拼图代码(Java版 jdk17)

import Text3.GameJFrame;

public class App {
public static void main(String[] args) {
//表示程序的启动入口
//如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
new GameJFrame();
}
}

package Text3;

import cn.hutool.core.io.IoUtil;
import com.itheima.domain.GameInfo;

import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.*;
import java.io.*;
import java.util.Properties;
import java.util.Random;

public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener, ActionListener, MouseListener {
//JFrame 界面,窗体
//子类呢?也表示界面,窗体
//规定:GameJFrame这个界面表示的就是游戏的主界面
//以后跟游戏相关的所有逻辑都写在这个类中

//创建一个二维数组
//目的:用来管理数据
//加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载
int[][] data = new int[4][4];

//记录空白方块在二维数组中的位置
int x = 0;
int y = 0;

//定义一个变量,记录当前展示图片的路径
String path = "puzzlegame\\image\\animal\\animal3\\";

//定义一个二维数组,存储正确的数据
int[][] win = {
{1, 2, 3, 4},
{5, 6, 7, 8},
{9, 10, 11, 12},
{13, 14, 15, 0}
};

//定义变量用来统计步数
int step = 0;


//创建选项下面的条目对象
JMenuItem girl = new JMenuItem("美女");
JMenuItem animal = new JMenuItem("动物");
JMenuItem sport = new JMenuItem("运动");
JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");

JMenu saveJMenu = new JMenu("存档");
JMenu loadJMenu = new JMenu("读档");

JMenuItem saveItem0 = new JMenuItem("存档0(空)");
JMenuItem saveItem1 = new JMenuItem("存档1(空)");
JMenuItem saveItem2 = new JMenuItem("存档2(空)");
JMenuItem saveItem3 = new JMenuItem("存档3(空)");
JMenuItem saveItem4 = new JMenuItem("存档4(空)");

JMenuItem loadItem0 = new JMenuItem("读档0(空)");
JMenuItem loadItem1 = new JMenuItem("读档1(空)");
JMenuItem loadItem2 = new JMenuItem("读档2(空)");
JMenuItem loadItem3 = new JMenuItem("读档3(空)");
JMenuItem loadItem4 = new JMenuItem("读档4(空)");

JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");


//创建随机对象
Random r = new Random();


public GameJFrame() {
//初始化界面
initJFrame();

//初始化菜单
initJMenuBar();

//初始化数据(打乱)
initData();

//初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片)
initImage();

//让界面显示出来,建议写在最后
this.setVisible(true);

}


//初始化数据(打乱)
private void initData() {
//1.定义一个一维数组
int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
//2.打乱数组中的数据的顺序
//遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
Random r = new Random();
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
//获取到随机索引
int index = r.nextInt(tempArr.length);
//拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换
int temp = tempArr[i];
tempArr[i] = tempArr[index];
tempArr[index] = temp;
}

/*
*
* 5 6 8 9
* 10 11 15 1
* 4 7 12 13
* 2 3 0 14
*
* 5 6 8 9 10 11 15 1 4 7 12 13 2 3 0 14
* */

//4.给二维数组添加数据
//遍历一维数组tempArr得到每一个元素,把每一个元素依次添加到二维数组当中
for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
if (tempArr[i] == 0) {
x = i / 4;
y = i % 4;
}
data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];
}
}

//初始化图片
//添加图片的时候,就需要按照二维数组中管理的数据添加图片
private void initImage() {

//清空原本已经出现的所有图片
this.getContentPane().removeAll();

if (victory()) {
//显示胜利的图标
JLabel winJLabel = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\win.png"));
winJLabel.setBounds(203, 283, 197, 73);
this.getContentPane().add(winJLabel);
}


JLabel stepCount = new JLabel("步数:" + step);
stepCount.setBounds(50, 30, 100, 20);
this.getContentPane().add(stepCount);


//路径分为两种:
//绝对路径:一定是从盘符开始的。C:\ D:\
//相对路径:不是从盘符开始的
//相对路径相对当前项目而言的。 aaa\\bbb
//在当前项目下,去找aaa文件夹,里面再找bbb文件夹。

//细节:
//先加载的图片在上方,后加载的图片塞在下面。
//外循环 --- 把内循环重复执行了4次。
for (int i = 0; i < 4; i++) {
//内循环 --- 表示在一行添加4张图片
for (int j = 0; j < 4; j++) {
//获取当前要加载图片的序号
int num = data[i][j];
//创建一个JLabel的对象(管理容器)
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg"));
//指定图片位置
jLabel.setBounds(105 * j + 83, 105 * i + 134, 105, 105);
//给图片添加边框
//0:表示让图片凸起来
//1:表示让图片凹下去
jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));
//把管理容器添加到界面中
this.getContentPane().add(jLabel);
}
}


