}
// TODO: Get rid of Sync and use current time?
if (expirationTime === Sync) {
performSyncWork();
} else {
scheduleCallbackWithExpiration(expirationTime);
}
}
在 requestWork 中有三个if分支,三个分支中有两个方法 performWorkOnRoot 和 performSyncWork ,就是我们默认的update函数,但是在合成事件中,走的是第二个if分支,第二个分支中有两个标识 isBatchingUpdates 和 isUnbatchingUpdates 两个初始值都为 false ,但是在 interactiveUpdates$1 中会把 isBatchingUpdates 设为 true ,下面就是 interactiveUpdates$1 的代码:
function interactiveUpdates$1(fn, a, b) {
if (isBatchingInteractiveUpdates) {
return fn(a, b);
}
// If there are any pending interactive updates, synchronously flush them.
// This needs to happen before we read any handlers, because the effect of
// the previous event may influence which handlers are called during
// this event.
if (!isBatchingUpdates && !isRendering && lowestPendingInteractiveExpirationTime !== NoWork) {
// Synchronously flush pending interactive updates.
performWork(lowestPendingInteractiveExpirationTime, false, null);
lowestPendingInteractiveExpirationTime = NoWork;
}
var previousIsBatchingInteractiveUpdates = isBatchingInteractiveUpdates;
var previousIsBatchingUpdates = isBatchingUpdates;
isBatchingInteractiveUpdates = true;
isBatchingUpdates = true; // 把requestWork中的isBatchingUpdates标识改为true
try {
return fn(a, b);
} finally {
isBatchingInteractiveUpdates = previousIsBatchingInteractiveUpdates;
isBatchingUpdates = previousIsBatchingUpdates;
if (!isBatchingUpdates && !isRendering) {
performSyncWork();
}
}
}
在这个方法中把 isBatchingUpdates 设为了 true ,导致在 requestWork 方法中, isBatchingUpdates 为 true ,但是 isUnbatchingUpdates 是 false ,而被直接return了。
那return完的逻辑回到哪里呢,最终正是回到了 interactiveUpdates 这个方法,仔细看一眼,这个方法里面有个try finally语法,前端同学这个其实是用的比较少的,简单的说就是会先执行 try 代码块中的语句,然后再执行 finally 中的代码,而 fn(a, b) 是在try代码块中,刚才说到在 requestWork 中被return掉的也就是这个fn(上文提到的 从dispatchEvent 到 requestWork 的一整个调用栈)。
所以当你在 increment 中调用 setState 之后去console.log的时候,是属于 try 代码块中的执行,但是由于是合成事件,try代码块执行完state并没有更新,所以你输入的结果是更新前的 state 值,这就导致了所谓的"异步",但是当你的try代码块执行完的时候(也就是你的increment合成事件),这个时候会去执行 finally 里的代码,在 finally 中执行了 performSyncWork 方法,这个时候才会去更新你的 state 并且渲染到UI上。
二、生命周期函数中的setState
class App extends Component {
state = { val: 0 }
componentDidMount() {
this.setState({ val: this.state.val + 1 })
console.log(this.state.val) // 输出的还是更新前的值 --> 0
}
render() {
return (
{
Counter is: ${this.state.val}
}
)
}
}
钩子函数中setState的调用栈:
其实还是和合成事件一样,当 componentDidmount 执行的时候,react内部并没有更新,执行完componentDidmount 后才去 commitUpdateQueue 更新。这就导致你在 componentDidmount 中 setState 完去console.log拿的结果还是更新前的值。
三、原生事件中的setState
class App extends Component {
state = { val: 0 }
changeValue = () => {
this.setState({ val: this.state.val + 1 })
console.log(this.state.val) // 输出的是更新后的值 --> 1
}
componentDidMount() {
document.body.addEventListener(‘click’, this.changeValue, false)
}
render() {
return (
{
Counter is: ${this.state.val}
}
)
}
}
原生事件是指非react合成事件,原生自带的事件监听 addEventListener ,或者也可以用原生js、jq直接 document.querySelector().onclick 这种绑定事件的形式都属于原生事件。
原生事件的调用栈就比较简单了,因为没有走合成事件的那一大堆,直接触发click事件,到 requestWork ,在requestWork里由于 expirationTime === Sync 的原因,直接走了 performSyncWork 去更新,并不像合成事件或钩子函数中被return,所以当你在原生事件中setState后,能同步拿到更新后的state值。
四、setTimeout中的setState
class App extends Component {
state = { val: 0 }
componentDidMount() {
setTimeout(_ => {
this.setState({ val: this.state.val + 1 })
console.log(this.state.val) // 输出更新后的值 --> 1
}, 0)
}
render() {
return (
{
Counter is: ${this.state.val}
}
)
}
}
在 setTimeout 中去 setState 并不算是一个单独的场景,它是随着你外层去决定的,因为你可以在合成事件中 setTimeout ,可以在钩子函数中 setTimeout ,也可以在原生事件setTimeout,但是不管是哪个场景下,基于event loop的模型下, setTimeout 中里去 setState 总能拿到最新的state值。
举个栗子,比如之前的合成事件,由于你是 setTimeout(_ => { this.setState()}, 0) 是在 try 代码块中,当你 try 代码块执行到 setTimeout 的时候,把它丢到列队里,并没有去执行,而是先执行的 finally 代码块,等 finally 执行完了, isBatchingUpdates 又变为了 false ,导致最后去执行队列里的 setState 时候, requestWork 走的是和原生事件一样的 expirationTime === Sync if分支,所以表现就会和原生事件一样,可以同步拿到最新的state值。
五、setState中的批量更新
class App extends Component {
state = { val: 0 }
batchUpdates = () => {
this.setState({ val: this.state.val + 1 })
this.setState({ val: this.state.val + 1 })
this.setState({ val: this.state.val + 1 })
}
render() {
return (
{
Counter is ${this.state.val}
} // 1
)
}
}
上面的结果最终是1,在 setState 的时候react内部会创建一个 updateQueue ,通过 firstUpdate 、 lastUpdate 、 lastUpdate.next 去维护一个更新的队列,在最终的 performWork 中,相同的key会被覆盖,只会对最后一次的 setState 进行更新,下面是部分实现代码:
function createUpdateQueue(baseState) {
var queue = {
expirationTime: NoWork,
baseState: baseState,
firstUpdate: null,
lastUpdate: null,
firstCapturedUpdate: null,
lastCapturedUpdate: null,
firstEffect: null,
lastEffect: null,
firstCapturedEffect: null,
lastCapturedEffect: null
};
return queue;
}
function appendUpdateToQueue(queue, update, expirationTime) {
// Append the update to the end of the list.
if (queue.lastUpdate === null) {
// Queue is empty
queue.firstUpdate = queue.lastUpdate = update;
} else {
queue.lastUpdate.next = update;
queue.lastUpdate = update;
}
if (queue.expirationTime === NoWork || queue.expirationTime > expirationTime) {
// The incoming update has the earliest expiration of any update in the
// queue. Update the queue’s expiration time.
queue.expirationTime = expirationTime;
}
}
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