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原创 X3d光照效果节点(PointLight点光源节点1)
光源分为自然界光源和人造光源。人类能看到自然界的万物,主要是由于光线的作用,光线的产生需要光源,在自然界光源和人造光源中,光源又分为点光源、锥光源和平行光源三种。 X3D对现实世界中的光源的模拟实质上是对一种对光影的计算。现实世界中的光源是指各种发光的物体,但是,在X3D世界中,你看不到这样的光源。X3D是通过物体表面明暗分部的计算,使物体同环境产生明暗对比,
2008-09-04 11:18:00 1622
原创 NavigationInfo视点导航信息节点
NavigationInfo视点导航信息节点可以提供有关浏览者如何在X3D虚拟世界里导航的信息,可以使用移动、行走、飞行等类型进行浏览,并提供了一个虚拟现实的替身(avatar)的信息,使用该替身可在虚拟现实世界空间里遨游驰骋。 NavigationInfo视点导航信息节点域、域名和域值: DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE
2008-09-03 20:06:00 1832
原创 X3D视觉效果节点(2)
ViewPoint视点节点域、域名和域值: DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和子对象;description域:定义一个用于描述视点的字符串;position域:指定了一个三维坐标,用来说明Viewpoint节点在X3D场景中所创建的空间视点的空间
2008-09-03 18:37:00 1610
原创 X3D视觉效果节点(1)
视点及导航在X3D开发与设计中起着重要的作用,在X3D文件中的视点就是一个在你所浏览的立体空间中预先定义的观察位置和空间朝向,在这个位置上通过这个朝向,浏览着可以观察到虚拟世界中的场景。在X3D虚拟世界中,可以创建多个观测点,以供浏览者选择,不过浏览者在任何时候,在虚拟空间中只有一个空间观测点可用,也就是说不允许同时用几个观测点,这与人只有一双眼睛是相符合的。视点可以从你控制的那
2008-09-03 18:11:00 1341
原创 FogCoordinate节点
FogCoordinate雾坐标节点定义了一组雾坐标在每一个顶点上雾浓度(深度),拒绝雾节点中的visibilityRange域值。 FogCoordinate节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和子对象;depth域:定义一
2008-09-03 18:03:00 881
原创 LocalFog本地雾节点
LocalFog本地雾节点通过混合较远的物体造型和雾颜色来模拟大气效果,本地雾节点效果是以本地坐标变换为中心的,而不是从观测视点来模拟大气效果。最近的本地雾节点在该范围内浓度大于其他本地雾节点及雾节点,本地雾节点不是一个捆绑节点。 LocalFog本地雾节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定
2008-09-03 17:46:00 1470
原创 X3D空间大气效果节点
X3D空间大气效果就是通常所说的雾,在X3D世界里要真实地表现现实世界,就要把现实世界的雾化效果体现出来,同时还要体现雾的浓度效果,甚至要表现雾的颜色等,利用Fog雾化节点可以实现空间大气效果。 Fog雾节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略
2008-09-03 10:36:00 1110
原创 X3D场景效果节点--Background立体空间背景节点
Background立体空间背景节点用于定义X3D世界天空和地面颜色及天空和地面角,在天空和地面之间,设定一幅立体空间全景图,并可以放置立体空间造型。X3D的空间背景分两类:一类是室内空间背景,一类是室外空间背景。 室内空间背景设置包括六面体:frontUrl前面、backUrl后面、leftUrl左面、rightUrl右面、topUrl顶部和bottomUr
2008-09-03 09:23:00 2003
原创 GeneratedCubeMapTexture生成立方体图像纹理节点
GeneratedCubeMapTexture生成立方体图像纹理节点定义了一个立方体环绕图像,图源数据来自图像的内部数据。 GeneratedCubeMapTexture生成立方体图像纹理节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和子对
2008-09-02 20:56:00 1028
原创 最近发觉自己很容易焦虑
最近发觉自己很容易焦虑,心里总是有担心的事放不下。这让我想起,《士兵突击》里面许三多一个守连队的营房,他就是一个耐的住寂寞的人,不焦虑的人,我要向他学习。做一个不焦虑的人,平常心!平常心!
