面向过程的使用
面向过程适合注重性能的,不注重拓展性的,看重当前的,不看重未来的场景。
现在让我们写一个具体需求:我要开发一个直播间,直播间有很多消息,我需要将这些消息进行唯一标记,为了避免刷屏,对同一个人的消息,如果消息的内容相同,那就将它们视为同一个消息。
OK,需求有了。消息要有唯一标记,这就要用到发消息人的 id,以及消息的内容了。需要将这两个属性进行合并,合并成一个属性,那我们可以尝试获取消息内容的长度,然后加上消息的 hashcode,最后再拼上发消息人的 id,以此作为唯一的 key,将整个消息放在一个哈希表里面去(哈希表自带去重功能)。
我们开始写代码:
private Map msgMap = new HashMap<Long,String>();
public void save(int uid, String msg){
msgMap.put(genID(uid,msg),msg);
}
private long genID(int uid, String msg) {
// 获取消息的长度
int size = msg.length;
// 获取消息的hashcode
int hash msg.hashCode();
// 将消息的长度和hashcode合并生成消息id
int msgId = hash+size;
// 将用户id作为高32位,消息的id作为低32位
long onlyID = uid << 32 + msgId;
}
代码仅做个演示。这里只是实现功能性,而不是写架构
算法要求的是啥?是正确性,时间复杂度,空间复杂度,简单来说就是性能。而不是看你用了什么设计模式,好不好改。这你还纠结有几个类型、几个对象吗?
而且,这个需求是你自己的内在需求,又不是那些产品经理提出的,难不成你今天用 uid 算,明天吃饱了撑得慌,就想改成用名字的 hashcode 来算吗?肯定不会啊,我又不傻。
所以说,追求性能的、可变性低的需求,就用面向过程的思维即可。
比如上述需求,第一是追求性能的,第二是我自己提出的,我也肯定不会瞎改,就满足了这两个特点,我就使用面向过程来写了,只追求当前的需要,只注重当前的结果。
如果你在开发中遇到这类问题,代码直接梭哈到一个文件里也是没错的。比如:工具类、配置类、自定算法等。其实,很多人也都是这么做的,只不过不知道这是面向过程一样,这就是人的应激性,现在你知道了。
面向对象的使用
面向对象适合注重拓展性的、看重未来的场景。
假如现在我要写一个直播间功能,产品说:第一版只需要有观众,能发消息、连麦聊天就行。
嗯,第一版只需要这些,那就是后面还有其他版本要加功能了。
好,我们就先来写第一版的代码。核心功能就是两个:发消息和连麦。我们知道,发消息是需要展示在 UI 上的,而连麦则不需要展示在 UI 上,只需要听到就行了。
那么,我们就写两个类来负责这两块功能,如下:
// 负责消息管理的MsgManager
class MsgManager {
private String[] msgs = new String[1000](); // 用来存放消息,最多存放1000条。
private int curIndex = 0;
public void addMsg(String msg) {
msgs[curIndex++] = msg;
}
}
// 负责声音管理的AudioManager
class AudioManager {
public void openMic() {
// 打开mic
}
public void closeMic() {
// 关闭mic
}
....其他代码
}
我们为啥用面向对象的呢?为啥不用面向过程的呢?直接代码梭哈到一个文件里不行吗?
