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原创 UE5官方文档(第一人称射击游戏教程)解读 完结章

终于到完结篇了,不过有什么话还是放在最后说吧。还是先学习。

2026-06-03 14:33:33 308

原创 UE5官方文档(第一人称射击游戏教程)解读 第十二章

还是跟着官方文档来一遍。我们之前对于拾取物的处理是这样:1.写一个数据资产类(拾取物数据),然后写一个拾取物Actor类。2.使用前者去填充后者所以我们现在写一个可装备工具的流程也差不多。1.写一个数据资产类(从前面继承),然后写一个可装备工具Actor类。2.使用前者填充后者。但是可装备工具有点不一样:它涉及交互后的装备操作。1.角色装备上装备之后的动画改变2.角色装备上装备后的键位功能改变。(比如如果装备飞镖或者枪,按下某个键看装备什么触发什么动作)

2026-06-01 22:44:05 233 4

原创 UE5官方文档(第一人称射击游戏教程)解读 第十一章

又到了我们学习的时间了。还有一段时间本教程就要完结了,其实我还以为要写一个月。

2026-05-28 16:15:11 832 2

原创 UE5官方文档(第一人称射击游戏教程)解读 第十章

还是跟着官方文档来一遍,这部分没什么好讲的。还是跟着官方文档来一遍这是个啥意思呢,意思是创建了一个枚举类,名字是物品类型,在编辑器里面的表现是选择(工具or消耗品,只能在里面选一个,后面会有演示)。UMETA里面什么意思呢?意思是在编辑器显示的时候对应设置用这两个双引号的名字。但是我们还可以看见,枚举前面也有个宏标记,毕竟运行时获取类信息真是无处不在。还是根据官方文档来一遍。我们在很早很早之前就讲过,结构体也是需要宏标记的。

2026-05-26 19:21:55 427

原创 UE5官方文档(第一人称射击游戏教程)解读 第九章

可以看见,我们新添加了这个头文件。根据我们之前的阐述可以明白,这些组件其实也是一个小的类,然后我们以指针变量的形式调用。看名字就知道这是和摄像机有关的,它引入的类叫做UCameraComponent类。声明对应的look相关的输入动作指针。不过可以发现,我们没有再声明新的IMC指针变量,为什么?因为我们之前的IMC已经设置过了LookAction对应的键位。//还是我们的输入回调函数。

2026-05-25 20:03:15 376

原创 UE5官方文档(第一人称射击游戏教程)解读 第八章

在电脑前久坐有点久,教程都是手敲的,最近效率可能会低一点。那么今天就来到了我们的第八章。

2026-05-23 11:46:25 446 1

原创 UE5官方文档(第一人称射击游戏教程)解读 第七章

好了,今天来到我们的第七章,今天将承上启下,延伸输入部分的工作。

2026-05-22 10:47:49 437

原创 UE5官方文档(第一人称射击游戏教程)解读 第六章

休息一天后又开始写教程了,这次来到了我们的第三个大文档。

2026-05-21 18:48:55 379 1

原创 UE5官方文档(第一人称射击游戏教程)解读 第五章

最后则是character类,其实在我们的思考中,玩家角色似乎只需要有actor的功能+controller的操控(合成就是pawn类),就可以满足我们最最基础的开发需要的,那为什么还需要character类?它比pawn类又多了什么呢?character类含有一个特殊的组件:character movement,方便写角色移动跳跃能功能,还能扩展。方便我们去开发,不需要写了。好了,到现在请理一下新学到的东西。

2026-05-19 22:23:05 421

原创 UE5官方文档(第一人称射击游戏教程)解读 第四章

总而言之,我们的头文件一般会include三项,第一个就是core,第二个如果你写的类继承了其他类那么这里引入的是父类信息,第三个就是生成文件。好了,如果你完成了这部分官方文档,那么界面会是这样,也就是说我们走到函数重载那部分了。保存文件就是老样子control+s(这是保存当前代码的修改),想保存所有的使用control+shift+s。不太重要的作业:了解UHT还有代码命名规范。

2026-05-18 13:40:57 428

原创 UE5官方文档(第一人称射击游戏教程)解读 第三章

好了,终于到我们解读教程第三章了如果你距离上一章的学习时间有点久,懒得翻上一章的网址传送门,那么点击下面的传送门,我们解读教程的大纲和目录与官方文档是强制对应的绿色好了,请看向右侧大纲栏,我们在上一章已经把“开始之前”这一部分学习完了,请点击到“从模板开始”。在这里有个注意点,我们可以看到,完整示范代码是在最底下,所以写代码的时候如果出现了bug,不清楚是其他问题还是自己的语法问题,就可以粘贴复制来检验一下。

2026-05-17 21:09:01 461

原创 UE5官方文档(第一人称射击游戏教程)解读 第二章

好了,又到了咱们最爱的UE5学习环节,本章就要开始学习咱们的第一人称射击游戏开发(代码向)请点开下面的传送门链接,大致浏览一下我们后面学习的内容大纲我们在上一章的时候说过,UE5想要做代码向开发,需要用到visual studio这个软件(紫色的那个),也就是我们的集成编译平台,用来写代码的地方。?请回忆我们使用编译软件的目的,本质上,。而UE5里面囊括了很多东西,什么场景美术,关卡设计啊,它需要囊括很多很多功能去做高质量游戏开发,,既然有现成的成熟的集成编译平台,拿来用就是了,

2026-05-16 13:13:35 459

原创 UE5官方文档(第一人称射击游戏教程)解读 第一章

其实这里没有什么好说的,我们打开的项目的整个界面就叫做编辑器界面,最下面的叫做内容浏览器,存储着各种数据,比如模型数据就是最典型的,最右边的竖着的区域叫做大纲视图,靠上区域里面有一堆东西,那其实就是场景物体,然后直接从这里点击或者在视窗(就是中间一大块场景)点击对应物体,大纲视图下面就会出现物体详情页面(也就是细节界面),其他的也不必多说,主要就是这两个。然后就是下面的目标平台,桌面就直接理解为电脑,还有个移动平台就不必多说了,质量预设这个就看电脑性能,性能好就开最高,功能全部启用,用着也方便。

2026-05-15 15:00:15 465

原创 傻瓜也能看懂的计算机图形学知识——3D模型的基础构成原理1

其实读者可以看到,我画的坐标系和我们上学时学习的不太一样,y轴变成向上的了,这和计算机图形学某些约定俗成的东西有关,不要太在意,不影响大家使用,不过坐标表示顺序还是(x,y,z)。注意,我们之前提到的这两个立方体,其实是有顶点差距,一个8顶点,一个24顶点,没移动顶点时看似相同,移动后会发现24顶点的每个顶点属于一个独立的面,而8顶点的每个顶点被3个面共享。这里我想讲的有点尴尬,因为想讲零基础知识,但是这部分又涉及到一些编程语言的相关知识,不过没事啊,都是比较基础的,拓展资料我会推荐的,也会更深入讲解。

2025-10-12 23:01:03 717

空空如也

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