//添加背景图片
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\background.png"));
background.setBounds(40, 40, 508, 560);
//把背景图片添加到界面当中
this.getContentPane().add(background);


//刷新一下界面
this.getContentPane().repaint();


}

private void initJMenuBar() {
//创建整个的菜单对象
JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
//创建菜单上面的两个选项的对象 (功能 关于我们)
JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");
JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");
JMenu changeImage = new JMenu("更换图片");


//把5个存档,添加到saveJMenu中
saveJMenu.add(saveItem0);
saveJMenu.add(saveItem1);
saveJMenu.add(saveItem2);
saveJMenu.add(saveItem3);
saveJMenu.add(saveItem4);

//把5个读档,添加到loadJMenu中
loadJMenu.add(loadItem0);
loadJMenu.add(loadItem1);
loadJMenu.add(loadItem2);
loadJMenu.add(loadItem3);
loadJMenu.add(loadItem4);


//把美女,动物,运动添加到更换图片当中
changeImage.add(girl);
changeImage.add(animal);
changeImage.add(sport);

//将更换图片,重新游戏,重新登录,关闭游戏,存档,读档添加到“功能”选项当中
functionJMenu.add(changeImage);
functionJMenu.add(replayItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
functionJMenu.add(saveJMenu);
functionJMenu.add(loadJMenu);

//将公众号添加到关于我们当中
aboutJMenu.add(accountItem);

//绑定点击事件
girl.addActionListener(this);
animal.addActionListener(this);
sport.addActionListener(this);
replayItem.addActionListener(this);
reLoginItem.addActionListener(this);
closeItem.addActionListener(this);
accountItem.addActionListener(this);
saveItem0.addActionListener(this);
saveItem1.addActionListener(this);
saveItem2.addActionListener(this);
saveItem3.addActionListener(this);
saveItem4.addActionListener(this);
loadItem0.addActionListener(this);
loadItem1.addActionListener(this);
loadItem2.addActionListener(this);
loadItem3.addActionListener(this);
loadItem4.addActionListener(this);

//将菜单里面的两个选项添加到菜单当中
jMenuBar.add(functionJMenu);
jMenuBar.add(aboutJMenu);

//获取存档信息
getGameInfo();

//给整个界面设置菜单
this.setJMenuBar(jMenuBar);
}
//数据同步
private void getGameInfo() {
GameInfo gi = null;

File file = new File("D:\\develop\\ideawenjian\\info1\\puzzlegame\\save");

File[] list = file.listFiles();
for(File files : list){
int index = files.getName().charAt(4) - '0';
try {
ObjectInputStream ois = new ObjectInputStream(new FileInputStream("D:\\develop\\ideawenjian\\info1\\puzzlegame\\save\\save" +
index+".data"));
gi = (GameInfo)ois.readObject();
ois.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
} catch (ClassNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
}

step = gi.getStep();

saveJMenu.getItem(index).setText("存档" +index+ "(已存)");
loadJMenu.getItem(index).setText("存档" +index+ "(已存)"+step+"步");
}


}


private void initJFrame() {
//设置界面的宽高
this.setSize(603, 680);
//设置界面的标题
this.setTitle("拼图单机版 v1.0");
//设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
//设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
//设置关闭模式
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
//取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
this.setLayout(null);
//给整个界面添加键盘监听事件
this.addKeyListener(this);
//添加鼠标点击事件
this.addMouseListener(this);

}

@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {

}

//按下不松时会调用这个方法
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int code = e.getKeyCode();
if (code == 65) {
//把界面中所有的图片全部删除
this.getContentPane().removeAll();
//加载第一张完整的图片
JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));
all.setBounds(83, 134, 420, 420);
this.getContentPane().add(all);
//加载背景图片
//添加背景图片
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\background.png"));
background.setBounds(40, 40, 508, 560);
//把背景图片添加到界面当中
this.getContentPane().add(background);
//刷新界面
this.getContentPane().repaint();