当然可以!不过如果后面产品要改需求的时候,遇到的麻烦就很大。
过了一个月,产品来了,我们要添加一个小窗功能,小窗出去的时候,消息不用展示了,但是要能听到声音。
哦,不要消息了,要声音。如果前面把代码都梭哈到一个文件里,这里的扩展就需要一次极大的代码更迭。
其实这里我们应该反思下,我们的代码逻辑可以分为两大类:UI 相关的和 UI 无关的。
我们需要把 UI 相关的写成一大部分,把 UI 无关的写成另一大部分。这样,当我们的 UI 销毁时(比如小窗时),只需要把 UI 相关的销毁即可,而 UI 无关的(比如声音)则继续执行,这就是 MVC 架构的雏形。
那么现在,我们的代码就变成了如下这样:
// 负责UI相关的逻辑
class UIManager {}
// 负责UI无关的逻辑
class DataManager {}
又因为,我们的 UI 需要使用数据来绘制,所以我们的UIManager需要持有DataManager,也就是:
class UIManager {
DataManager dataManager;
void displayUI() {
// 使用dataManager来渲染
}
}
而且,我们前面章节说过,成员变量的生命周期和对象的生命周期同步,也就是说,当UIManager被销毁后,它持有的dataManager也不存在了,那么,这个dataManager就不应该在UIManager中创建,否则它也会随着UIManager的销毁而销毁。所以,我们应该在一个生命周期更长的地方创建出dataManager,然后在UIManager被创建的时候传给它让它使用。所以,我们的代码就变成了:
// 这是生命周期更长的类
class GlobalManager {
DataManager dataManager = new DataManager();
}
// 管理UI的类
class UIManager {
DataManager dataManager;
public void setData(DataManager dataManager) {
this.dataManager = dataManager;
}
}
好,现在,我们的大概框架就搭建好了。当 UI 创建的时候,我们就给它传递dataManager让它渲染 UI;当 UI 销毁的时候,我们的数据在生命周期更长的GlobalManager中继续执行,保证逻辑不断,比如消息还在接收,声音还在传递。这样,下一次你从小窗口回来的时候,你看到的消息、听到的声音,都是最新的,就跟在直播间里面没区别,就像直播间根本就没断开过一样,这也正是我们需要的。
其实,GlobalManger就相当于我们的进程,就像Android中的AppAplication,就像系统中的服务一样,生命周期跟整个应用的生命周期同步。
有人说,这不对啊,你这把数据存放在应用进程一级的了,那不就意味着除非应用退出,否则你的直播间一直在运行吗?那我要退出直播间怎么办?
还记得我们前面讲过的提前结束对象的生命周期吗?没错,就是将它设置为 null!
我们可以改造我们的GlobalManager代码,如下:
// 这是生命周期更长的类
class GlobalManager {
DataManager dataManager;
// 创建直播间
public void createLiveRoom() {
dataManager = new DataManager();
}
// 销毁直播间
public void destroyLiveRoom() {
dataManager = null;
}
}
这样,我们直播间的生命周期就比我们的应用短了,完全由我们自己来控制。
又有人说了,那我要有两个直播间呢?比如说一个只听声音,一个只打字的,你要怎么实现呢?
我们可以用类似的方法实现,我们修改我们的代码,如下:
// 定义直播间类型
enum RoomType {
SOUND_ROOM, // 声音直播
MSG_ROOM, // 消息直播
}
// 定义直播间顶层数据
interface RoomData {}
// 声音直播间数据
class SoundRoomData implements RoomData {}
// 消息直播间数据
class MsgRoomData implements RoomData{}
// 这是生命周期更长的类
class GlobalManager {
// 用来存放所有的直播间数据
private Map roomDatas = new HashMap<RoomType, RoomData>();
// 创建直播间
public void createRoom(RoomType type) {
if(type == SOUND_ROOM) {
roomDatas.put(type,new SoundRoomData())
}else if(type == MSG_ROOM) {
roomDatas.put(type,new MsgRoomData())
}
}
// 销毁直播间
public void destroyRoom(RoomType type) {
roomDatas.remove(type);
}
// 获取直播间数据
public RoomData getRoomData(RoomType type) {
return roomDatas.get(type);
}
}
上述代码逻辑就用一个 map 保存了所有直播间的数据,并且可以多个直播间并存,生命周期也靠自己控制,当然,这只是简单的 demo。
总之,面向对象远比面向过程要复杂,因为它要考虑未来的各种可能性,而未来又是不可预测的,所以我们要写出尽可能多变的、拓展性强的代码,说白了就是:面向拓展编程,或者说是面向未来编程。