Java 设计模式
来源于 尚硅谷 韩顺平 这个课非常不错,还有配套的资料!!!
Java 设计模式的七大原则
单一职责原则
基本介绍
对类来说的,即一个类应该只负责一项职责如 类A 负责两个不同职责:职责1,职责2。当 职责1 需求变更而改变 A 时,可能造成 职责2 执行错误,所以需要将 类A的 粒度分解为 A1,A2
样例(太过啰嗦)
package com.atguigu.principle.singleresponsibility;
public class SingleResponsibility2 {
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
roadVehicle.run("汽车");
AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
roadVehicle.run("飞机");
WaterVehicle waterVehicle = new WaterVehicl();
roadVehicle.run("轮船");
}
}
class RoadVehicle {
public void run(String vehicle) {
System.out.println(vehice + "公路运行");
}
}
class AirVehicle {
public void run(String vehicle) {
System.out.println(vehice + "空中运行");
}
}
class WaterVehicle {
public void run(String vehicle) {
System.out.println(vehice + "水上运行");
}
}
样例改进
package com.atguigu.principle.singleresponsibility;
public class SingleResponsibility2 {
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
Vehicle vehicle = new Vehicle();
vehicle.run("汽车");
vehicle.run("飞机");
vehicle.run("轮船");
}
}
class Vehicle {
public void Roadrun(String vehicle) {
System.out.println(vehice + "公路运行");
}
public void Airrun(String vehicle) {
System.out.println(vehice + "空中运行");
}
public void Waterrun(String vehicle) {
System.out.println(vehice + "水上运行");
}
}
单一职尽原则注意事项和细节
- 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。
- 提高类的可读性,可维护性
- 降低变更引起的风险
- 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则
接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
基本介绍
- 客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小接口上
- 按隔离原则应当这样处理:将接口 Interface1 拆分为独立的几个接口,类A 和 类C 分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
- 类A 通过接口 Interface1 依赖 类B, 类C 通过接口 Interface1 依赖 类D, 如果接口 Interface 对于 类A 和 类C 来说不是最小接口那么 类B和 类D 必须去实现他们不需要的方法。
样例一图胜千言


依赖倒转(倒置原则)Dependence Inversion Principle
概念
- 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
- 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
- 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
- 依赖倒转原则是基于这样的设计理念: 相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳得多。在 Java 中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体得实现类
- 使用接口或抽象类得目的是制定好规范,而不涉及任何具体操作,把展现细节得任务交给他们得实现类去完成
依赖关系传递的三种方式和应用案例
接口传递
interface TV {
void play();
}
class SamsungTV implements TV {
public void play() {
System.out.println("Samsung TV is playing.");
}
}
interface RemoteControl {
void open(TV tv);
}
class BasicRemoteControl implements RemoteControl {
public void open(TV tv) {
tv.play();
}
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
TV myTV = new SamsungTV();
RemoteControl myRemote = new BasicRemoteControl();
myRemote.open(myTV); // 通过接口方法传递依赖对象
}
}
构造方法传递
interface TV {
void play();
}
class SamsungTV implements TV {
public void play() {
System.out.println("Samsung TV is playing.");
}
}
interface RemoteControl {
void open();
}
class AdvancedRemoteControl implements RemoteControl {
private TV tv;
// 通过构造方法传递依赖对象
public AdvancedRemoteControl(TV tv) {
this.tv = tv;
}
public void open() {
tv.play();
}
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
TV myTV = new SamsungTV();
RemoteControl myRemote = new AdvancedRemoteControl(myTV);
myRemote.open();
}
}
setter 方式传递
interface TV {
void play();
}
class SamsungTV implements TV {
public void play() {
System.out.println("Samsung TV is playing.");
}
}
interface RemoteControl {
void setTV(TV tv);
void open();
}
class FlexibleRemoteControl implements RemoteControl {
private TV tv;
// 通过setter方法传递依赖对象
public void setTV(TV tv) {
this.tv = tv;
}
public void open() {
if (tv != null) {
tv.play();
} else {
System.out.println("No TV set.");
}
}
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
TV myTV = new SamsungTV();
FlexibleRemoteControl myRemote = new FlexibleRemoteControl();
myRemote.setTV(myTV); // 通过setter方法传递依赖对象
myRemote.open();
}
}

