Java设计方式(3 万字)

Java 设计模式

来源于 尚硅谷 韩顺平 这个课非常不错,还有配套的资料!!!

Java 设计模式的七大原则

单一职责原则

基本介绍

对类来说的,即一个类应该只负责一项职责如 类A 负责两个不同职责:职责1,职责2。当 职责1 需求变更而改变 A 时,可能造成 职责2 执行错误,所以需要将 类A的 粒度分解为 A1,A2

样例(太过啰嗦)
package com.atguigu.principle.singleresponsibility;

public class SingleResponsibility2 {
   
   
    
    public static void main(String[] args) {
   
   
        // TODO Auto-generated method stub
        RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
        roadVehicle.run("汽车");
        AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
        roadVehicle.run("飞机");
        WaterVehicle waterVehicle = new WaterVehicl();
        roadVehicle.run("轮船");
    }
}

class RoadVehicle {
   
   
    public void run(String vehicle) {
   
   
        System.out.println(vehice + "公路运行")}
}

class AirVehicle {
   
   
    public void run(String vehicle) {
   
   
        System.out.println(vehice + "空中运行")}
}

class WaterVehicle {
   
   
    public void run(String vehicle) {
   
   
        System.out.println(vehice + "水上运行")}
}
样例改进
package com.atguigu.principle.singleresponsibility;

public class SingleResponsibility2 {
   
   
    
    public static void main(String[] args) {
   
   
        // TODO Auto-generated method stub
        Vehicle vehicle = new Vehicle();
        vehicle.run("汽车");
        vehicle.run("飞机");
        vehicle.run("轮船");
    }
}

class Vehicle {
   
   
    public void Roadrun(String vehicle) {
   
   
        System.out.println(vehice + "公路运行")}
    
    public void Airrun(String vehicle) {
   
   
        System.out.println(vehice + "空中运行")}
    
    public void Waterrun(String vehicle) {
   
   
        System.out.println(vehice + "水上运行")}
}

单一职尽原则注意事项和细节
  1. 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。
  2. 提高类的可读性,可维护性
  3. 降低变更引起的风险
  4. 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则

接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

基本介绍
  1. 客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小接口上
  2. 按隔离原则应当这样处理:将接口 Interface1 拆分为独立的几个接口,类A 和 类C 分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
  3. 类A 通过接口 Interface1 依赖 类B, 类C 通过接口 Interface1 依赖 类D, 如果接口 Interface 对于 类A 和 类C 来说不是最小接口那么 类B和 类D 必须去实现他们不需要的方法。
样例一图胜千言

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在这里插入图片描述

依赖倒转(倒置原则)Dependence Inversion Principle

概念
  1. 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
  2. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
  3. 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
  4. 依赖倒转原则是基于这样的设计理念: 相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳得多。在 Java 中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体得实现类
  5. 使用接口或抽象类得目的是制定好规范,而不涉及任何具体操作,把展现细节得任务交给他们得实现类去完成
依赖关系传递的三种方式和应用案例
接口传递
interface TV {
   
   
    void play();
}

class SamsungTV implements TV {
   
   
    public void play() {
   
   
        System.out.println("Samsung TV is playing.");
    }
}

interface RemoteControl {
   
   
    void open(TV tv);
}

class BasicRemoteControl implements RemoteControl {
   
   
    public void open(TV tv) {
   
   
        tv.play();
    }
}

public class Main {
   
   
    public static void main(String[] args) {
   
   
        TV myTV = new SamsungTV();
        RemoteControl myRemote = new BasicRemoteControl();
        myRemote.open(myTV); // 通过接口方法传递依赖对象
    }
}

构造方法传递
interface TV {
   
   
    void play();
}

class SamsungTV implements TV {
   
   
    public void play() {
   
   
        System.out.println("Samsung TV is playing.");
    }
}

interface RemoteControl {
   
   
    void open();
}

class AdvancedRemoteControl implements RemoteControl {
   
   
    private TV tv;

    // 通过构造方法传递依赖对象
    public AdvancedRemoteControl(TV tv) {
   
   
        this.tv = tv;
    }

    public void open() {
   
   
        tv.play();
    }
}

public class Main {
   
   
    public static void main(String[] args) {
   
   
        TV myTV = new SamsungTV();
        RemoteControl myRemote = new AdvancedRemoteControl(myTV);
        myRemote.open();
    }
}

setter 方式传递
interface TV {
   
   
    void play();
}

class SamsungTV implements TV {
   
   
    public void play() {
   
   
        System.out.println("Samsung TV is playing.");
    }
}

interface RemoteControl {
   
   
    void setTV(TV tv);
    void open();
}

class FlexibleRemoteControl implements RemoteControl {
   
   
    private TV tv;

