C语言小游戏--贪吃蛇实现

1.游戏实现背景

贪吃蛇小游戏在很早以前就已经存在,我们应该也玩过贪吃蛇这个游戏,这一讲实现的贪吃蛇小游戏是基于C语言,以及链表来实现的,目的在于培养代码思维,对前面的知识做出总结

2.Win32 API介绍

本次贪吃蛇的实现需要用到很多关于Win32 API的知识,我们现在来了解一下:

2.1什么是Win32 API

Win32 API是一组用于Windows操作系统的应用程序编程接口,它提供了一组函数,允许程序员访问操作系统的服务(Windows这个多作业系统除了协调程序的运行、分配内存、管理资源之外,同时是一个很大的服务中心),如 文件管理、内存管理、进程控制、图形和声音处理等

2.2控制台程序(Console)

平时我们运行起来的黑框就是控制台程序
我们可以使用cmd命令来改变控制台窗口的长宽:长为 30、宽为30

//lines:行  cols:列
mode con cols=30 lines=30

我们还可以改变控制台窗口的名称:

title 测试API程序

这些能在控制台窗口执行的命令,也能够调用C语言system函数来执行:

//控制台程序
#include <stdlib.h>
int main()
{
	system("mode con cols=30 lines=30");//改变运行窗口的大小
	system("title 测试API程序");//改变运行窗口的名字

	return 0;
}

最终效果:
在这里插入图片描述
但是我们会发现:我们设的长和宽分明是相等的,但是为什么控制台窗口的大小不是一个正方形呢?我们来看:

2.3控制台屏幕的坐标COORD

COORD是Windows API中定义的一个结构体,表示一个字符在屏幕缓冲区的一个坐标,坐标的分布如下:
在这里插入图片描述
COORD结构体的定义为:

//COORD结构体定义了x和y坐标
typedef struct _COORD {
	SHORT X;
	SHORT Y;
} COORD, * PCOORD;

我们使用这一个结构体也较为简单,假设我们要给一个坐标赋值:

COORD pos = {10, 20};

2.4GetStdHandle

GetStdHandle是一个Windows API函数,用于从一个标准设备(标准输入设备、标准输出设备)中获得一个句柄(我们可以将句柄通俗地理解成:操纵操作系统的把柄),有了这个句柄,我们就可以来操纵操作系统

2.4.1函数语法

既然为函数,就应该存在语法,它的函数定义为:

HANDLE WINAPI GetStdHandle(
  _In_ DWORD nStdHandle
);

该函数只有一个参数nStdHandle,对于该参数的介绍为:
在这里插入图片描述
如果函数成功,那么函数将会返回指定设备的句柄

2.4.2函数的使用

#include <windows.h>
int main()
{
	//函数返回的是一个句柄,那么我们就可以使用一个句柄来接受,我们先创建一个句柄变量
	HANDLE hOutput = NULL;

	//获取标准输出的句柄
	hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	return 0;
}

2.5GetConsoleCursorInfo

2.5.1函数语法

BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(
	_In_  HANDLE               hConsoleOutput,
	_Out_ PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);

函数有两个参数:
1.hConsoleOutput:这个是控制台屏幕缓冲区的句柄
2.lpConsoleCursorInfo:它是指向CONSOLE_CURSOR_INFO结构的指针,该结构可以接受有关主机光标的信息
如果该函数成功,会返回非零值,函数失败,会返回零

2.5.2函数的使用

int main()
{
	//获得一个句柄
	HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	
	//创建一个光标信息的变量
	CONSOLE_CURSOR_INFO Cursorinfo;
	//使用含税获取光标信息
	GetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);

	return 0;
}

2.6CONSOLE_CURSOR_INFO

这是一个结构体,包含的是有关控制台光标的信息

2.6.1结构体结构

typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
	DWORD dwSize;
	BOOL  bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, * PCONSOLE_CURSOR_INFO;
结构体中包含两个参数:
1.dwSize:表示的是游标填充字符单元的百分比,该值介于1-100之间
2.bVisible:表示游标的可见性,如果游标可见,那么此成员为True

2.6.2结构体的使用

int main()
{
	//获得一个句柄
	HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	
	//创建一个光标信息的变量
	CONSOLE_CURSOR_INFO Cursorinfo;
	//使用含税获取光标信息
	GetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);

	//结构体的使用:打印一下此时控制台光标占填充字符单元的百分比
	printf("%d", Cursorinfo.dwSize);//25,也就是说此时光标占一个字符单元的百分之25
	return 0;
}

