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原创 虚幻-敌人AI

解决AI攻击前确认目标有效性,避免对无效目标执行无意义动作。行为树决定执行攻击流程,通过事件接受执行AI启动逻辑。基于布尔变量控制的伤害计算与状态分支逻辑。AI锁定攻击目标并执行攻击流程触发任务。如存活→移动→显示→血条→聚焦→攻击。这段行为树定义了敌人AI的战斗流程。解决攻击时的基础伤害的数值处理。

2025-07-11 11:28:59 224

原创 虚幻-简易战斗游戏蓝图逻辑

输入触发→改变角色的移动状态→播放攻击动画+施加伤害这里我给角色添加了三段不同动作的攻击动画蒙太奇,所以蓝图右边部分的逻辑是 用变量控制连击计数与状态→条件判断决定流程走向的攻击连击逻辑主要围绕“攻击动作执行”和“连击状态管理”

2025-07-11 00:11:13 400

原创 unity2d—瓦片地图制作

它的工作原理是根据瓦片地图中的瓦片形状来构建简单的矩形碰撞体。如果你的瓦片形状不规则,比如是一些有弧度的瓦片或者是多边形瓦片,那么生成的矩形碰撞体可能不太准确。瓦片地图通常在游戏场景中是作为固定不动的背景元素或者碰撞障碍物存在的,比如游戏中的地面、墙壁等,它们不需要受到物理力的作用而移动、旋转等,设置为静态刚体类型,就表明它在物理模拟中是固定的。5.绘制瓦片地图:在场景视图中,选择瓦片地图对象,然后使用瓦片调色板中的工具(如画笔、填充等)在地图上绘制瓦片。确保瓦片资源的纹理类型设置为 “Sprite”。

2025-05-16 11:48:29 592

原创 Unity中代码编写思路

Unity使用C#作为主要脚本语言,在遵循标准C#规则的同时,还需要适应Unity引擎的特殊架构和工作流程。基于U3d其中[SerializeField]的作用将私有类型private或者保护类型protect(这两个类型在检查器面板上不会显示)可视化到面板上这里就会涉及到的概念Unity 的输入系统方法,检测键盘(A/D 或 ←/→ 方向键)或游戏手柄左右摇杆的水平输入返回值范围:-1(左)到 1(右),中间有平滑过渡值(如 0.3、-0.7)

2025-04-20 19:56:34 1174

原创 Unity2D

分2d和3d:主要区别简单一句话就是2d像一张张图片,3d则是立体的。我们先学2d打好基础,再上手3d会得心应手些。大家可以多试试,就不会觉得很陌生或者有困难。进去项目后的视图(可以改成中文版)简单介绍视图内的面板和工具。

2025-04-11 16:34:09 413

原创 Web前端网页设计——排行榜

b.指针提示:为可点击元素添加cursor: pointer。b.主体表格:使用<table>展示游戏排名信息。c.分页导航:底部使用<ul>列表实现分页控制。a.标题区:使用<h1>展示"排行榜"标题。a.悬停效果:分页按钮有蓝色背景的悬停效果。c.过渡动画:分页按钮有0.6秒的过渡效果。1.多行多列的布局采用列表样式(表格美化是重点)2.如何控制每行的样式(css高级选择器)3.position定位的运用。

2025-04-10 19:05:15 693

原创 Web前端网页设计——长安汽车官网首页的设计与实现

1. 使用JavaScript或jQuery进行页面交互程序的设计;3. 使用AJAX等异步编程技术实现接口请求并展示页面数据;功能:鼠标悬停导航出现效果,汽车出现行驶动画。功能:车辆自动切换展示,按钮点击切换展示车辆。功能:滚动到当前窗口,画面内容缩小相应比例。2. 使用DOM操作页面元素;

2025-04-09 23:43:29 541

原创 Web前端网页设计——仿Wegame首页交互设计与网页制作

参考分析:详细研究Wegame官网(本人做的时候是23年末,加之当时知识累计少和技术有限所以有改动且网页设计较为粗糙)a.色彩方案(主色、辅色,一个网页我认为首要考虑的就是用户的体验感,颜色运用的好也是网页的加分项)功能范围:确定要实现的Wegame首页核心功能(如导航栏、轮播图、游戏列表、推荐区等)功能:banner部分轮播效果,导航悬停,鼠标悬停游戏推荐列表上有放大交互效果。技术选型:纯前端实现或考虑简单后端(刚学习的同学建议先从纯前端开始)注:banner部分的轮播效果运用的js语言。

2025-04-09 19:43:43 404 1

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