王者荣耀展示

..在写代码前要创建这些文件夹,并储存图片

代码

package com.sxt;
 
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
 
public class Background extends GameObject {
 
    public Background(GameFrame gameFrame) {
        super(gameFrame);
        // TODO Auto-generated constructor stub
    }
 
    Image bg = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("img/Map.jpg");
 
    public void paintSelf(Graphics g){
        g.drawImage(bg,0,0,null);
 
    }
 
    @Override
    public Rectangle getRec() {
        // TODO Auto-generated method stub
        return null;
    }
}

package com.sxt;
 
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Rectangle;
 
import com.sxt.beast.Beast;
 
public class Bullet extends GameObject {
 
    // 发射子弹的游戏元素
    GameObject attacker;
    // 目标
    GameObject target;
    // 攻击力
    int ad;
 
    public Bullet(GameFrame gameFrame, GameObject attacker, GameObject target, int ad, int spd) {
        super(attacker.getX(), attacker.getY(), gameFrame);
        this.attacker = attacker;
        this.target = target;
        setAd(ad);
        setSpd(spd);
        // TODO Auto-generated constructor stub
    }
 
    public Bullet(GameFrame gameFrame, GameObject attacker, GameObject target, int ad, int spd, String img) {
        super(attacker.getX(), attacker.getY(), gameFrame);
        this.attacker = attacker;
        this.target = target;
        setImg(img);
        setAd(ad);
        setSpd(spd);
        // TODO Auto-generated constructor stub
    }
    public Bullet() {
        super();
        // TODO Auto-generated constructor stub
    }
 
    public void move() {
        // 子弹与目标碰撞,子弹消失,目标减血
        if (recIntersectsRec(getRec(), target.getRec())) {
            if (Beast.class.isAssignableFrom(target.getClass())) {
                target.setTarget(gameFrame.player);
                target.setHasTarget(true);
            }
 
            target.setCurrentHp(target.getCurrentHp() - getAd());
            gameFrame.removeList.add(this);
        }
        double dis = getDis(getX(), getY(), target.getX(), target.getY());
        int xSpeed = (int) (getSpd() * (target.getX() - getX()) / dis);
        int ySpeed = (int) (getSpd() * (target.getY() - getY()) / dis);
        setX(getX() + xSpeed);
        setY(getY() + ySpeed);
    }
 
    @Override
    public void paintSelf(Graphics g) {
        // TODO Auto-generated method stub
        g.drawImage(getImg(), getX() - 16, getY() - 16, null);
        if (this.getImg() == null) {
            g.setColor(Color.BLACK);
            g.fillOval(getX() - 5, getY() - 5, 10, 10);
            g.drawRect(getX() - 5, getY() - 5, 10, 10);
        }
        move();
    }
 
    @Override
    public Rectangle getRec() {
        // TODO Auto-generated method stub
        return new Rectangle(getX() - 5, getY() - 5, 10, 10);
    }
 
    /**
     * @return the ad
     */
    public int getAd() {
        return ad;
    }
 
    /**
     * @param ad the ad to set
     */
    public void setAd(int ad) {
        this.ad = ad;
    }
 
}

package com.sxt;
 
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Rectangle;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.ArrayList;
 
import javax.swing.JButton;
 
public abstract class Champion extends GameObject {
 
    // 移动
    public boolean up, down, left, right;
    // 移动图集
    static String[] imgs = new String[8];
    // 第几张图片
    int moveCount = 1;
    //技能图片
    Image abilityOne;
    Image abilityTwo;
    Image abilityThree;
    //英雄头像
    Image classical;
    //技能冷却时间
    int coolDownTimeOne;
    int coolDownTimeTwo;
    int coolDownTimeThree;
    //三个技能是否处于冷却状态
    boolean coolDownOne = true;
    boolean coolDownTwo = true;
    boolean coolDownThree = true;
    //英雄列表
    ArrayList<Champion> championList = new ArrayList<Champion>();
    
