今天我们来制作一个简单的扫雷游戏。
扫雷游戏的规则是我们选定一个坐标,如果是雷,游戏结束,如不是雷,就显示该坐标周围八个坐标的雷的数量。
菜单
首先,我们先不考虑那么多,身为一个游戏,首先就要有个菜单吧,而且就是在运行时我们必须要先打印一次菜单吧,而且在一次游戏结束后玩家可能会选择再次进行游戏吧,所以这应该是一个循环,由此我们可以把我们的主函数以及菜单写出来:
void menu()
{
printf("************************\n");
printf("******* 1.play *******\n");
printf("******* 0.exit *******\n");
printf("************************\n");
}
int main()
{
int a = 0;
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &a);
switch (a)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default :
printf("选择错误,请重新选择\n");
break;
}
} while (a);
}
为了使main函数1看起来简洁一点,我们将菜单单独设置一个函数。
我们设置一个变量,然后在开始循环时先打印一次菜单,然后根据玩家输入a的值来执行下面的代码,如果是选择1,就进入到我们的游戏中,选择0就退出游戏,循环也是根据a的值来进行的,如果a是0,恰好就会结束循环。
初始化棋盘
这里我们以9 * 9的棋盘为例,当然为了后面能方便更改棋盘的大小,我们将棋盘大小设置为一个宏常量
//棋盘的大小
#define ROW 9
#define COL 9
为了后面方便判断以及给玩家展示,我们这里设置两个棋盘,一个就是我们内部自己的棋盘,我们将雷布置到这个棋盘上,另一个就是给玩家看的棋盘。
我们将0表示为无雷,1表示雷,然后给玩家看的棋盘我们就初始化用 * 表示未排查的过地方,随后用1,2,3表示该坐标周围雷的数量,因为*是字符,我们就用一个字符的二维数组来定义棋盘,为了后面能方便的打印两个棋盘,我们将另一个棋盘也设置为字符数组。
然后我们来思考一个问题,就是在我们判断某一个坐标周围雷的数量时
要是坐标在棋盘的中间还好说,要是在棋盘的边缘呢,要是在判断周围有没有雷之前再判断一下这个坐标周围的情况的化,是不是有点太麻烦了,那我们要是干脆将周围的都统计在内呢?我们可以将棋盘的周围都初始化为0,这样就将这周围都统计在内也没有问题。
//棋盘加上外围一圈的大小
#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2
随后我们在游戏本体内设置数组
void game()
{
//布置雷的棋盘
char mine[ROWS][COLS] = {0};
//给玩家展示的棋盘
char show[ROWS][COLS] = {0};
}
然后就是给数组初始化,先不考虑雷的布置问题,先将第一个棋盘初始化为‘0’,另一个初始化为‘*’。
void game()
{
//布置雷的棋盘
char mine[ROWS][COLS] = {0};
//给玩家展示的棋盘
char show[ROWS][COLS] = {0};
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
}
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char a)
{
int i = 0, j = 0;
for (i = 0; i < ROWS; i++)
{
for (j = 0; j < COLS; j++)
{
board[i][j] = a;
}
}
}
这里我们定义一个函数来初始化棋盘,将二维数组传给这个函数,这里注意传的是加长后的棋盘。
展示棋盘
在我们将棋盘初始化后,为了检查初始化是否成功以及后面游戏时也要打印棋盘,我们要制作一个功能来打印棋盘。
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0, j = 0;
//使棋盘每次打印前打印一段字符,使棋盘看起来更美观
printf("------- 扫雷 -------\n");
for (i = 0; i <= row; i++)
//打印列坐标
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d|", i);
//打印行坐标
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
//打印棋盘
}
printf("\n");
}
}
布置雷
在初始化棋盘后,要开始对放雷的棋盘来布置了,要用到随机数函数以及时间戳,这里就不展开来讲。
首先关于雷的数量,我们也定义为宏常量,方便我们进行修改。
//雷的数量
#define EasyCount 10
我们首先需要一个坐标,这个坐标是随机生成的,随后我们要循环来生成坐标,在随机生成的这个坐标上布置雷,但是假如随机生成的坐标上以及被布置了雷,那不就重复布置了,所以我们在布置时还要加一个判断,判断这个位置上有没有雷:
//设置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EasyCount;
//雷的数量
int x = 0;
int y = 0;
while (count)
{
x = rand() % row + 1;
y = rand() % col + 1;
//随机雷生成坐标
if (board[x][y] == '0')
//判断随机生成的坐标上有没有雷
{
board[x][y] = '1';
count--;
//每布置一颗雷,使雷的数量减一
}
}
}
这里我们传的过来的是棋盘的大小,不是扩大后的大小。
而为了使用rand函数,我们要在main函数里面加上(这里也不展开讲):
srand((unsigned int)time(NULL));
排查雷
这里先声明,由于我水平有限,所以这个扫雷是简陋版本的,每能实现扫雷开始时那炸一片的功能,以及标记的功能。
最后的排查雷的功能,首先要玩家输入坐标,然后首先判断玩家输入的坐标合不合法,在不在棋盘内部,然后判断该位置是不是雷,如果不是,还要判断该位置有没有排查过,最后统计该位置周围的雷的个数。
我们先看如何统计某一个位置周围的雷的个数,我们再借助上面那张图来看
这时候我们用0,1表示有没有雷的好处就体现出来了,我们可以直接统计该坐标周围八个坐标的和,就表示该位置周围有多少的雷,和为2就表示周围有两个雷,但还有一个要注意的点是,这里的0和1都是字符的0和1,不是数字的0和1,在储存时储存的是他们的ASCII码值,所以将他们相加后再减去字符0才是数字的值:
//显示某坐标周围的雷的数量
int Count(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return board[x - 1][y] +
board[x - 1][y - 1] +
board[x][y - 1] +
board[x + 1][y - 1] +
board[x + 1][y] +
board[x + 1][y + 1] +
board[x][y + 1] +
board[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}
有了这个函数,再结合上面的条件,我们就可以将排查雷的代码写出来
//排查雷
void FindMine(char board[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0, y = 0;
int win = 0;
//win是已经排查过的坐标数量
while (win < row * col - EasyCount)
//当排查过的坐标数小于棋盘上雷的数量时,一直循环
//所以这个版本扫雷的胜利条件是将全部的不是雷的坐标排查出来