在这里插入图片描述

2.7SetConsoleCursorInfo

2.7.1函数语法

BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
  _In_       HANDLE              hConsoleOutput,
  _In_ const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);
该函数有两个参数:
1.hConsoleOutput:指向控制台屏幕缓冲区的句柄
2.lpConsoleCursorInfo:指向CONSOLE_CURSOR_INFO结构体的指针
该函数如果成功,返回非零值,失败返回零

2.7.2函数的使用

#include <stdbool.h>
int main()
{
	//获得一个句柄
	HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

	//创建一个光标信息的变量
	CONSOLE_CURSOR_INFO Cursorinfo;
	//使用含税获取光标信息
	GetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);

	//函数的使用:
	//我们可以根据我们不同的需求对光标进行修改
	//1.修改光标大小
	Cursorinfo.dwSize = 50;//直接修改结构体中的参数然后Set就好了
	SetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);
	//2.隐藏光标
	Cursorinfo.bVisible = false;
	SetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);
	return 0;
}

2.8SetConsoleCursorPosition

这是一个设置光标位置的函数

2.8.1函数语法

BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
	_In_ HANDLE hConsoleOutput,
	_In_ COORD  dwCursorPosition
);
该函数有两个参数:
1.hConsoleOutput:控制台屏幕缓冲区的句柄
2.dwCursorPosition:指定新光标位置的COORD结构,坐标为屏幕缓冲区字符单元的列和行,坐标必须位于控制台屏幕缓冲区的边界之内
如果函数成功,则返回非零值,函数失败,返回零

2.8.2函数的使用

int main()
{
	//定义一个光标结构体,标志着需要将光标定位的位置
	COORD pos = { 15, 30 };

	//获得句柄
	HANDLE hOutput = NULL;
	hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

	//设置光标位置
	SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
	return 0;
}

此时光标位置就被改变了:
在这里插入图片描述

2.8.3设置一个光标位置的函数

我们在设计贪吃蛇小游戏的过程中,要在不同位置放置食物、提示信息等,所以我们可以封装一个设置光标位置的函数,方便后续使用

//封装一个设置光标位置的函数
void SetPos(short x, short y)
{
	//函数构造比较简单,只需要使用Set函数即可
	//1.光标位置结构体
	COORD pos = { x, y };

	//2.获得句柄
	HANDLE hOutput = NULL;
	hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

	//3.设置光标信息
	SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

2.9GetAsyncKeyState

这个函数是用来获取按键情况的函数,这个在游戏中作用很大

2.9.1函数语法

SHORT GetAsyncKeyState(
  [in] int vKey
);
函数只有一个参数:
vKey:表示虚拟按键代码,每一个按键都有一个对应的值,将值传入就可以判断该按键是否被按着或者被按过
函数的返回值为short类型,在上一次调用该函数后,如果返回的16位的short数据中,最高位为1,说明状态是按下的,如果最低位为1,说明该按键被按过

链接: 虚拟键代码值
我们可以通过上面的一个链接来看按键的代码值为多少

2.9.2函数的使用

//我们可以写一个宏,通过使用宏我们可以更高效地判断按键的状态
#define KEY_STATE(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1: 0 )//如果返回值的最低位为1,表示该按键被按过

//检测数字键的实现
int main()
{
	while(1)
	{
		if (KEY_STATE(0x30))//0x30表示按键0
		{
			printf("0\n");
		}
		else if (KEY_STATE(0x31))
		{
			printf("1\n");
		}
		else if (KEY_STATE(0x32))
		{
			printf("2\n");
		}
		else if (KEY_STATE(0x33))
		{
			printf("3\n");
		}
		else if (KEY_STATE(0x34))
		{
			printf("4\n");
		}
		else if (KEY_STATE(0x35))
		{
			printf("5\n");
		}
		else if (KEY_STATE(0x36))
		{
			printf("6\n");
		}
		else if (KEY_STATE(0x37))
		{
			printf("7\n");
		}
		else if (KEY_STATE(0x38))
		{
			printf("8\n");
		}
		else if (KEY_STATE(0x39))
		{
			printf("9\n");
		}
	}