    static {
        for (int i = 1; i < 8; i++) {
            imgs[i] = "img/" + i + ".png";
        }
    }
 
    public Champion(GameFrame gameFrame, int x, int y) {
        super(gameFrame);
        setImg("img/stand.png");
        setX(x);
        setY(y);
        setSpd(75);
        setHp(24000);
        setDis(250);
        setAttackCoolDownTime(100);
        setCurrentHp(getHp());
        championList.add(new ChampionDaji(gameFrame));
        championList.add(new ChampionHouyi(gameFrame));
    }
    
    public Champion(GameFrame gameFrame) {
        // TODO Auto-generated constructor stub
        super(gameFrame);
        setImg("img/stand.png");
        setX(700);
        setY(3800);
        setSpd(75);
        setHp(24000);
        setDis(250);
        setAttackCoolDownTime(100);
        setCurrentHp(getHp());
    }
 
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        int key = e.getKeyCode();
        if (key == KeyEvent.VK_D) {
            right = true;
        }
        if (key == KeyEvent.VK_A) {
            left = true;
        }
        if (key == KeyEvent.VK_W) {
            up = true;
        }
        if (key == KeyEvent.VK_S) {
            down = true;
        }
    }
 
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
        int key = e.getKeyCode();
        if (key == KeyEvent.VK_D) {
            right = false;
        }
        if (key == KeyEvent.VK_A) {
            left = false;
        }
        if (key == KeyEvent.VK_W) {
            up = false;
        }
        if (key == KeyEvent.VK_S) {
            down = false;
        }
    }
 
    public void move() {
        if (up) {
            setY(getY() - getSpd());
        }
        if (down) {
            setY(getY() + getSpd());
        }
        if (left) {
            setX(getX() - getSpd());
        }
        if (right) {
            setX(getX() + getSpd());
        }
        if (up || down || left || right) {
            setImg(imgs[moveCount]);
            moveCount++;
            if (moveCount == 8) {
                moveCount = 1;
            }
        } else {
            setImg("img/stand.png");
        }
    }
    
    /**
     * 添加三个技能按钮
     * */
    public void addButton() {
        JButton button1 = new JButton();
        button1.setSize(100, 100);
        button1.setLocation(1056, 513);
        button1.addActionListener(new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                abilityOne();
            }
        });
        JButton button2 = new JButton();
        button2.setSize(100, 100);
        button2.setLocation(1090, 370);
        button2.addActionListener(new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                abilityTwo();
            }
        });
        JButton button3 = new JButton();
        button3.setSize(100, 100);
        button3.setLocation(1220, 300);
        button3.addActionListener(new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                abilityThree();
            }
        });
        gameFrame.add(button1);
        gameFrame.add(button2);
        gameFrame.add(button3);
    }
 
    public abstract void abilityOne();
    public abstract void abilityTwo();
    public abstract void abilityThree();
    public abstract void abilityEffect(Graphics g);
    
    @Override
    public void paintSelf(Graphics g) {
        // TODO Auto-generated method stub
        // 生命值为0
        if (getCurrentHp() <= 0) {
            setAlive(false);
            gameFrame.removeList.add(this);
 
        } else {
            // 添加生命值
            addHp(g, 30, 80, 80, 20, Color.GREEN);
            //绘制技能图片
            g.drawImage(abilityOne, getX() + 360, getY() + 180, null);
            g.drawImage(abilityTwo, getX() + 400, getY() + 40, null);
            g.drawImage(abilityThree, getX() + 520, getY() - 30, null);
            // 绘制图片
            g.drawImage(this.getImg(), getX() - 33, getY() - 50, null);
            // 改变画笔颜色
            //g.setColor(Color.GREEN);
            // 绘制中心圆点
            //g.fillOval(getX(), getY(), 10, 10);
            // 绘制矩形边框
            //g.drawRect(getX() - 23, getY() - 50, 60, 120);
            move();
            abilityEffect(g);
        }
    }
 