2008-09-02 20:52:00 639
原创 ComposedCubeMapTexture构成立方体图像纹理节点
ComposedCubeMapTexture构成立方体图像纹理节点定义了一个立方体的环境图源,制订了一组图像描述来自单个的2D纹理节点的图像绘制。 ComposedCubeMapTexture构成立方体图像纹理节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同
2008-09-02 20:38:00 829
原创 Composed3Dtexture构成3D纹理节点
Composed3Dtexture构成3D纹理节点定义了一个3D纹理图像绘制,广泛收集各式各样2D纹理作为深度值来源。 Composed3Dtexture构成3D纹理节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和子对象; re
2008-09-02 20:15:00 764
原创 MultiTextureTransform多纹理坐标变换节点
MultiTextureTransform多纹理坐标变换节点包含了多个TextureTransform节点,在添加TextureTransform节点前需要先添加Shape节点和Appearance节点。 MultiTextureTransform多纹理坐标变换节点相对于世界纹理坐标系建立了一个局部纹理坐标系,这同transform节点在世界坐标系上建立一个局部坐标系是一样的,该节点的功能
2008-09-02 19:47:00 868
原创 MultiTextureCoordinate多纹理坐标节点
MultiTextureCoordinate多纹理坐标节点为MultiTexture节点提供所需的 MultiTextureCoordinate或 MultiTextureCoordinateGenerator节点。 MultiTextureCoordinate域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DE
2008-09-02 19:43:00 792
原创 MultiTexture多纹理节点
MultiTexture多纹理节点在三维对象上使用以系列不同的纹理以达到复杂的视觉效果。 MultiTexture多纹理节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和子对象; mode域:定义了一个字符串,指定混合操作的模式;
2008-09-02 13:20:00 2120
原创 TextureTransform3D纹理坐标3D变换节点
TextureTransform3D纹理坐标3D变换节点应用一个3D纹理坐标变换,可以显示外观反转效果,因为图像的改变之前绘制图像到几何体上,执行过程:先平移,沿中心旋转,沿中心缩放。 TextureTransform3D纹理坐标3D变换节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即
2008-09-02 13:15:00 1653
原创 TextureTransform纹理坐标变换节点
TextureTransform纹理坐标变换节点相对于世界纹理坐标系建立了一个局部纹理坐标系统,这同transform节点在世界坐标系上新建一个局部坐标系一样。该节点的功能是改变粘贴在几何对象表面的图片或影片的位置,使其平移、转动或改变图像的尺寸。 TextureTransform纹理坐标变换节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这
2008-09-02 12:53:00 2609
原创 TextureMatrixTransform纹理矩阵坐标节点
TextureMatrixTransform纹理矩阵坐标节点将3D纹理变换应用于纹理坐标,在几何体上呈现相反的外观效果,因为图像在改变之前映射到几何体上,执行过程:先平移,沿中心旋转,沿中心缩放。 TextureMatrixTransform纹理矩阵坐标节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义
2008-09-02 12:34:00 2234
原创 TextureCoordinateGenerator纹理坐标生成器节点
TextureCoordinateGenerator纹理坐标生成器节点为基于顶点的几何体自动生成二维的水平和垂直纹理坐标点(s,t)。 TextureCoordinateGenerator纹理坐标生成器节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其
2008-09-02 12:20:00 1353
原创 TextureCoordinate4D纹理4D坐标节点
TextureCoordinate4D纹理4D坐标节点指定了一组4D纹理坐标,为基于顶点的几何体指定3D纹理图像以便在基于顶点的多边形平面上进行纹理贴图。 TextureCoordinate4D纹理4D坐标节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽
2008-09-02 12:15:00 1308
原创 TextureCoordinate3D纹理3D坐标节点
TextureCoordinate3D纹理3D坐标节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和子对象; point域:指定了3D纹理图在纹理坐标系统中的位置。containerField域:表示容器域是field域标签的前缀,表示了子节点
2008-09-02 10:03:00 892
原创 TextureCoordinate纹理坐标节点
TextureCoordinate纹理坐标节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和子对象; point域:指定了纹理图像在纹理坐标中的位置;containerField域:表示容器域是field域标签的前缀,表示了子节点与父节点的关
2008-09-02 09:56:00 3242
原创 MovieTexture影像纹理节点
MovieTexture影像纹理节点主要用于电影纹理播放及指定纹理映射属性。 MovieTexture影像纹理节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和子对象; url域:表示一个被引用影片的路径;loop域:指定了一个布尔量,
2008-09-01 19:52:00 1998
原创 PixelTexture像素纹理节点
PixelTexture像素纹理节点,指定了纹理映射的属性,通常被用做Shape模型节点下的Appearance节点的子节点。 PixelTexture像素纹理节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和子对象; image域:定义
2008-09-01 19:46:00 1099
原创 Image3DTexture图像纹理节点
Image3DTexture图像纹理节点定义了一个3D基本纹理图像,对一个单一图像文件的绘制描述,并且包含一个完整3D数据。 Image3DTexture图像纹理节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和子对象; url域:指定一
2008-09-01 19:36:00 809
原创 ImageTexture图像纹理节点
ImageTexture图像纹理节点映射一个二维图像到一个几何形体的表面。 ImageTexture图像纹理节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和子对象; url域:指定一个由高优先级到低优先级的URL排列顺序,用于粘贴图像文
2008-09-01 19:26:00 2552
原创 TextureBackground纹理背景节点
TextureBackground纹理背景节点用于定义X3D世界中天空和地面颜色及太空角和地面角。在太空盒地面之间,设定一幅三维立体空间图像并可以在其中放置各种三维立体造型和场景,可以通过对背景设定天空角和地面角及天空和地面颜色来产生天空和地面的效果。 TextureBackground纹理背景节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引
2008-09-01 18:53:00 1031
原创 X3D纹理效果节点设计综述
纹理是一种位图,即二维图像。把纹理图按一定规则粘贴到X3D文件立体空间造型表面的过程称为纹理映射。使用纹理映射能使立体空间造型更具真实感、纹理图的使用能增加浏览者的视觉效果、提高渲染的质量。在X3D文件中,浏览器支持的纹理图像格式有JPEG、GIF、PNG、MPEG等形式。 JPEG(Joint Photographic Expert Group)格式是一种比较流行的图像存储格式,该格式
2008-09-01 14:16:00 798 1
转载 万万小心!不是闹着玩的!