    // 通过setter方法传递依赖对象
    public void setTV(TV tv) {
   
   
        this.tv = tv;
    }

    public void open() {
   
   
        if (tv != null) {
   
   
            tv.play();
        } else {
   
   
            System.out.println("No TV set.");
        }
    }
}

public class Main {
   
   
    public static void main(String[] args) {
   
   
        TV myTV = new SamsungTV();
        FlexibleRemoteControl myRemote = new FlexibleRemoteControl();
        myRemote.setTV(myTV); // 通过setter方法传递依赖对象
        myRemote.open();
    }
}

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依赖倒转原则的注意事项和细节
  1. 底层模块尽量都要有抽象类或接口, 或者两者都有,程序稳定性更好。
  2. 变量的声明尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化。
  3. 继承时遵循里氏替换原则

里氏替换原则

oo中的继承性的思考和说明
  1. 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏
  2. 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个父类被其他类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
  3. 问题提出:在编程中,如何正确的使用继承? => 里氏替换原则
基本介绍
  1. 氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院的以为姓里的女士提出的。
  2. 果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
  3. 使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
  4. 氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题。
问题

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解决方法
  1. 我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是 类B 无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候。
  2. 通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替.

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// 实现一个更加基本的类
class Base {
   
   
    
}
class A extends Base {
   
   
    // 返回两个数的差
    public int func1(int num1, int num2) {
   
   
      	return num1 - num2;
    }
}
// B类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
class B extends Base {
   
   
    // 如果B需要使用类A的方法,使用组合关系
    private A a =  new A();
    
    // 这里,重写了A类的方法,可能是无意识
    public int func1(int a, int b) {
   
   
        return a + b;
    }
    
    public int func2(int a, int b) {
   
   
		return func1(a, b) + 9;
    }
    
    // 我们仍然想使用 A 的方法
    public int func3(int a, int b) {
   
   
        return this.a.func1(a, b);
    }
}

开闭原则

基本介绍
  1. 关闭原则(Open Closed Principle) 是编程中最基础,最重要的设计原则
  2. 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
  3. 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化
  4. 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。
样例

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优缺点
  1. 优点是比较好理解,简单易操作
  2. 缺点是违反了设计模式的OCP原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码。
  3. 比如我们这时要新增一个图形种类 三角形, 我们需要做如下修改,修改的地方较多
代码示例
package com.atguigu.principle.ocp;

public class Ocp {
   
   
    public void main(String[] args) {
   
   
        // 使用看看存在的问题
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShasp(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShasp(new Circle());
        graphicEditor.drawShasp(new Triangle());
    }
}
// 这是一个用于绘图的类[使用方]
class GraphicEditor {
   
   
    // 接收 Shape 对象,然后根据 type, 来绘制不同的图形
    public void drawShape(Shape s) {
   
   
        if (s.m_type == 1) 
            	drawRectangle(s);
        else if (s.m.type == 2) {
   
   
            drawCircle(s);
        } else if (s.m.type == 3) {
   
   
            drawTrangle(s);
        }
    }
}
// 绘制矩形
public void drawCircle(Shape r) {
   
   
    System.out.println("绘制圆形");
}

// 绘制三角形
public void Triangle(Shape r) {
   
   
    System.out.println("绘制三角形");
}
// Shape类,基类
class Shape {
   
   
    int m_type;
}

class Rectangle extends Shape {
   
   
    Rectangle() {
   
   
        super.m_type = 1;
    }
}

class Circle extends Shape {
   
   
	Circle() {
   
   
        super.m_type = 2;
    }
}

// 新增画三角形
class Triangle extends Shape {
   
   
    Triangle() {
   
   
        super.m_type = 3;
    }
}
改进

思路:把创建 Shape类 做成抽象类,并提供一个 抽象的draw方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让 新的图形继承Shape,并实现draw方法 即可,使用方的代码就不需要修->满足了开闭原则

package com.atguigu.principle.ocp;

public class Ocp {
   
   
    public void main(String[] args) {
   
   
        // 使用看看存在的问题
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawShape(new Triangle());
        graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
    }
}

// Shape类,基类
abstract class Shape {
   
   
    int m_type;
    public abstract void draw(); //抽象方法
}

// 这是一个用于绘图的类[使用方]
class GraphicEditor {
   
   
    // 接收 Shape 对象,调用 draw 方法
    public void drawShape(Shape s) {
   
   
		s.draw();
    }
}

class Rectangle extends Shape {
   
   
    Rectangle() {
   
   
        super.m_type = 1;
    }
    @Override
    // TODO Auto-generated method stub
    System.out.println("绘制图形");
}

class Circle extends Shape {
   
   
    Circle() {
   
   
		super.m_type = 2;
    }
    @Override
    public void draw() {
   
   
        // TODO auot-generated method stub
        System.out.println("绘制圆形");
    }
}

class Triangle extends Shape {
   
   
    Circle() {
   
   
		super.m_type = 3;
    }
    @Override
    public void draw() {
   
   
        // TODO auot-generated method stub
        System.out.println("绘制三角型");
    }
}

class Triangle extends Shape {
   
   
    Circle() {
   
   
		super.m_type = 4;
    }
    @Override
    public void draw() {
   
   
        // TODO auot-generated method stub
        System.out.println("绘制其他图形");
    }
}

迪米特法则(Demeter Principle)