    @Override
    public Rectangle getRec() {
        // TODO Auto-generated method stub
        return new Rectangle(getX() - 30, getY() - 60, 60, 120);
    }
 
}

package com.sxt;
 
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Polygon;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.util.ArrayList;
 
import javax.swing.JButton;
 
import com.sxt.beast.Beast;
 
public class ChampionHouyi extends Champion {
 
    // 技能是否处于释放状态
    boolean ifAbilityThree = false;
    boolean ifAbilityTwo = false;
    // 鼠标监视器
    MouseMonitor m;
    MouseMonitorTwo m2;
    // 三技能多边形
    Polygon p;
    // 三技能三角函数
    double sin;
    double cos;
    // 三技能命中的目标
    GameObject abilityThreeTarget;
    // 三技能是否出界
    boolean ifXOutside;
    boolean ifYOutside;
    // 二技能位置
    int X_AbilityTwo;
    int Y_AbilityTwo;
 
    public ChampionHouyi(GameFrame gameFrame) {
        super(gameFrame);
        abilityOne = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("img/HyabilityOne.jpg");
        abilityTwo = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("img/HyabilityTwo.jpg");
        abilityThree = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("img/HyabilityThree.jpg");
        classical = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("img/后羿-辉光之辰.jpg");
        // 三个技能冷却时间
        coolDownTimeOne = 14000;
        coolDownTimeTwo = 10000;
        coolDownTimeThree = 28000;
        // TODO Auto-generated constructor stub
    }
 
    public ChampionHouyi(GameFrame gameFrame, int i, int j) {
        // TODO Auto-generated constructor stub
        super(gameFrame, i, j);
    }
 
    public void exit(MouseAdapter ma) {
        this.gameFrame.removeMouseListener(ma);
    }
 
    public void attack() {
        if (isAttackCoolDown()) {
            ArrayList<GameObject> targets = new ArrayList<GameObject>();// 目标列表,最多三个目标
            for (GameObject redObj : this.gameFrame.redList) {
                if (this.recIntersectsCir(redObj.getRec(), getX() - 250, getY() - 250, 500)) {
                    targets.add(redObj);
                    if (targets.size() == 3) {
                        break;
                    }
                }
            }
            for (GameObject beastObj : this.gameFrame.beast.beastList) {
                if (this.recIntersectsCir(beastObj.getRec(), getX() - 250, getY() - 250, 500)) {
                    targets.add(beastObj);
                    if (targets.size() == 3) {
                        break;
                    }
                }
            }
            for (int i = 0; i < targets.size(); i++) {
                Bullet bullet;
                if (i == 0) {
                    bullet = new Bullet(gameFrame, this, targets.get(i), 400, 50, "img/bullet.gif");
                } else {
                    bullet = new Bullet(gameFrame, this, targets.get(i), 200, 50, "img/bullet.gif");
                }
                gameFrame.objList.add(bullet);
            }
            new AttackCD().start();
        }
    }
 
    public void abilityTwoAttack() {
        for (GameObject redObj : this.gameFrame.objList) {
            if (redObj instanceof MinionRed || Beast.class.isAssignableFrom(redObj.getClass())) {
                if (this.recIntersectsCir(redObj.getRec(), X_AbilityTwo - 60, Y_AbilityTwo - 60, 120)) {
                    redObj.setCurrentHp(redObj.getCurrentHp() - 400);
                }
                if (this.recIntersectsCir(redObj.getRec(), X_AbilityTwo - 30, Y_AbilityTwo - 30, 60)) {
                    redObj.setCurrentHp(redObj.getCurrentHp() - 200);
                }
            }
        }
    }
 