}
}

//松开按键的时候会调用这个方法
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
//判断游戏是否胜利,如果胜利,此方法需要直接结束,不能再执行下面的移动代码了
if (victory()) {
//结束方法
return;
}
//对上,下,左,右进行判断
//左:37 上:38 右:39 下:40
int code = e.getKeyCode();
System.out.println(code);
if (code == 37) {
System.out.println("向左移动");
if (y == 3) {
return;
}
//逻辑:
//把空白方块右方的数字往左移动
data[x][y] = data[x][y + 1];
data[x][y + 1] = 0;
y++;
//每移动一次,计数器就自增一次。
step++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if (code == 38) {
System.out.println("向上移动");
if (x == 3) {
//表示空白方块已经在最下方了,他的下面没有图片再能移动了
return;
}
//逻辑:
//把空白方块下方的数字往上移动
//x,y 表示空白方块
//x + 1, y 表示空白方块下方的数字
//把空白方块下方的数字赋值给空白方块
data[x][y] = data[x + 1][y];
data[x + 1][y] = 0;
x++;
//每移动一次,计数器就自增一次。
step++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if (code == 39) {
System.out.println("向右移动");
if (y == 0) {
return;
}
//逻辑:
//把空白方块左方的数字往右移动
data[x][y] = data[x][y - 1];
data[x][y - 1] = 0;
y--;
//每移动一次,计数器就自增一次。
step++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if (code == 40) {
System.out.println("向下移动");
if (x == 0) {
return;
}
//逻辑:
//把空白方块上方的数字往下移动
data[x][y] = data[x - 1][y];
data[x - 1][y] = 0;
x--;
//每移动一次,计数器就自增一次。
step++;
//调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if (code == 65) {
initImage();
} else if (code == 87) {
data = new int[][]{
{1, 2, 3, 4},
{5, 6, 7, 8},
{9, 10, 11, 12},
{13, 14, 15, 0}
};
initImage();
}
}


//判断data数组中的数据是否跟win数组中相同
//如果全部相同,返回true。否则返回false
public boolean victory() {
for (int i = 0; i < data.length; i++) {
//i : 依次表示二维数组 data里面的索引
//data[i]:依次表示每一个一维数组
for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
if (data[i][j] != win[i][j]) {
//只要有一个数据不一样,则返回false
return false;
}
}
}
//循环结束表示数组遍历比较完毕,全都一样返回true
return true;
}

@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
//获取当前被点击的条目对象
Object obj = e.getSource();
//判断
if (obj == replayItem) {
System.out.println("重新游戏");
//计步器清零
step = 0;
//再次打乱二维数组中的数据
initData();
//重新加载图片
initImage();
} else if (obj == reLoginItem) {
System.out.println("重新登录");
//关闭当前的游戏界面
this.setVisible(false);
//打开登录界面
new LoginJFrame();
} else if (obj == closeItem) {
System.out.println("关闭游戏");
//直接关闭虚拟机即可
System.exit(0);
} else if (obj == accountItem) {
System.out.println("公众号");
//创建一个弹框对象
JDialog jDialog = new JDialog();

//配置文件
Properties prop = new Properties();
try {
BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("puzzlegame\\src\\com\\itheima\\game.properties"));
prop.load(br);
br.close();
} catch (IOException ex) {
ex.printStackTrace();
}
String path = (String)prop.get("account");

//创建一个管理图片的容器对象JLabel
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path));
//设置位置和宽高
jLabel.setBounds(0, 0, 258, 258);
//把图片添加到弹框当中
jDialog.getContentPane().add(jLabel);
//给弹框设置大小
jDialog.setSize(344, 344);
//让弹框置顶
jDialog.setAlwaysOnTop(true);
//让弹框居中
jDialog.setLocationRelativeTo(null);
//弹框不关闭则无法操作下面的界面
jDialog.setModal(true);
//让弹框显示出来
jDialog.setVisible(true);
} else if (obj == girl) {
System.out.println("girl");
//下列代码重复了,自己思考一下,能否抽取成一个方法呢?
int number = r.nextInt(13) + 1;
path = "puzzlegame\\image\\girl\\girl" + number + "\\";
//计步器清零
step = 0;
//再次打乱二维数组中的数据
initData();
//重新加载图片
initImage();
} else if (obj == animal) {
System.out.println("animal");
//下列代码重复了,自己思考一下,能否抽取成一个方法呢?
int number = r.nextInt(8) + 1;
path = "puzzlegame\\image\\girl\\girl" + number + "\\";
//计步器清零
step = 0;
//再次打乱二维数组中的数据
initData();
//重新加载图片
initImage();
} else if (obj == sport) {
System.out.println("sport");
//下列代码重复了,自己思考一下,能否抽取成一个方法呢?
int number = r.nextInt(10) + 1;
path = "puzzlegame\\image\\girl\\girl" + number + "\\";
//计步器清零
step = 0;
//再次打乱二维数组中的数据
initData();
//重新加载图片
initImage();
}else if(obj == saveItem0 || obj == saveItem1 || obj == saveItem2 || obj == saveItem3 ||obj == saveItem4){
JMenuItem item = (JMenuItem) obj;
int index = item.getText().charAt(2) - '0';

