easyx图形库基础:2.基本运动+键盘交互

一.基本运动

1.基本运动:

1.如何实现动画:

相信大家已经对动画的原理已经不陌生了。想要目标物体动起来,只需要逐个播放目标物体每一时刻位置的图片。只要播放的速度足够快,人们就会在视觉上认为目标物体动起来了。

帧率:具有连续性的一些图片在1秒中绘制的个数。
物体运动的速度单位一般是 像素/秒。
sleep函数:可以让我们的程序在执行到sleep函数的时候就停下自己定义的时间,sleep函数的单位是毫秒

请添加图片描述

2.实现一个小球从左到右从右到左:(往返运动)

void moveball()
{
	int x = -400;
	int y = 0;
	//设置小球的每一次移动的距离
	int vx = 5;
	setfillcolor(RGB(90, 164, 174));
	while (1)
	{
		//绘制小球
		solidcircle(x, y, 25);
		Sleep(40);
		//判断小球转方向。
		if (x >= 400 || x<-400)
		{
			vx = -vx;
		}
		//进行坐标值的变化;
		x += vx;
		cleardevice();
	}
}

3.实现一个五角星的移动:

请添加图片描述

#define PI 3.14
void star()
{
	POINT st[5];

	int x = -400;
	int y = 0;

	int vx = 5;
	int r = 30;

	double rad = PI / 180;

	while (1)
	{
		cleardevice();
		setfillcolor(YELLOW);
		//设置五角星的坐标
		for (int i = 0; i < 5; i++)
		{
			st[i].x = x + r * sin( rad* (144 * i));
			st[i].y = y + r * cos( rad* (144 * i));
		}
		//绘制五角星
		solidpolygon(st,5);
		Sleep(40);
		//判断五角星转方向。
		if (x >= 400 || x < -400)
		{
			vx = -vx;
		}
		//进行坐标值的变化;
		x += vx;
	}
}

4.实现一个五角星自转和圆周运动的集合:(圆周运动)

#define PI 3.14

void star()
{
	POINT st[5];

	int x = 0;
	int y = 0;
	
	//大圆周半径
	int R = 200;
	//小圆周半径
	int r = 50;

	double rad = PI / 180;
	int j = 0;
	while (1)
	{
		cleardevice();
		setfillcolor(YELLOW);

		//五角星的x,y坐标
		
		x = R * sin(rad * j);
		y = R * cos(rad * j);

		//设置五角星的坐标,初始化角度值可以变化。
		for (int i = 0; i < 5; i++)
		{
			st[i].x = x + r * sin( rad* ((144 * i)+j));
			st[i].y = y + r * cos( rad* ((144 * i)+j));
		}
		//绘制五角星
		solidpolygon(st,5);
		Sleep(40);

		j++;
		if (j == 359)
		{
			j = 0;
		}
	}
}

2.直线运动:

1.左上左下右上右下:

  1. P1到P2
    圆形从P1运动到P2。由于是直线运动,速度与位移的方向是相同的,均是从P1到P2。此时,速度方向
    并不是水平或垂直的。但是,我们可以通过三角函数计算出速度在x方向与y方向的速度分量。为了计算出速度分量,还需要先求出速度方向与x轴的夹角θ。
    请添加图片描述
    请添加图片描述

2.任意从一个点到一个点的直线运动。

1.使用三角函数和反三角函数计算角度
2.根据三角函数计算速度分量
3.根据速度方向的正负求速度的符号
使用速度方向的正负确定停止条件。

//直线运动
//直线运动
void straight_line(int x1,int y1,int x2,int y2,int v)
{
	//求角度
	double ran = (double)abs(y2 - y1) / (double)abs(x2 - x1);
	double th = atan(ran);
	//给速度分量赋值
	double vx = v * cos(th);
	double vy = v * sin(th);
	//判断运动方向
	int flagvx = 0;
	int flagvy = 0;

	if (x2 - x1 < 0)
	{
		flagvx = -1;
	}
	else if (x2 - x1 > 0)
	{
		flagvx = 1;
	}
	if (y2 - y1 < 0)
	{
		flagvy = -1;
	}
	else if (y2 - y1 > 0)
	{
		flagvy = 1;
	}

	vx = vx*flagvx;
	vy = vy*flagvy;

	//初始化位置
	double x = x1;
	double y = y1;


	while (1)
	{
		cleardevice();
		solidcircle(x, y, 30);
		Sleep(40);

		x += vx;
		y += vy;


		//判断循环结束条件
		if (flagvx == 1)
		{
			if (x >= x2)
				break;
		}
		else if (flagvx == -1)
		{
			if (x <= x2)
				break;
		}

		if (flagvy == 1)
		{
			if (y >= y2)
				break;
		}
		else if (flagvy == -1)
		{
			if (y <= y2)
				break;
		}

	}
}
}

二.键盘交互

因为kbhit和getch是不是标准库的内容他是平台实现函数然后为了进行区分就在函数名称前面加上了一个_.
头文件是conio.h

1.动键盘我们的图形才移动:

void contour()
{
	//初始化坐标和水平竖直速度
	int x = 0;
	int y = 0;

	int vx = 0;
	int vy = 0;


	while (1)
	{
		//conio.h是getch函数的头文件,
		//这个函数可以直接获取输入缓冲区的字符不需要回车确认
		cleardevice();
		solidcircle(x, y, 30);

		//获取键盘输入字符
		char ch=_getch();
		switch (ch)
		{
			case'A':
			case'a':
				vx = -5;
				vy = 0;
				break;
			case'S':
			case's':
				vy = -5;
				vx = 0;
				break;
			case'W':
			case'w':
				vy = 5;
				vx = 0;
				break;
			case'D':
			case'd':
				vx = 5;
				vy = 0;
				break;
		}
		x += vx;
		y += vy;
	}