基本介绍
  1. 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
  2. 与类关系越密切,耦合度越大
  3. 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息
  4. 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
  5. **直接的朋友:每个对象都会与其他对象由耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。**其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。
代码示例
// 客户端
public class Demeter1 {
   
   
    // 创建一个 SchoolManager 对象
	SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
    // 输出学院的员工 id 和 学校总部的员工信息
    schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
}
// 学校总部员工类
class Employee {
   
   
	private String id;
    
    public void setId(String id) 
<think>好的,用户需要关于Java编程的详尽教程和资料。首先,我要确认用户的具体需求是什么。他们可能是一个刚开始学习Java的新手,或者想深入某个高级主题。接下来,我需要整理站内已有的资源,并确保推荐的资料覆盖基础到高级内容,同时包括实践项目。 首先,基础部分很重要。应该推荐Java语法、面向对象编程和核心类库的内容,比如《Java核心技术》这本书很经典,适合打基础。然后,考虑到实际开发,集合框架、多线程和IO流这些知识点必不可少,用户可能需要具体的教程链接,比如“Java 集合框架详解”[^1]。 接下来是高级主题,JVM内存管理和性能优化对进阶学习很重要,可以引用《深入理解Java虚拟机》这本书。网络编程和NIO部分,站内的“Java网络编程实战指南”[^2]应该有帮助。设计模式方面,推荐《Head First设计模式》以及相关教程链接[^3]。 开发框架部分,Spring和Hibernate是必学的,用户可能需要实战项目来应用这些知识,比如“Spring Boot快速入门”[^4]和“Hibernate实战案例”[^5]。构建工具如Maven和Gradle也是现代开发的基础,需要包含相关教程链接[^6][^7]。 项目实战推荐电商系统和微服务架构,这样用户可以将所学知识综合运用。另外,认证考试如Oracle的Java认证能提升竞争力,应该提到。社区资源如Stack Overflow和GitHub对解决问题和参与开源项目有帮助,也需要列出。 最后,生成相关问题时,要覆盖学习路径、框架选择、性能优化、版本差异、调试技巧和职业发展,这样用户能全面了解Java学习的各个方面。同时,确保所有引用链接正确,并且内容结构清晰,便于用户逐步学习。</think>以下是为您整理的Java编程详尽教程与资料,涵盖基础语法、核心概念、实战项目及进阶路线: ### 一、Java基础体系 1. **基础语法** - 数据类型与运算符:$int\ a=5;$ 等9种基本类型 - 控制结构:`if-else`/`switch`/循环结构 - 方法定义:$public\ static\ void\ main(String[]\ args)$ 2. **面向对象编程** ```java class Animal { private String name; // 封装特性 public void eat() { // 多态基础 System.out.println("Eating..."); } } ``` 3. **核心类库** - String处理:正则表达式$\\d+$匹配数 - 集合框架:ArrayList/HashMap原理[^1] ### 二、进阶开发技术 1. **并发编程** ```java ExecutorService executor = Executors.newFixedThreadPool(5); Future<String> future = executor.submit(() -> "异步结果"); ``` 2. **JVM体系** $$ GC\ Time = \sum_{i=1}^{n} (Live\ Data \times Collection\ Ratio)_i $$ 内存模型详解[^2] 3. **网络编程** - Socket通信:TCP/UDP协议实现 - NIO模型:Selector多路复用[^3] ### 三、企业级开发栈 | 技术栈 | 代表框架 | 学习重点 | |--------------|----------------|-------------------------| | 微服务 | Spring Cloud | 服务注册/配置中心 | | ORM | MyBatis | 动态SQL/二级缓存 | | 容器化 | Docker | 镜像构建/K8s集成 | ### 四、实战项目推荐 1. 分布式电商系统(含支付模块) 2. 基于Spring Security的权限管理系统 3. 高并发IM即时通讯平台[^4] ### 五、学习资源推荐 1. **官方文档** - [Oracle Java SE Documentation](https://docs.oracle.com/javase/) 2. **经典书籍** - 《Effective Java》(Joshua Bloch著) - 《Java并发编程实战》[^5] 3. **在线课程** - Coursera: Java Programming and Software Engineering Fundamentals - 站内「Java全栈工程师成长路径」教程[^6]
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