try {
ObjectOutputStream oos = new ObjectOutputStream(new FileOutputStream("puzzlegame\\save\\save" +index+".data"));
GameInfo gi = new GameInfo(data,x,y,step,path);
//D:\develop\ideawenjian\info1\puzzlegame\save
IoUtil.writeObj(oos,true,gi);
} catch (IOException ex) {
ex.printStackTrace();
}
item.setText("存档" +index+ "(已存)");

loadJMenu.getItem(index).setText("存档" +index+ "(已存)"+step+"步");



}else if(obj == loadItem0 || obj == loadItem1 || obj == loadItem2 || obj == loadItem3 ||obj == loadItem4){
JMenuItem item = (JMenuItem) obj;
int index = item.getText().charAt(2) - '0';

GameInfo gi = null;
try {
File file =new File( "puzzlegame\\save\\save" +index+".data");

if(!(file.isFile())){
showDialog("没有此存档");
System.out.println("没有此存档");
return;
}
ObjectInputStream ois =new ObjectInputStream(new FileInputStream(file));
gi = (GameInfo)ois.readObject();
ois.close();
} catch (IOException ex) {
ex.printStackTrace();
} catch (ClassNotFoundException ex) {
ex.printStackTrace();
}

data=gi.getDate();
x= gi.getX();
y= gi.getY();
path = gi.getPath();
step = gi.getStep();


initImage();
}
}

//只创建一个弹框对象
JDialog jDialog = new JDialog();
//因为展示弹框的代码,会被运行多次
//所以,我们把展示弹框的代码,抽取到一个方法中。以后用到的时候,就不需要写了
//直接调用就可以了。
public void showDialog(String content){
if(!jDialog.isVisible()){
//把弹框中原来的文字给清空掉。
jDialog.getContentPane().removeAll();
JLabel jLabel = new JLabel(content);
jLabel.setBounds(0,0,200,150);
jDialog.add(jLabel);
//给弹框设置大小
jDialog.setSize(200, 150);
//要把弹框在设置为顶层 -- 置顶效果
jDialog.setAlwaysOnTop(true);
//要让jDialog居中
jDialog.setLocationRelativeTo(null);
//让弹框
jDialog.setModal(true);
//让jDialog显示出来
jDialog.setVisible(true);
}
}

@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
System.out.println("点击了鼠标");
}

@Override
public void mousePressed(MouseEvent e) {

}

@Override
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
System.out.println("点击");
//鼠标按键

int g1 = e.getX();
int g2 = e.getY();
System.out.println(g1 + " " + g2);
//x加上90 y加上185
if ((((x - 1) * 105 + 185) < g2) && (g2 <= ((x) * 105 + 185)) && ((y * 105 + 90) < g1) && (g1 <= ((y + 1) * 105 + 90))) {
if (x == 0) {
return;
}
System.out.println("向下移动");
data[x][y] = data[x - 1][y];
data[x - 1][y] = 0;
x--;
//记步数
step++;
initImage();

}

if ((((x + 1) * 105 + 185) < g2) && (g2 <= ((x + 2) * 105 + 185)) && ((y * 105 + 90) < g1) && (g1 <= ((y + 1) * 105 + 90))) {
if (x == 3) {
return;
}
System.out.println("向上移动");
data[x][y] = data[x + 1][y];
data[x + 1][y] = 0;
x++;
//记步数
step++;
initImage();
}

if ((((y + 1) * 105 + 90) < g1) && (g1 <= ((y + 2) * 105 + 90)) && ((x * 105 + 185) < g2) && (g2 <= ((x + 1) * 105 + 185))) {
System.out.println("向左移动");
if (y == 3) {
return;
}
data[x][y] = data[x][y + 1];
data[x][y + 1] = 0;
y++;
//记步数
step++;
initImage();
}
if ((((y - 1) * 105 + 90) < g1) && (g1 <= (y * 105 + 90)) && ((x * 105 + 185) < g2) && (g2 <= ((x + 1) * 105 + 185))) {
if (y == 0) {
return;
}
data[x][y] = data[x][y - 1];
data[x][y - 1] = 0;
y--;
//记步数
step++;
System.out.println("向右移动");
initImage();
}
}

@Override
public void mouseEntered(MouseEvent e) {

}

@Override
public void mouseExited(MouseEvent e) {

}
}

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