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转载 D3D基础 – 光照,材质与着色

D3D基础 – 光照,材质与着色感谢:http://www.windameister.org/blog/2010/09/18/d3dbasic-lighting-material-shading/初接触d3d时,相信许多初学者和我一样,虽然对3D实时渲染的原理有所了解,但是却对整体的管线结构有所困惑,包括可能许多做3d游戏的程序员,由于常常采用封装好的引擎做上层逻辑开发,因此对底层的架

2012-02-29 15:57:12 1210

转载 齐次坐标的理解

转自:http://www.cnblogs.com/zyx2007/archive/2011/12/23/2299490.html一直对齐次坐标这个概念的理解不够彻底,只见大部分的书中说道“齐次坐标在仿射变换中非常的方便”,然后就没有了后文,今天在一个叫做“三百年 重生”的博客上看到一篇关于透视投影变换的探讨的文章,其中有对齐次坐标有非常精辟的说明,特别是针对这样一句话进行了有力的证明:“

2012-02-27 17:34:23 485

转载 AGP内存,系统内存,显存的区别

三种内存AGP内存,显卡本地内存,系统内存,其中我们都知道显卡本地内存就是显存,系统内存就是咱那内存条,那这AGP内存是个啥玩意啊?其实是因为在以前显卡内存都很小,那时还是在显存是16M,32M为主流的时候,如果你运行一个需要很多纹理的3D程序,那么显存一会就不够用了,那该咋办呢?只好问系统内存借点用用了!这就是AGP内存的由来,在我们电脑BIOS中有个设置AGP Aperture的选项,这里就是

2012-02-17 12:06:21 488

转载 Socket的阻塞模式和非阻塞模式

来源:http://blog.csdn.net/VCSockets/阻塞模式  Windows套接字在阻塞和非阻塞两种模式下执行I/O操作。在阻塞模式下,在I/O操作完成前,执行的操作函数一直等候而不会立即返回,该函数所在的线程会阻塞在这里。相反,在非阻塞模式下,套接字函数会立即返回,而不管I/O是否完成,该函数所在的线程会继续运行。在阻塞模式的套接字上,调用任何一个Windo

2012-02-17 10:26:30 351

转载 D3D中D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的区别

学习D3D9的时候遇到灵活顶点格式(FVF)中D3DFVF_XYZRHW和D3DFVF_XYZ之间差异而引起的问题。参看了同是C++博客的一篇博文,其分析如下:       The RHW value, which stands for Reciprocal of Homogeneous W[1], tells Direct3D that the vertices that are bei

2012-02-09 21:26:47 462

原创 Direct3D初始化之细节处理

对于上篇的Direct3D的初始化,还有一些细节要记录一下,不然过几天又忘记了,健忘~~~~~1.  在CreateDevice函数中要使用一个 D3DPRESENT_PARAMETERS结构,结构的字段含义如下(来自SDK)typedef struct D3DPRESENT_PARAMETERS { //后台缓冲区的大小,当全屏时大小要根据IDirect3D9::EnumAdapt

2012-02-09 20:41:12 1313

转载 D3D学习笔记(初始化Direct3D)

初始化Direct3D(步骤)下面几点说明怎样初始化Direct3D。根据下边的步骤你能初始化Direct3D:1.获得一个IDirect3D9接口指针。这个接口用于获得物理设备的信息和创建一个IDirect3DDevice9接口,它是一个代表我们显示3D图形的物理设备的C++对象。2.检查设备的技术特性(D3DCAPS9),搞清楚主显卡是否支持硬件顶点处理。我们需要知道假如它

2012-02-09 18:23:03 2063

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