    public void abilityThreeMove() {
        p.translate((int) (50 * cos), -(int) (50 * sin));
        for (GameObject redObj : gameFrame.objList) {
            // 是红色方小兵 && 发生碰撞
            if ((redObj instanceof MinionRed || Beast.class.isAssignableFrom(redObj.getClass()))
                    && p.intersects(redObj.getRec())) {
                // 击中目标后,目标减血并眩晕,多边形消失
                redObj.setCurrentHp(redObj.getCurrentHp() - 400);
                abilityThreeTarget = redObj;
                new AbilityControlCD().start();
                ifAbilityThree = false;
                new AbilityThreeCD().start();
            }
        }
        if (!ifXOutside) {
            for (int x : p.xpoints) {
                if (x < 0 || x >= 5165) {
                    ifXOutside = true;
                    break;
                }
            }
        }
        if (!ifYOutside) {
            for (int y : p.ypoints) {
                if (y < 0 || y >= 4085) {
                    ifYOutside = true;
                    break;
                }
            }
        }
    }
 
    /**
     * 一技能 制作游戏界面攻击按钮的替身 替换攻击按钮 新的攻击按钮事件: 1. 定义目标列表 2. 添加目标,最多添加三个 3.
     * 目标列表第一个造成400伤害,其余200伤害 4. 持续5秒,结束后替换攻击按钮️
     */
    @Override
    public void abilityOne() {
        // TODO Auto-generated method stub
        if (coolDownOne) {
            new AbilityOneDuration().start();// 强化普攻持续时间
            new AbilityOneCD().start();
        }
    }
 
    /**
     * 二技能 先点击按钮释放技能 再点击技能范围内任意位置 之后点击的位置会出现 两个大小不同的圆 在大圆内会受到300伤害 在小圆内受到额外200伤害
     */
    @Override
    public void abilityTwo() {
        // TODO Auto-generated method stub
        if (coolDownTwo) {
            m2 = new MouseMonitorTwo();
            gameFrame.addMouseListener(m2);
            X_AbilityTwo = 0;
            Y_AbilityTwo = 0;
        }
 
    }
 
    @Override
    public void abilityThree() {
        // TODO Auto-generated method stub
        if (coolDownThree) {
            m = new MouseMonitor();
            p = new Polygon();
            gameFrame.addMouseListener(m);
            ifAbilityThree = true;
            ifXOutside = false;
            ifYOutside = false;
        }
    }
 
    @Override
    public void abilityEffect(Graphics g) {
        // TODO Auto-generated method stub
        if (ifAbilityTwo) {
            System.out.println("222");
            g.setColor(Color.RED);
            g.fillOval(X_AbilityTwo - 60, Y_AbilityTwo - 60, 120, 120);
            g.setColor(Color.BLACK);
            g.fillOval(X_AbilityTwo - 30, Y_AbilityTwo - 30, 60, 60);
            abilityTwoAttack();
            X_AbilityTwo = 0;
            Y_AbilityTwo = 0;
            ifAbilityTwo = false;
            new AbilityTwoCD().start();
        }
        if (ifAbilityThree) {
            System.out.println("333");
            g.setColor(Color.RED);
            g.fillPolygon(p);
            abilityThreeMove();
            // 如果出界,技能释放结束
            if (ifXOutside || ifYOutside) {
                ifAbilityThree = false;
                p = new Polygon();
                new AbilityThreeCD().start();
            }
        }
    }
 
    // 攻击冷却时间
    class AttackCD extends Thread {
        public void run() {
            // 将攻击功能设置为冷却状态
            setAttackCoolDown(false);
            // 线程休眠
            try {
                Thread.sleep(getAttackCoolDownTime());
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
            // 将攻击功能设置为攻击状态
            setAttackCoolDown(true);
            // 线程终止
            this.stop();
        }
    }
 
    // 一技能冷却时间
    class AbilityOneCD extends Thread {
        public void run() {
            // 将攻击功能设置为冷却状态
            coolDownOne = false;
            // 休眠
            try {
                // one用来储存冷却时间
                int one = coolDownTimeOne;
                while (coolDownTimeOne > 0) {
                    Thread.sleep(1000);
                    System.out.println("技能一冷却时间: " + coolDownTimeOne / 1000);
                    coolDownTimeOne -= 1000;
                }
                coolDownTimeOne = one;
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
            // 将攻击功能解除冷却状态
            coolDownOne = true;
            // 线程终止
            this.stop();
        }
    }
 