	return 0;
}

有了上面的知识储备之后,下面我们来实现贪吃蛇

3.地图的实现

地图的实现需要用到宽字符,普通的字符占用一个字节的位置,而宽字符会占用两个字符的位置,我们打印墙体需要的是:□,打印蛇需要用的是:●,打印食物需要的是:★

3.1<locale.h>本地化

C语言默认采用ASCII编码,且使用的是低7位,最高位是没有使用的,可表示为:0xxxxxxx,可以看出,ASCII字符集共包含128个字符,这个数量的字符在英语国家是完全够用的,但是在其它国家,中国、法国等国家这些字符是不够用的,所以一些欧洲国家决定,将最高位也编入新的符号,但是不同国家的符号不同,所以同样的ASCII码也可能表示不同的符号,0-127表示的符号相同,但是128-255表示的符号就可能不同
亚洲国家的文字就更多了,汉字就有着10万左右,一个字节只能表示256种符号,这肯定是不够的,所以就必须使用多个字节表示一个符号,所以理论上就可以表示256*256=65536个符号

为了使C语言国际化,C语言标准中不断加入了国家化的支持,比如:加入宽字符的类型和宽字符的输入和输出函数,加入了<locale.h>头文件,其中提供了程序员针对特定地区调整程序行为的函数,我们下面来看一下<locale.h>头文件:
该头文件提供的函数用于控制C标准库中对于不同地区产生不同的行为的部分,在标准中,依赖地区的部分有以下几项:
1.数字量的格式
2.货币量的格式
3.字符集
4.日期和时间表示形式

3.2类项

通过修改地区,程序可以改变其行为来适应世界的不同区域,但地区的修改可能会影响库的许多部分,其中一部分有我们不想改变的,所以C语言支持对不同类型进行修改,下面的一个宏,针对一个类项:

1. LC_COLLATE:影响字符串⽐较函数 strcoll()strxfrm()
2. LC_CTYPE:影响字符处理函数的⾏为。
3. LC_MONETARY:影响货币格式。
4. LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
5, LC_TIME:影响时间格式 strftime()wcsftime()6. LC_ALL - 针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境。

链接: 类项详细说明

3.3setlocale函数

3.3.1函数说明

char* setlocale(int category, const char* locale);
该函数有两个参数:
1. category:指的是前面讲的类项中的其中一个,如果传入的是LC_ALL,那么就会影响所有的类项
2. locale:这个参数C语言只给了两个选择:
2.1 "C"正常模式,也就是C语言标准模式
2.2 " "本地模式,也就是按照地区设置的模式
也就是说,C语言在开始时,都会隐藏一个函数调用:
stelocale(LC_ALL, "C");
该函数返回的是一个字符串指针,表示已经设置好的格式,如果调用失败,那么会返回NULL
setlocale也可以查询当前地区,只需要将第二参数设置为NULL即可

3.3.2函数的使用

//setlocale函数的使用
#include <locale.h>
int main()
{
	char* loc;

	//查询默认的本地信息
	loc = setlocale(LC_ALL, NULL);
	printf("默认的本地信息:%s\n", loc);//默认的本地信息:C

	//查询设置之后的信息
	loc = setlocale(LC_ALL, "");
	printf("设置之后的本地信息:%s\n", loc);//设置之后的本地信息:Chinese (Simplified)_China.936
	return 0;
}

3.4宽字符的打印

地图、食物、蛇身都是使用宽字符构成的,所以我们要了解宽字符的打印

宽字符的打印十分简单,和平常的打印类似,但是会从printf改变为wprintf,占位符从%c改为%lc,再在需要打印的字符前加上L即可:

//宽字符的打印
#include <locale.h>
int main()
{
	//先设置以下地区
	setlocale(LC_ALL, "");

	//打印宽字符
	//注意:
	//1.wprintf
	//2.两个L的位置
	wprintf(L"%lc\n", L'●');
	wprintf(L"%lc\n", L'★');
	wprintf(L"%lc\n", L'□');
	return 0;
}

宽字符与正常字符占的位置大小也不相同:
在这里插入图片描述

3.5地图的绘制

地图的打印相对简单,只需要通过设置坐标打印出地图即可

//地图的绘制
void MapCreat()
{
	SetPos(0, 0);
	int i = 0;
	//上
	for (i = 0; i <= 56; i+=2)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//下
	SetPos(0, 26);
	for (i = 0; i <= 56; i+=2)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//左
	for (i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(0, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//右
	for (i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(56, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
}

外边框就是地图的样子:
在这里插入图片描述

4.游戏的完整代码实现

因为在代码中,就已经将所有信息描述地相对清楚了,所以这里直接贴上代码

4.1游戏开始

游戏设计内容分为三个部分:开始、进行、结束

//将地图、蛇身、食物都定义为宏,方便使用
#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'

