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原创 OpenGL Vertex Buffer Objects(VBOs)
*原创文章转载请注明出处* OpenGL Vertex Buffer Objects(VBOs) Vertex Buffer Objects(VBOs)是一组保存在显存中的数据,这些数据可以是顶点,顶点颜色,顶点法线,顶点索引或贴图坐标等等。由于这些数据都是保存在显存中的,而且可以随时修改数据或整块替换数据,这样就极大的提高了显卡的工作效率和渲染的速度。VBO的概念类似于D
2010-05-20 12:53:00 13987 13
原创 openGL CG 系列教程07 – Toon Shader
*原创文章,转载请注明出处* openGL CG 系列教程07 – Toon Shader 这篇教程将介绍一种卡通渲染(Toon Shader)的方法,卡通渲染属于non photorealistic rendering或简称NPR中的一种。卡通渲染一个物体看起来的效果就像卡通绘画一般,这里介绍一种简单的渲染卡通效果的方法。和一般光照渲染不同的是,卡通效果渲染的物体像
2010-05-15 22:04:00 7309 2
原创 openGL CG 系列教程06 – Normal Mapping (法线贴图)
*原创文章,转载请注明出处* openGL CG 系列教程06 – Normal Mapping (法线贴图) Normal Mapping(法线贴图),不论是在游戏开发还是其他计算机图形开发中都是使用很广泛的技术。如果一个物体的表面粗糙不平,物体顶点的法线也就朝向各个不同的方向,所以物体看起凹凸不平。要表现这样的物体,当然可以使用相当多的包含不同法线的顶点数据,这样做
2010-05-13 19:45:00 11571 1
原创 openGL CG 系列教程5 – Environment Mapping ( 环境贴图 )
*原创教程,转载请注明出处*openGL CG 系列教程5 – Environment Mapping (环境贴图) 利用物体材质specular属性来模拟高反光的物体是不够的。高反光的物体通常可以在表面反射出周围的物体,这样的效果需要通过环境贴图来实现。这篇教程将介绍如何利用Cg进行环境贴图。环境反射的原理很简单,一个光滑的物体表面可以根据我们观察的不同角度反
2010-05-08 13:38:00 11141 3
原创 openGL CG 系列教程4 - Lighting + Texture
*原创文章,转载请注明出处*openGL CG 系列教程04 – Lighting + Texture 前几个教程详细的讲解了使用可编程渲染管线实现如何实现光照。如果我们要渲染的模型是带有纹理,要想带有纹理的模型也应用于光照又该怎样实现呢?有的同学可能知道,在openGL的固定管线也可以设置TextureEnvMode模式为GL_MODULATE就可以实现光照和纹理颜色的混合。下面
2010-05-05 19:38:00 4940 2
光线追踪技术的理论和实践
2010-06-11
OpenGL渲染管线和坐标变换
2010-01-27
Advanced 3D Game Programming with DirectX 8.0
2009-04-21
空空如也
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