    // 技能一持续时间
    class AbilityOneDuration extends Thread {
        public void run() {
            // 制作攻击按钮的替身
            JButton substitute = gameFrame.attackButton;
            gameFrame.remove(gameFrame.attackButton);
 
            JButton button = new JButton();
            button.setSize(130, 132);
            button.setLocation(1150, 430);
            button.addActionListener(new ActionListener() {
                @Override
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                    // 获取到的事件源就是按钮本身
                    attack();
                }
            });
            gameFrame.add(button);
            // 休眠
            try {
                Thread.sleep(5000);
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
            gameFrame.remove(button);
            gameFrame.add(substitute);
            // 线程终止
            this.stop();
        }
    }
 
    // 二技能冷却时间
    class AbilityTwoCD extends Thread {
        public void run() {
            // 将二技能设置为冷却状态
            coolDownTwo = false;
            // 休眠
            try {
                int two = coolDownTimeTwo;
                while (coolDownTimeTwo > 0) {
                    Thread.sleep(1000);
                    System.out.println("技能二冷却时间: " + coolDownTimeTwo / 1000);
                    coolDownTimeTwo -= 1000;
                }
                coolDownTimeTwo = two;
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
            // 将攻击功能解除冷却状态
            coolDownTwo = true;
            // 线程终止
            this.stop();
        }
    }
 
    // 技能三冷却时间
    class AbilityThreeCD extends Thread {
        public void run() {
            // 将技能三设置为冷却状态
            coolDownThree = false;
            // 线程休眠
            try {
                // three来表示三技能冷却时间
                int three = coolDownTimeThree;
                while (three > 0) {
                    Thread.sleep(1000);
                    System.out.println("三技能冷却时间: " + three / 1000);
                    three -= 1000;
                }
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
            // 将技能三设置为攻击状态
            coolDownThree = true;
            // 线程终止
            this.stop();
        }
    }
 
    // 技能三控制时间
    class AbilityControlCD extends Thread {
        public void run() {
            abilityThreeTarget.beControlled = true;
            // 线程休眠
            try {
                Thread.sleep(20000);
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
            abilityThreeTarget.beControlled = false;
            this.stop();
        }
 
    }
 
    // 鼠标监视器
    private class MouseMonitorTwo extends MouseAdapter {
        @Override
        public void mousePressed(MouseEvent e) {// 当鼠标点击时
            System.out.println("pressed");
            int mouseX = e.getX(), mouseY = e.getY(), playerX = 700, playerY = 350;
            double dis = getDis(mouseX, mouseY, playerX, playerY);
            if (dis < 250) {
                X_AbilityTwo = e.getX() - playerX + getX();
                Y_AbilityTwo = e.getY() - playerY + getY();
            }
            ifAbilityTwo = true;
            exit(this);
        }
    }
 
    // 鼠标监视器
    private class MouseMonitor extends MouseAdapter {
        @Override
        public void mousePressed(MouseEvent e) {// 当鼠标点击时
            int mouseX = e.getX(), mouseY = e.getY(), playerX = 700, playerY = 350;
            double dis = getDis(mouseX, mouseY, playerX, playerY);
            // 三角函数
            cos = (mouseX - playerX) / dis;
            sin = -(mouseY - playerY) / dis;
            // 坐标差
            int difX = (int) (60 * sin);
            int difY = (int) (60 * cos);
            p.addPoint(getX() - difX, getY() - difY);
            p.addPoint(getX() + difX, getY() + difY);
            p.addPoint(getX() + difX + (int) (20 * cos), getY() + difY - (int) (20 * sin));
            p.addPoint(getX() - difX + (int) (20 * cos), getY() - difY - (int) (20 * sin));
            ifAbilityThree = true;
            exit(this);
        }
    }
 