//设置蛇初始化时的位置
#define POS_X 24
#define POS_Y 5

//定义一个宏,用来检测按键状态
#define KEY_STATE(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1: 0 )//如果返回值的最低位为1,表示该按键被按过

//创建贪吃蛇结点结构体
typedef struct SnackNode
{
	//只需要有坐标即可以及指向下一个结点的指针即可
	int x;
	int y;
	struct SnackNode* next;
}SnackNode, *pSnackNode;

//将蛇的方向放在一个枚举类型中,使用枚举类型是因为枚举类型是有值的,可以通过==符号来进行判断
enum DIRECTION
{
	//上、下、左、右
	UP = 1,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT
};

//将游戏的状态也放在一个枚举类型中
enum STATE
{
	//游戏正常运行
	OK,
	ESC_NORMAL,//按esc游戏正常退出
	KILL_BY_SELF,//撞到自己死亡
	KILL_BY_WALL//撞到墙死亡
};

//我们要将贪吃蛇游戏的信息封装在一个结构体中,方便后续查询
typedef struct Snack
{
	//贪吃蛇头结点的信息
	pSnackNode _pSnack;
	//食物结点的信息
	pSnackNode _pFood;

	//当前食物的分数\权重
	int _FoodWeight;
	
	//当前总分数
	int _Score;

	//当前蛇的速度,也就是休息时间,休息时间越短,表示蛇的速度越快
	int _SleepTime;

	//当前蛇的方向
	enum DIRECTION _Direction;

	//游戏的状态(正常、撞墙、撞到自己)
	enum STATE _State;
}Snack, *pSnack;

//1.开始游戏
void GameStart(pSnack ps);

//初始化信息的打印
void WelcomPrint();

//地图的绘制
void MapCreat();

//提示信息的打印
void HelpPrint();

//蛇身的初始化
void InitSnack(pSnack ps);

//食物的初始化
void InitFood(pSnack ps);

/

//设置光标位置的函数
void SetPos(short x, short y)
{
	//函数构造比较简单,只需要使用Set函数即可
	//1.光标位置结构体
	COORD pos = { x, y };

	//2.获得句柄
	HANDLE hOutput = NULL;
	hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

	//3.设置光标信息
	SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

//初始化信息的打印
void WelcomPrint()
{
	//设置一下光标的位置,让打印的信息出现在屏幕正中心
	SetPos(35, 14);
	wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏!");
	SetPos(36, 16);
	system("pause");
	system("cls");
	SetPos(20, 14);
	wprintf(L"使用 ↑ . ↓ . ← . → . 分别控制蛇的移动, F3是加速,F4是减速");
	SetPos(35, 16);
	system("pause");
	system("cls");
}

//地图的绘制
void MapCreat()
{
	SetPos(0, 0);
	int i = 0;
	//上
	for (i = 0; i <= 56; i+=2)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//下
	SetPos(0, 26);
	for (i = 0; i <= 56; i+=2)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//左
	for (i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(0, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//右
	for (i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(56, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
}

//提示信息的打印
void HelpPrint()
{
	SetPos(62, 15);
	printf("1.不能撞墙,不能咬到自己");
	SetPos(62, 16);
	printf("2.使用 ↑.↓.←.→ 分别控制蛇的移动");
	SetPos(62, 17);
	printf("3.F3加速,F4减速");
	SetPos(62, 18);
	printf("4.ESC-退出, 空格-暂停游戏");
}

//蛇身的初始化
void InitSnack(pSnack ps)
{
	pSnackNode node = NULL;
	//蛇身的打印
	//假设蛇一开始为5节,就需要开辟5个蛇结点
	for(int i = 0; i<5; i++)
	{
		node = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));
		if (node == NULL)
		{
			perror("malloc error");
			return;
		}
		//因为宽字符占两个x的位置,所以这里需要2*i表示一个结点的x坐标
		node->x = POS_X + 2 * i;
		//而y轴不同,一个宽字符占y轴的宽度仍然是一个宽度
		node->y = POS_Y;
		node->next = NULL;

		//然后再将这5个蛇结点链接起来
		if (ps->_pSnack == NULL)
		{
			ps->_pSnack = node;
		}
		else
		{
			//头插法
			node->next = ps->_pSnack;
			ps->_pSnack = node;
		}
	}
	//通过链接起来的蛇结点来打印蛇
	node = ps->_pSnack;
	while (node)
	{
		SetPos(node->x, node->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		node = node->next;
	}

