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原创 GAMES101 Shading 学习笔记:光照、纹理映射与应用梳理

文章摘要 《GAMES101 Shading学习笔记》深入解析了计算机图形学中的着色技术,重点讲解了Blinn-Phong光照模型。文章首先明确了Shading的核心任务:根据光源、材质和观察方向计算每个可见点的颜色。主要内容分为三部分: Blinn-Phong反射模型:详细阐述了漫反射(Lambert余弦定律)、高光反射(半程向量法)和环境光的数学表达,解释了光强随距离平方反比衰减的原理。 着色频率:讨论了在不同几何层级(面、顶点、像素)执行光照计算的方法差异。 纹理映射:介绍了如何通过纹理贴图增强表面细

2026-04-12 17:09:12 552

原创 GAMES101 光栅化(Rasterization)笔记:三角形覆盖、抗锯齿与 Z-Buffer

GAMES101 光栅化笔记:三角形覆盖与抗锯齿 本文总结了GAMES101课程中关于光栅化的核心内容,重点讲解三角形光栅化的实现原理和抗锯齿技术。文章首先解释了为什么三角形是图形学的基本图元,强调其共面性和凸性优势。随后详细介绍了光栅化的核心算法:通过像素中心采样和叉乘法判断点是否在三角形内部,并使用包围盒优化采样范围。 针对光栅化过程中产生的走样问题,文章从信号处理角度分析了锯齿现象的产生原因,指出采样率不足是根本原因。最后简要提及了抗锯齿技术的必要性,为后续深入学习MSAA等抗锯齿方法奠定基础。

2026-04-10 21:16:02 458

原创 GAMES101 图形学Transform全解:从几何意义到完整推导

图形学里的变换,从来都不是背下 4×44×44×4 矩阵就完事了。大部分理解偏差和计算错误,是因为没盯紧当前坐标到底是「相对谁」描述的。从模型的顶点数据,到最终屏幕上的像素,一个顶点会依次穿过6个完全不同的坐标空间: → → → → → 。而我们常说的MVP矩阵,正是完成前4步空间转换的核心工具,整条渲染管线最核心的公式,就是这一行:pclip=P⋅V⋅M⋅plocalp_{clip} = P \cdot V \cdot M \cdot p_{local}pclip​=P⋅V⋅M⋅plocal​本文

2026-04-09 13:29:46 688 2

原创 罗德里格斯公式:绕任意轴旋转的解

罗德里格斯旋转公式提供了一种绕任意过原点单位轴旋转的通用解法。其核心思路是将向量分解为平行和垂直于旋转轴的分量:平行分量保持不变,垂直分量在旋转平面内进行二维旋转。最终推导出向量形式的公式为$\vec{v}^{rot} = \vec{v} \cos\theta + (\vec{n} \times \vec{v}) \sin\theta + (\vec{v} \cdot \vec{n}) \vec{n} (1 - \cos\theta)$。通过引入叉乘矩阵和外积矩阵,可将其转换为矩阵形式$R(\vec{n},

2026-04-09 00:09:07 457

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