}

package com.sxt;
 
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.ArrayList;
 
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
 
import com.sxt.beast.Beast;
 
public class GameFrame extends JFrame {
 
    // 游戏模式 0 选择英雄,1 游戏开始,2 游戏胜利,3 游戏失败
    int state = 0;
    // 窗口尺寸
    private int windowWidth = 1400;
    private int windowHeight = 700;
    // 双缓冲图片
    private Image offScreenImage = null;
    // 攻击图片
    private Image attack = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("img/attack.jpg");
    //游戏胜利失败图片
    private Image gameWin = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("img/gameWin.png");
    private Image gameLose = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("img/gameLose.png");
    // 游戏背景
    Background background = new Background(this);
    // 游戏玩家
    Champion player;
    Champion champion = new ChampionHouyi(this,700,3800);
    // 双方小兵
    MinionBlue mb = new MinionBlue(this);
    MinionRed mr = new MinionRed(this);
    // 防御塔
    Turret turret = new Turret(this);
    //野怪
    public Beast beast = new Beast(this);
    // 攻击按钮
    JButton attackButton;
    // 游戏元素列表
    public ArrayList<GameObject> objList = new ArrayList<GameObject>();
    ArrayList<GameObject> redList = new ArrayList<GameObject>();// 红色方
    ArrayList<GameObject> blueList = new ArrayList<GameObject>();// 蓝色方
    public ArrayList<GameObject> removeList = new ArrayList<GameObject>();// 存放将要删除的元素
 
    public void launch() {
        // 设置尺寸
        setSize(windowWidth, windowHeight);
        // 窗口居中
        setLocationRelativeTo(null);
        // 关闭事件
        setDefaultCloseOperation(3);
        // 用户不能调整窗口大小
        setResizable(false);
        // 标题
        setTitle("王者荣耀");
        // 窗口可见
        setVisible(true);
        // 添加键盘监视器
        this.addKeyListener(new GameFrame.KeyMonitor());
        // 添加游戏元素
        objList.add(background);
        objList.addAll(turret.turretList);
        objList.addAll(beast.beastList);
        blueList.add(turret.turretList.get(0));
        redList.add(turret.turretList.get(4));
 
        /**
         * 攻击按钮
         */
        attackButton = new JButton();
        attackButton.setSize(130, 132);
        attackButton.setLocation(1150, 430);
        attackButton.addActionListener(new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                // 按钮事件
                player.attack(redList);
            }
        });
        this.add(attackButton);
 
        while (true) {
            if (state == 1) {
                // 添加小兵
                //mb.createMinion(this, blueList);
                //mr.createMinion(this, redList);
                // 添加防御塔
                turret.addTurret();
            }
            repaint();
            try {
                Thread.sleep(17);
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }
 
    public void paint(Graphics g) {
        if (offScreenImage == null) {
            offScreenImage = this.createImage(5984, 4452);
        }
        Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics();
        if (state == 0) {
            for(int i = 0; i < champion.championList.size(); i++) {
                //添加图片
                Image classical = champion.championList.get(i).classical;
                gImage.drawImage(classical, i*160, 20, null);
                
                //添加按钮
                JButton championButton = new JButton();
                championButton.setSize(150, 150);
                championButton.setLocation(i*150, 0);
                int a = i;
                championButton.addActionListener(new ActionListener() {
                    @Override
                    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                        state = 1;
                        player = champion.championList.get(a);
                        objList.add(player);
                        player.addButton();
                    }
                });
                this.add(championButton);
            }
        } else if (state == 1) {
            for (int i = 0; i < objList.size(); i++) {
                objList.get(i).paintSelf(gImage);
            }
            // 绘制攻击图片
            gImage.drawImage(attack, player.getX() + 500, player.getY() + 100, null);
            objList.removeAll(removeList);
        } else if (state == 2) {//游戏胜利
            gImage.drawImage(gameWin, 0, 5, null);
        } else if (state == 3) {//游戏失败
            gImage.drawImage(gameLose, 0, 5, null);
        }
        if (state != 1) {
            g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
        } else {
            g.drawImage(offScreenImage, -player.getX() + 700, -player.getY() + 350, null);
        }
        /**
         * 添加按钮后不能调用键盘事件 因为程序的焦点变成了按钮 this.requestFocus() 把焦点重新改变到游戏界面上
         */
        this.requestFocus();
    }
 