	//蛇的其它参数的设置
	ps->_Direction = RIGHT;//假设开始方向为向右走
	ps->_FoodWeight = 10;//假设初始时一个食物是10分
	ps->_Score = 0;//初始时总分数为0分
	ps->_SleepTime = 200;//初始速度为200ms
	ps->_State = OK;//开始时一切正常运行
	ps->_pFood = NULL;
}

//食物的初始化
void InitFood(pSnack ps)
{
	//此时需要将食物设置在一个随机位置,使用rand函数即可
	int x = 0;
	int y = 0;
	
again:
	//x的范围应该为2-54,而且必须也是2的倍数
	do
	{
		x = rand() % 53 + 2;
		y = rand() % 25 + 1;
	} while (x % 2 != 0);

	//食物出现的位置不能够和蛇的身体重合
	pSnackNode pcur = ps->_pSnack;
	while (pcur)
	{
		if (pcur->x == x && pcur->y == y)
		{
			goto again;
		}
		pcur = pcur->next;
	}

	//创建食物结点
	pSnackNode pFood = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));
	if (pFood == NULL)
	{
		perror("malloc fail");
		return;
	}
	pFood->x = x;
	pFood->y = y;
	ps->_pFood = pFood;

	//打印食物
	SetPos(ps->_pFood->x, ps->_pFood->y);
	wprintf(L"%lc", FOOD);
}

//1.游戏开始
void GameStart(pSnack ps)
{
	//1.初始化信息的打印
	//1.1初始化信息的设置
	system("mode con cols=100 lines=30");
	system("title 贪吃蛇");
	//1.2隐藏光标
	HANDLE hOutput = NULL;
	hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	CONSOLE_CURSOR_INFO Cursorinfo;
	GetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);
	Cursorinfo.bVisible = false;
	SetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);
	//1.3初始化信息的打印
	WelcomPrint();
		 
	//2.地图的绘制
	MapCreat();

	//3.提示信息的打印
	HelpPrint();

	//蛇身的初始化
	InitSnack(ps);//因为初始化蛇身会改变蛇的参数,所以要将ps传入

	//食物的初始化
	InitFood(ps);
}

4.2游戏运行

//2.游戏运行
void GameRun(pSnack ps);

//蛇撞到自己
void KillBySelf(pSnack ps);

//蛇撞到墙
void KillByWall(pSnack ps);

//蛇吃掉了食物
void EatFood(pSnack ps, pSnackNode pnext);

//蛇没吃掉食物
void NoFood(pSnack ps, pSnackNode pnext);

//游戏暂停
void Pause();

//蛇的移动
void SnackMove(pSnack ps);

///

//蛇撞到自己
void KillBySelf(pSnack ps)
{
	pSnackNode pcur = ps->_pSnack->next;
	while (pcur)
	{
		if (pcur->x == ps->_pSnack->x && pcur->y == ps->_pSnack->y)
		{
			ps->_State = KILL_BY_SELF;
		}
		pcur = pcur->next;
	}
}

//蛇撞到墙
void KillByWall(pSnack ps)
{
	if (ps->_pSnack->x == 0 ||
		ps->_pSnack->x == 56 ||
		ps->_pSnack->y == 0 ||
		ps->_pSnack->y == 26)
		ps->_State = KILL_BY_WALL;
}

//判断下一个结点是否是食物
int NextIsFood(pSnack ps, pSnackNode pnext)
{
	if (ps->_pFood->x == pnext->x
		&& ps->_pFood->y == pnext->y)
	{
		return 1;
	}
	else
	{
		return 0;
	}
}

//蛇吃掉了食物
void EatFood(pSnack ps, pSnackNode pnext)
{
	//1.需要将食物结点也加入到蛇链表上,然后再生成一个食物
	pnext->next = ps->_pSnack;
	ps->_pSnack = pnext;

	//2.将新的蛇打印出来
	pSnackNode pcur = ps->_pSnack;
	while (pcur)
	{
		SetPos(pcur->x, pcur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		pcur = pcur->next;
	}

	//3.释放原来食物的结点,然后再创建一个食物结点
	free(ps->_pFood);
	ps->_Score += ps->_FoodWeight;//加分
	InitFood(ps);
}

//蛇没吃掉食物
void NoFood(pSnack ps, pSnackNode pnext)
{
	//头插
	pnext->next = ps->_pSnack;
	ps->_pSnack = pnext;

	//打印蛇身
	pSnackNode cur = ps->_pSnack;
	while (cur->next->next)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
	printf("  ");//这里是为了消除原来打印的食物
	free(cur->next);
	cur->next = NULL;
}