[转]万万小心!不是闹着玩的! 个案1: 有一妇女手提包被偷,里面有手机、银行卡、钱包等。 20分钟后,她打通了老公的电话,告诉自己被偷的事。老公惊呼:“啊,我刚才收到你的短信,问咱家银行卡的密码,我立马就回了!”他们赶到银行时,被告知里面所有的钱都已被提走。小偷通过用偷来的手机发送短信给 "亲爱的老公" 而获取了密码,然后在短短20分钟内把钱取走了。 提醒: 不要在手机通
2008-09-01 11:49:00 817
原创 LOD细节层次节点(分级型节点)
空间的细节层次控制原理,是指通过空间距离的远近来展现空间造型的各个心结。细节层次控制和现实世界中的感观是极为相似的。在X3D世界中,根据不同的细节层次创建出不同的造型,然后再根据在X3D中的视点与立体空间造型的远近在浏览器中调用不同细节的空间造型。LOD(Level of Detail)细节层次节点是分级型组节点,用于对相同场景作出不同精度的刻画。通过X3D所提供的X3D细节层次节点,可以将各个不
2008-09-01 10:57:00 4003 2
原创 Anchor锚节点(超级衔接组节点)
Anchor锚节点即超级衔接组节点,它的作用是衔接X3D三维立体空间中各个不同场景,使X3D世界变得更加生动有趣。可以利用Anchor锚节点直接上网,实现真正意义上的网络世界。 Anchor锚节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用DEF定义的节点ID,即引用DEF定义的节点名字,同时忽略其他的属性和
2008-09-01 10:39:00 2295
原创 Billboard广告、警示牌、海报节点
在X3D场景中,Billboard广告、警示牌、海报节点,用来给企业单位、公司、部门作广告宣传、路标指示、警示提示、张贴海报等。Billboard节点也是一个组节点,可以在世界坐标系下创建一个局部坐标系,在选定一个旋转轴后,这个节点下的子节点所构成的虚拟对象的正面会永远自动地面对观众,而不管观察着是如何走动或旋转。 Billboard广告、警示牌、海报节点域、域名和域值:DEF为节点
2008-09-01 10:20:00 949
原创 Switch开关节点(选择型节点)
Switch开关节点在X3D程序设计中,可作为选择开关使用。该节点也是一个组节点,也被称为选择型组节点。在这个节点中可以创建不同的子节点,但在同一时刻只能选择一个子节点(也可以一个特不选择),因此增加了X3D程序的交互性,使用户用更大的选择权。 Switch开关节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这个节点; USE用来引用
2008-09-01 09:56:00 3738 1
原创 Inline内联节点(调用节点型组节点)
在X3D程序设计中,在编写X3D源程序时,由于创建的节点造型复杂,使X3D源程序过大或过长,给程序编写和调试带来诸多不便,因此需要将一个很大的X3D源程序拆成几个小程序。这就是软件共的设计思想,采用结构化、模块化、层次化的程序设计方法,提高软件设计质量,设计出层次清晰、结构合理的软件项目。 StaticGroup静态组节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的I
2008-09-01 09:36:00 1073
原创 StaticGroup静态组节点
StaticGroup静态组节点是一个可以包含其他节点的组节点,StaticGroup静态组节点的子节点应该不会改动,也不发送和接受事件,也不应包含引用的节点,这个节点是方便浏览器优化的场景。StaticGroup静态组节点通常被用作Shape模型节点的父节点。 StaticGroup静态组节点域、域名和域值:DEF为节点定义一个名字,给该节点定义了唯一的ID,在其他节点就可以引用这
2008-09-01 09:30:00 792
WinXP、Win7脚本自动加域及用户资料迁移
2018-01-03
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