    // main方法
    public static void main(String[] args) {
        GameFrame gameFrame = new GameFrame();
        gameFrame.launch();
    }
 
    // 键盘事件
    private class KeyMonitor extends KeyAdapter {
        @Override
        public void keyPressed(KeyEvent e) {
            int key = e.getKeyCode();
            player.keyPressed(e);
        }
 
        @Override
        public void keyReleased(KeyEvent e) {
            int key = e.getKeyCode();
            player.keyReleased(e);
        }
    }
}

package com.sxt;
 
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Rectangle;
import java.awt.Toolkit;
import java.util.ArrayList;
 
import com.sxt.beast.Beast;
 
public abstract class GameObject {
 
    // 坐标
    private int x;
    private int y;
    // 图片
    private Image img;
    // 游戏界面
    public GameFrame gameFrame;
    // 速度
    private int spd;
    // 初始生命值
    private int hp;
    // 当前生命值
    private int currentHp;
    // 攻击目标
    private GameObject target;
    // 是否有目标
    private boolean hasTarget = false;
    // 攻击距离
    private int dis;
    // 攻击时间间隔
    private int attackCoolDownTime;
    // 攻击是否冷却
    private boolean attackCoolDown = true;
    // 是否存活
    private boolean alive = true;
    // 是否被控制
    boolean beControlled = false;
 
    public GameObject(GameFrame gameFrame) {
        this.gameFrame = gameFrame;
    }
 
    public GameObject(int x, int y, GameFrame gameFrame) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.gameFrame = gameFrame;
    }
 
    public GameObject() {
        // TODO Auto-generated constructor stub
    }
 
    public void addHp(Graphics g, int difX, int difY, int width, int height, Color color) {
        // 绘制外部轮廓
        g.setColor(Color.black);
        g.drawRect(getX() - difX, getY() - difY, width, height);
        // 填充矩形
        g.setColor(color);
        g.fillRect(getX() - difX, getY() - difY, (int) (width * getCurrentHp() / getHp()), height);
    }
 
    public double getDis(int x1, int y1, int x2, int y2) {
        return Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) + Math.pow(y1 - y2, 2));
    }
 
    // 矩形矩形碰撞检测
    public boolean recIntersectsRec(Rectangle r1, Rectangle r2) {
        return r1.intersects(r2);
    }
 
    public boolean recIntersectsCir(Rectangle rec, int x, int y, int r) {
        /** 矩形于圆相交: 圆心到至少一个矩形定点的距离小于r */
        if ((getDis(x, y, rec.x, rec.y) < r) || (getDis(x, y, rec.x, rec.y + rec.height) < r)
                || (getDis(x, y, rec.x + rec.width, rec.y) < r)
                || (getDis(x, y, rec.x + rec.width, rec.y + rec.height) < r)) {
            return true;
        }
        return false;
    }
 