}

2.动键盘去控制原来的运动情况:

默认我们的图形开始是从左向右运动的,我们键盘输入数据才移动。

void movecontour()
{
	//初始化坐标和水平竖直速度
	int x = 0;
	int y = 0;

	int vx = 5;
	int vy = 0;


	while (1)
	{
		//conio.h是getch函数的头文件,
		//这个函数可以直接获取输入缓冲区的字符不需要回车确认
		cleardevice();
		solidcircle(x, y, 30);
		Sleep(40);

		//获取键盘输入字符
		x += vx;
		y += vy;

		//判断输入缓冲区中是否有内容,_kbhit()不会阻塞函数。
		//如果有内容进入语句,getch获取缓冲区的数值去改变速度的值。
		if (_kbhit())
		{
			char ch = _getch();
			switch (ch)
			{
			case'A':
			case'a':
				vx = -5;
				vy = 0;
				break;
			case'S':
			case's':
				vy = -5;
				vx = 0;
				break;
			case'W':
			case'w':
				vy = 5;
				vx = 0;
				break;
			case'D':
			case'd':
				vx = 5;
				vy = 0;
				break;
			}
		}



	}


}

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### 回答1: 对于您的问题,我可以回答:Egret的键盘交互可以通过监听键盘事件来实现。具体地说,您可以使用以下代码: ```typescript // 监听键盘按下事件 stage.addEventListener(egret.KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDown, this); // 监听键盘弹起事件 stage.addEventListener(egret.KeyboardEvent.KEY_UP, onKeyUp, this); // 键盘按下事件处理函数 function onKeyDown(evt:egret.KeyboardEvent):void { // 获取按下的键码 var keyCode:number = evt.keyCode; // TODO: 根据键码执行相应操作 } // 键盘弹起事件处理函数 function onKeyUp(evt:egret.KeyboardEvent):void { // 获取弹起的键码 var keyCode:number = evt.keyCode; // TODO: 根据键码执行相应操作 } ``` 在上面的代码中,我们通过监听 `egret.KeyboardEvent.KEY_DOWN` 和 `egret.KeyboardEvent.KEY_UP` 事件来捕获键盘的按下和弹起事件,然后在事件处理函数中获取按下或弹起的键码,并根据键码执行相应的操作。需要注意的是,在监听键盘事件之前,我们需要先获取舞台对象 `stage`。 ### 回答2: EGE(Easy Graphic Engine,简易图形引擎)是一个简单易用的图形库,提供了一系列绘图函数和交互功能。要实现键盘交互,可以按照以下步骤进行编写。 首先,我们需要在绘图窗口中创建一个键盘事件的监听器。可以通过调用`InitKeyboard()`函数来实现。例如: ```cpp #include <graphics.h> #include <conio.h> #include <iostream> using namespace std; int main() { initgraph(640, 480); // 创建一个绘图窗口 initkeyboard(); // 初始化键盘事件监听器 while (true) { if (kbhit()) // 检查键盘事件是否发生 { char ch = getch(); // 获取键盘输入的字符 cout << "你按下了键盘上的字符:" << ch << endl; } // 清空缓冲区,以便处理下一个键盘事件 flushkey(); } closegraph(); // 关闭绘图窗口 return 0; } ``` 在上述例子中,我们首先通过`initgraph()`函数创建了一个640x480大小的绘图窗口。然后,我们调用`initkeyboard()`函数初始化键盘事件监听器。 在主循环中,我们使用`kbhit()`函数检查是否有键盘事件发生,如果有,使用`getch()`函数获取按下的键盘字符并输出。最后,我们调用`flushkey()`函数清空键盘缓冲区,以便处理下一个键盘事件。 最后,我们使用`closegraph()`函数关闭绘图窗口并释放相关资源。 需要注意的是,以上代码使用了EasyX图形库(不同于EGE),该图形库封装了常用的绘图和窗口操作函数,可以方便地进行图形绘制和键盘交互。如需使用EGE进行键盘交互,请根据EGE的文档和示例进行相应的操作。 ### 回答3: ege的键盘交互可以通过以下几个步骤来实现。首先,我们需要引入ege库,确保已经正确安装了库文件。然后,我们可以使用ege提供的函数和方法来实现键盘交互。 首先,我们可以使用"initgraph"函数来初始化窗口和图形界面,以便接收键盘输入。例如,可以使用如下代码初始化窗口: initgraph(width, height); 其中,width和height表示窗口的宽度和高度。这样,就可以在窗口中实现键盘交互。 接下来,我们可以使用"kbhit"函数来判断当前是否有按键按下。例如,可以用以下代码来实现键盘按键监测: if (kbhit()) { int key = getch(); // 获取当前按下的键值 // 根据按下的键值进行相应的逻辑处理 // 例如,可以使用switch语句对不同键值进行不同的操作 switch (key) { case 'w': // 按下w键的操作逻辑 break; case 's': // 按下s键的操作逻辑 break; // 其他键值的处理逻辑 } } 在进行键盘交互时,我们可以根据按下的键值进行相应的逻辑处理。例如,在游戏中,可以使用不同的键来控制角色的移动或是进行其他的操作。通过不断地监测键盘按键,并进行相应的处理,我们可以实现丰富的键盘交互效果。 最后,我们可以使用"closegraph"函数来关闭窗口和图形界面,以便退出程序。例如: closegraph(); 总结起来,通过使用ege提供的函数和方法,我们可以实现ege的键盘交互。首先,使用"initgraph"函数初始化窗口和图形界面,然后使用"kbhit"函数判断是否有按键按下,并使用"getch"函数获取按下的键值,最后根据键值进行相应的逻辑处理。通过这些步骤,我们可以实现丰富的键盘交互效果。

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