{
printf("请输入你要排查的坐标:>\n");
scanf("%d%d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
//检查坐标是否合法
{
if (board[x][y] != '1')
//检查该坐标是不是雷
{
if (show[x][y] == '*')
//检查坐标有没有排查过
{
//如果上述条件都满足,对该坐标周围的雷进行统计
int count = Count(board, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, row, col);
win++;
}
else
//坐标以及检查过
{
printf("已经检查过了,请重新输入\n");
}
}
else
//该位置是雷
{
printf("不好意思,你被炸死了\n");
//死亡后打印棋盘,让他死个明白
DisplayBoard(board, row, col);
break;
}
}
else
{
printf("错误输入,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EasyCount)
{
printf("恭喜你,扫雷成功\n");
}
}
到此我们的简陋版扫雷就实现完毕了。最后是整个扫雷的代码。
完整代码
我将这些代码封装到三个文件内。
game.h
#include<stdio.h>
#include<time.h>
#include<stdlib.h>
//棋盘的大小
#define ROW 9
#define COL 9
//棋盘加上外围一圈的大小
#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2
//雷的数量
#define EasyCount 10
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char a);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS],int row, int col);
//设置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char board[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
//显示某坐标周围的雷的数量
int Count(char board[ROWS][COLS], int x, int y);
test.c
#include "game.h"
void menu()
{
printf("************************\n");
printf("******* 1.play *******\n");
printf("******* 0.exit *******\n");
printf("************************\n");
}
void game()
{
//布置雷的棋盘
char mine[ROWS][COLS] = {0};
//给玩家展示的棋盘
char show[ROWS][COLS] = {0};
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(show, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int a = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &a);
switch (a)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default :
printf("选择错误,请重新选择\n");
break;
}
} while (a);
}
game.c
#include "game.h"
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char a)
{
int i = 0, j = 0;
for (i = 0; i < ROWS; i++)
{
for (j = 0; j < COLS; j++)
{
board[i][j] = a;
}
}
}
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0, j = 0;
printf("------- 扫雷 -------\n");
for (i = 0; i <= row; i++)
//打印列坐标
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d|", i);
//打印行坐标
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
//打印棋盘
}
printf("\n");
}
}
//设置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EasyCount;
int x = 0;
int y = 0;
while (count)
{
x = rand() % row + 1;
y = rand() % col + 1;
//随机雷生成坐标
if (board[x][y] == '0')
//判断随机生成的坐标上有没有雷
{
board[x][y] = '1';
count--;
//每布置一颗雷,使雷的数量减一
}
}
}
//排查雷
void FindMine(char board[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0, y = 0;
int win = 0;
//win是已经排查过的坐标数量
while (win < row * col - EasyCount)
//当排查过的坐标数小于棋盘上雷的数量时,一直循环
//所以这个版本扫雷的胜利条件是将全部的不是雷的坐标排查出来
{
printf("请输入你要排查的坐标:>\n");
scanf("%d%d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
//检查坐标是否合法
{
if (board[x][y] != '1')
//检查该坐标是不是雷
{
if (show[x][y] == '*')
//检查坐标有没有排查过
{
//如果上述条件都满足,对该坐标周围的雷进行统计
int count = Count(board, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, row, col);
win++;
}
else
//坐标以及检查过
{
printf("已经检查过了,请重新输入\n");
}
}
else
//该位置是雷
{
printf("不好意思,你被炸死了\n");
//死亡后打印棋盘,让他死个明白
DisplayBoard(board, row, col);
break;
}
}
else
{
printf("错误输入,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EasyCount)
{
printf("恭喜你,扫雷成功\n");
}
}
//显示某坐标周围的雷的数量
int Count(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return board[x - 1][y] +
board[x - 1][y - 1] +
board[x][y - 1] +
board[x + 1][y - 1] +
board[x + 1][y] +
board[x + 1][y + 1] +
board[x][y + 1] +
board[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}