//蛇的移动
void SnackMove(pSnack ps)
{
	//蛇的移动只需要重新开辟一块新的空间,然后再将最后一块结点的空间释放即可
	//1.开辟一块新的空间
	pSnackNode newnode = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));
	if (newnode == NULL)
	{
		perror("malloc faile!");
		return;
	}
	newnode->x = 0;
	newnode->y = 0;
	newnode->next = NULL;

	//2.先通过蛇移动的方向改变一下x和y值
	switch (ps->_Direction)
	{
	case UP:
		newnode->x = ps->_pSnack->x;
		newnode->y = ps->_pSnack->y - 1;//注意:向上移动时,需要将y值-1,而不是+1
		break;
	case DOWN:
		newnode->x = ps->_pSnack->x;
		newnode->y = ps->_pSnack->y + 1;
		break;
	case LEFT:
		newnode->x = ps->_pSnack->x - 2;
		newnode->y = ps->_pSnack->y;
		break;
	case RIGHT:
		newnode->x = ps->_pSnack->x + 2;
		newnode->y = ps->_pSnack->y;
		break;
	}

	//3.再判断蛇的状态
	//3.1如果下一个位置是食物,吃掉食物
	if(NextIsFood(ps, newnode))
	{
		EatFood(ps, newnode);
	}
	else
	{
		NoFood(ps, newnode);
	}
	//3.2蛇撞到自己,游戏结束
	KillBySelf(ps);
	//3.3蛇撞到墙,游戏结束
	KillByWall(ps);
}

//游戏暂停
void Pause()
{
	while (1)
	{
		Sleep(100);
		//只有当再次按下空格键时,停止暂停
		if (KEY_STATE(VK_SPACE))
		{
			break;
		}
	}
}

//2.游戏运行
void GameRun(pSnack ps)
{
	do
	{
		//打印得分以及食物分数情况
		SetPos(64, 10);
		printf("总得分:%05d", ps->_Score);
		SetPos(64, 11);
		printf("每个食物的分数:%2d", ps->_FoodWeight);

		//通过按键修改蛇身结构
		//1.修改蛇的方向
		if (KEY_STATE(VK_UP) && ps->_Direction != DOWN)
		{
			ps->_Direction = UP;
		}
		else if(KEY_STATE(VK_DOWN) && ps->_Direction != UP)
		{
			ps->_Direction = DOWN;
		}
		else if (KEY_STATE(VK_LEFT) && ps->_Direction != RIGHT)
		{
			ps->_Direction = LEFT;
		}
		else if (KEY_STATE(VK_RIGHT) && ps->_Direction != LEFT)
		{
			ps->_Direction = RIGHT;
		}
		//2.修改蛇的状态
		else if (KEY_STATE(VK_SPACE))
		{
			Pause();//空格键为暂停
		}
		else if (KEY_STATE(VK_F3))
		{
			//修改权重也是需要限制的
			if(ps->_SleepTime >= 80)
			{
				ps->_SleepTime -= 30;
				ps->_FoodWeight += 2;//修改休息时间就可以实现加速状态,加速时食物的得分权重会更高
			}
		}
		else if (KEY_STATE(VK_F4))
		{
			if (ps->_SleepTime < 320)
			{
				ps->_SleepTime += 30;
				ps->_FoodWeight -= 2;
			}
		}

		//蛇每次移动之后需要休息一下,来保证蛇的速度
		Sleep(ps->_SleepTime);

		//蛇的移动
		SnackMove(ps);

	} while (ps->_State == OK);//当游戏状态为正常时,表示游戏继续进行
}

4.3游戏结束

//3.游戏结束
void GameEnd(pSnack ps)
{
	//游戏结束
	//1.打印结束原因
	SetPos(20, 12);
	switch (ps->_State)
	{
	case KILL_BY_SELF:
		printf("您撞到了自己,游戏结束\n");
		break;
	case KILL_BY_WALL:
		printf("您撞到了墙,游戏结束\n");
		break;
	case ESC_NORMAL:
		printf("您通过esc正常退出,游戏结束\n");
		break;
	}
	//2.释放空间
	pSnackNode pcur = ps->_pSnack;
	while (pcur)
	{
		pSnackNode del = pcur->next;
		free(pcur);
		pcur = del;
	}
	ps->_pSnack = NULL;
}
  • 54
    点赞
  • 80
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 13
    评论
评论 13
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值