经典游戏推荐:红色警戒2/尤里的复仇免安装完整版 (Win&Mac)

《红色警戒2》是一款即时战略游戏,是《命令与征服:红色警戒2》的资料片。该游戏于2001年8月30日发行,增加了尤里阵营(尤里阵营无剧情),游戏接续《红色警戒2》的盟军剧情,讲述了苏联与盟军再次开战的故事。战役依然分为盟军篇和苏联篇。玩家在地图中作战,地图是该游戏的重要组成部分。地图分为山地、平地、水域3种,在部分地区可能有采矿场,玩家可以指挥采矿车到采矿场。玩家可以战斗开始前对兵种进行编队、规划路线。

​游戏特点有以下几点:

  • 相对简单的运营机制,资源单纯且经济体系的半自动化,大大减少了后勤管理难度。
  • 游戏节奏快,扩张战略的实施往往赶不上战斗的爆发,因此往往可以一个基地打到最后,鲜有打到大后期的对局。
  • 无人口概念,理论上想造多少兵便能造多少,但电力与资金等条件也给发展提供限制,策略性存在但又不是很强,以休闲游戏来说恰到好处。
  • 建筑和科技体系傻瓜化,只要能够记住基本的建筑与科技发展流程便可对单次对局整体规划有大致上的掌控,减少建筑体系与科技路径方面所消耗的精力,让玩家更集中于战场上刺激的对弈。
  • 反常规打法带来的战术突然性与娱乐效应不逊色于其他主流RTS,甚至更有趣。
  • 游戏本身对于配置要求低,十几年前的老爷机一样能够运行,降低了与他人共同游戏的硬件门槛。

win版:https://soft.macxf.com/soft/3994.html?id=MzE5MTM%3D

mac版:https://www.macz.com/mac/5103.html?id=OTI2NjQ5Jl8mMjcuMTg2LjEwLjQ5

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以下是一个基于C++的邻接矩阵存储图及其基本操作的代码实现: ```cpp #include <iostream> #include <vector> using namespace std; class Graph { private: int n; // 图中顶点数 vector<vector<int>> adj; // 邻接矩阵 public: // 构造函数 Graph(int n) { this->n = n; adj.resize(n, vector<int>(n, 0)); } // 添加边 void addEdge(int u, int v, int w) { adj[u][v] = w; adj[v][u] = w; // 对于无向图,需添加两次 } // 删除边 void removeEdge(int u, int v) { adj[u][v] = 0; adj[v][u] = 0; // 对于无向图,需删除两次 } // 遍历邻接矩阵 void traverse() { for (int i = 0; i < n; i++) { for (int j = 0; j < n; j++) { cout << adj[i][j] << " "; } cout << endl; } } // 查询边 int getWeight(int u, int v) { return adj[u][v]; } // 求度 int getDegree(int u) { int degree = 0; for (int i = 0; i < n; i++) { if (adj[u][i] != 0) { degree++; } } return degree; } }; int main() { Graph g(5); g.addEdge(0, 1, 2); g.addEdge(0, 2, 1); g.addEdge(1, 2, 3); g.addEdge(2, 3, 2); g.addEdge(2, 4, 4); g.traverse(); cout << "Weight of edge (0, 1): " << g.getWeight(0, 1) << endl; cout << "Degree of vertex 2: " << g.getDegree(2) << endl; g.removeEdge(2, 4); g.traverse(); return 0; } ``` 上述代码中,我们使用了一个二维vector来表示邻接矩阵。其中,构造函数中首先初始化了邻接矩阵,将其全部元素置为0。接着,我们实现了添加边和删除边的操作,这里我们假设给定的图是无向图,因此在添加和删除边时,需要对邻接矩阵中对应位置的元素修改两次。然后,我们实现了遍历邻接矩阵、查询边和求度的操作,这些操作都是基于邻接矩阵进行实现的。最后,我们在main函数中创建一个图对象,并对其进行了一些操作,包括添加边、遍历邻接矩阵、查询边、求度和删除边。

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