 在Windows平台上,OpenGL驱动可能有三种模式:纯软件、MCD和ICD: 纯软件模式:微软提供一个OpenGL的软件实现,所有渲染操作均由CPU完成,速度很慢。如果安装系统时使用Windows自带的显卡驱动程序,那么OpenGL程序就会运行在软件模式下。而且由于微软有自己的Direct3D,所以对OpenGL的支持很消极,它的OpenGL纯软
2017-02-16 11:16:17 2058
转载 glsl 与固管并存的 早期OpenGL
GLSL的Hello World这一节中包含一个最基本的shader,它提供如下功能:顶点变换然后使用单一的颜色渲染图元。顶点shader前面已经说过,顶点shader负责完成顶点变换。这里将按照固定功能的方程完成顶点变换。固定功能流水线中一个顶点通过模型视图矩阵以及投影矩阵进行变换,使用如下公式:[cpp] view plain cop
2017-02-16 11:13:12 350
转载 OpenGL 版本与GLSL版本
https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/GLSL-VersionsGLSL VersionsOpenGL VersionGLSL Version2.01102.11203.01303.11403.21503.33304.04004.14104.24204.3430 GLSL ES Versions (Android, iOS, WebGL)Ope
2017-02-16 11:10:42 1548
转载 法线贴图原理
不搞清法线贴图的生成原理,是无法正确理解之后shader中的计算使用的.法线贴图的出现,是为了低面数的模型模拟出高面数的模型的"光照信息".光照信息最重要的当然是光入射方向与入射点的法线夹角.法线贴图本质上就是记录了这个夹角的相关信息.光照的计算与某个面上的法线方向息息相关. 我们知道计算机里的模型,是通过多个多边形面组合来近似模拟一个物体的.它不是圆滑的.面数越多,则越接近真实物体.光
2017-02-10 16:19:57 831
转载 shadertoy-star
https://www.shadertoy.com/view/MlfSDSfloat rand(vec2 co){ return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);}float dir(vec2 a, vec2 b, vec2 c){return (a.x - c.x)
2017-02-10 09:50:40 545
转载 shader变量
1、uint CreateShader(enum type) : 创建空的shader object; type: VERTEX_SHADER,2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加载shader源码进shader object;可能多个字符串3、
2017-02-10 09:30:17 494
ACE_vs2013_lib_and_centos7_lib.rar
2020-09-28
AWS_S3 linux C++存储 动态库
2020-06-12
OpenGl/gl/glut/glew/glaux等资源文件大全
2013-10-17
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人