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原创 一些额外功能的铺垫

这段代码通过 Unity 中的 Animator 组件管理了健康系统的动画效果,包括受伤效果 (Hurt() 方法)、显示健康物品 (ShowHealthItems() 方法) 和隐藏健康物品 (HideHealthItems() 方法)。使用了协程来逐个控制动画的显示,并通过触发器来管理动画状态的切换,从而实现了一套健康系统的动画逻辑。7.public void Hurt() 方法,当调用时会触发 healthItem 数组中第一个元素(索引为0)的动画,通过设置 "Hurt" 触发器。

2024-07-14 11:34:10 789

原创 对于移动物体的设置

Direction 方法根据角色的 transform.localScale.x 的值来确定角色当前是否面向右侧。FacingDetect 方法用于检测角色是否需要改变朝向(即翻转角色的 X 轴缩放)。Movement 方法根据 isFacingRight 的布尔值来设置角色的速度。Flip 方法用于翻转角色的 X 轴缩放,从而改变角色的朝向。在 Start 方法中,获取了 Rigidbody2D 组件,并将其赋值给 rigi 变量,这样可以在后续的方法中使用该组件进行物理操作。

2024-07-11 19:07:15 406

原创 在unity中被攻击时无敌的设置

定义了两种颜色,分别表示正常状态下的颜色和闪烁状态下的颜色。由于 SetInvincibility() 是协程方法,调用时应使用 StartCoroutine() 方法来启动协程,例如在受到攻击时调用以触发无敌状态。在这种状态下,角色可以闪烁来显示无敌状态的持续时间,并在结束后恢复正常状态。再次等待0.1秒后,将 render.color 设置为 normalColor,即恢复到正常状态的颜色。在方法开始时,将 isInvincible 设置为 true,表示角色开始无敌状态。

2024-07-10 18:25:53 808

原创 跳跃系统的完善

通过检测角色与地面(或其他指定层的物体)的碰撞,控制角色的跳跃行为,并通过动画系统(animator)来管理角色的动画状态。18.如果角色从上往下碰到地面 (col.contacts[0].normal == Vector2.up),将 isOnGround 设置为 true,并调用 JumpCancle() 取消跳跃动画触发。19.如果角色从下往上碰到地面 (col.contacts[0].normal == Vector2.down),只调用 JumpCancle()。,表示角色没有离开状态。

2024-07-09 18:30:13 712

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