依赖倒转原则的注意事项和细节
- 底层模块尽量都要有抽象类或接口, 或者两者都有,程序稳定性更好。
- 变量的声明尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化。
- 继承时遵循里氏替换原则
里氏替换原则
oo中的继承性的思考和说明
- 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏
- 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个父类被其他类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
- 问题提出:在编程中,如何正确的使用继承? => 里氏替换原则
基本介绍
- 氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院的以为姓里的女士提出的。
- 果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
- 使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
- 氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题。
问题

解决方法
- 我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是 类B 无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候。
- 通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替.

// 实现一个更加基本的类
class Base {
}
class A extends Base {
// 返回两个数的差
public int func1(int num1, int num2) {
return num1 - num2;
}
}
// B类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends Base {
// 如果B需要使用类A的方法,使用组合关系
private A a = new A();
// 这里,重写了A类的方法,可能是无意识
public int func1(int a, int b) {
return a + b;
}
public int func2(int a, int b) {
return func1(a, b) + 9;
}
// 我们仍然想使用 A 的方法
public int func3(int a, int b) {
return this.a.func1(a, b);
}
}
开闭原则
基本介绍
- 关闭原则(Open Closed Principle) 是编程中最基础,最重要的设计原则
- 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
- 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化
- 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。
样例

优缺点
- 优点是比较好理解,简单易操作
- 缺点是违反了设计模式的OCP原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码。
- 比如我们这时要新增一个图形种类 三角形, 我们需要做如下修改,修改的地方较多
代码示例
package com.atguigu.principle.ocp;
public class Ocp {
public void main(String[] args) {
// 使用看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShasp(new Rectangle());
graphicEditor.drawShasp(new Circle());
graphicEditor.drawShasp(new Triangle());
}
}
// 这是一个用于绘图的类[使用方]
class GraphicEditor {
// 接收 Shape 对象,然后根据 type, 来绘制不同的图形
public void drawShape(Shape s) {
if (s.m_type == 1)
drawRectangle(s);
else if (s.m.type == 2) {
drawCircle(s);
} else if (s.m.type == 3) {
drawTrangle(s);
}
}
}
// 绘制矩形
public void drawCircle(Shape r) {
System.out.println("绘制圆形");
}
// 绘制三角形
public void Triangle(Shape r) {
System.out.println("绘制三角形");
}
// Shape类,基类
class Shape {
int m_type;
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = 1;
}
}
class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}
}
// 新增画三角形
class Triangle extends Shape {
Triangle() {
super.m_type = 3;
}
}
改进
思路:把创建 Shape类 做成抽象类,并提供一个 抽象的draw方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让 新的图形继承Shape,并实现draw方法 即可,使用方的代码就不需要修->满足了开闭原则
package com.atguigu.principle.ocp;
public class Ocp {
public void main(String[] args) {
// 使用看看存在的问题
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
graphicEditor.drawShape(new Triangle());
graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
}
}
// Shape类,基类
abstract class Shape {
int m_type;
public abstract void draw(); //抽象方法
}
// 这是一个用于绘图的类[使用方]
class GraphicEditor {
// 接收 Shape 对象,调用 draw 方法
public void drawShape(Shape s) {
s.draw();
}
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = 1;
}
@Override
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("绘制图形");
}
class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}
@Override
public void draw() {
// TODO auot-generated method stub
System.out.println("绘制圆形");
}
}
class Triangle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 3;
}
@Override
public void draw() {
// TODO auot-generated method stub
System.out.println("绘制三角型");
}
}
class Triangle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 4;
}
@Override
public void draw() {
// TODO auot-generated method stub
System.out.println("绘制其他图形");
}
}
迪米特法则(Demeter Principle)
基本介绍
- 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
- 与类关系越密切,耦合度越大
- 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息
- 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
- **直接的朋友:每个对象都会与其他对象由耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。**其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。
代码示例
// 客户端
public class Demeter1 {
// 创建一个 SchoolManager 对象
SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
// 输出学院的员工 id 和 学校总部的员工信息
schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
}
// 学校总部员工类
class Employee {
private String id;
public void setId(String id)

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