    // 攻击方法
    public void attack(ArrayList<GameObject> gameObjList) {
        if (hasTarget) {
            // 目标离开范围后寻找新的目标
            if (!recIntersectsCir(target.getRec(), getX(), getY(), getDis())) {
                setHasTarget(false);
            }
            // 目标死亡,寻找新目标
            else if (!target.isAlive()) {
                setHasTarget(false);
            } else if (isAttackCoolDown() && isAlive()) {
                Bullet bullet = null;
                // 防御塔攻击
                if (Turret.class.isAssignableFrom(getClass())) {
                    bullet = new Bullet(gameFrame, this, getTarget(), 500, 50);
                }
                // 小兵攻击
                else if (Minion.class.isAssignableFrom(getClass())) {
                    bullet = new Bullet(gameFrame, this, getTarget(), 50, 30);
                }
                // 玩家攻击
                else if (this instanceof Champion) {
                    bullet = new Bullet(gameFrame, this, getTarget(), 500, 50, "img/bullet.gif");
                }
                gameFrame.objList.add(bullet);
                // 线程开始
                new AttackCD().start();
            }
        } else {
            // 遍历列表
            for (GameObject obj : gameObjList) {
                // 判断攻击范围(圆形)与敌方(矩形)是否相交
                if (recIntersectsCir(obj.getRec(), getX(), getY(), getDis())) {
                    // 找到目标
                    setTarget(obj);
                    setHasTarget(true);
                    // 跳出循环
                    break;
                }
            }
            // 玩家是否在攻击范围内
            if (!hasTarget && gameObjList == gameFrame.blueList) {
                if (recIntersectsCir(gameFrame.player.getRec(), getX(), getY(), getDis())) {
                    // 找到目标
                    setTarget(gameFrame.player);
                    setHasTarget(true);
                }
            } else {
                for (GameObject obj : gameFrame.beast.beastList) {
                    // 判断攻击范围(圆形)与敌方(矩形)是否相交
                    if (recIntersectsCir(obj.getRec(), getX(), getY(), getDis())) {
                        // 找到目标
                        setTarget(obj);
                        setHasTarget(true);
                        // 跳出循环
                        break;
                    }
                }
            }
        }
    }
 
    class AttackCD extends Thread {
        public void run() {
            // 将攻击功能设置为冷却状态
            setAttackCoolDown(false);
            // 线程休眠
            try {
                Thread.sleep(attackCoolDownTime);
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
            // 将攻击功能设置为攻击状态
            setAttackCoolDown(true);
            // 线程终止
            this.stop();
        }
    }
 
    // 绘制元素
    public abstract void paintSelf(Graphics g);
 
    // 返回矩形
    public abstract Rectangle getRec();
 
    /**
     * @return the x
     */
    public int getX() {
        return x;
    }
 
    /**
     * @param x the x to set
     */
    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }
 
    /**
     * @return the y
     */
    public int getY() {
        return y;
    }
 
    /**
     * @param y the y to set
     */
    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
 
    /**
     * @return the img
     */
    public Image getImg() {
        return img;
    }
 
    /**
     * @param img the img to set
     */
    public void setImg(String img) {
        this.img = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(img);
    }
 
    /**
     * @return the spd
     */
    public int getSpd() {
        return spd;
    }
 
    /**
     * @param spd the spd to set
     */
    public void setSpd(int spd) {
        this.spd = spd;
    }
 
    /**
     * @return the hp
     */
    public int getHp() {
        return hp;
    }
 
    /**
     * @param hp the hp to set
     */
    public void setHp(int hp) {
        this.hp = hp;
    }
 
    /**
     * @return the currentHp
     */
    public int getCurrentHp() {
        return currentHp;
    }
 
    /**
     * @param currentHp the currentHp to set
     */
    public void setCurrentHp(int currentHp) {
        if (currentHp < getHp()) {
            if (Beast.class.isAssignableFrom(getClass())) {
                System.out.println("yes");
                setTarget(gameFrame.player);
                setHasTarget(true);
            }
        }
        this.currentHp = currentHp;
    }
 
    /**
     * @return the target
     */
    public GameObject getTarget() {
        return target;
    }
 
    /**
     * @param target the target to set
     */
    public void setTarget(GameObject target) {
        this.target = target;
    }
 
    /**
     * @return the hasTarget
     */
    public boolean isHasTarget() {
        return hasTarget;
    }
 
    /**
     * @param hasTarget the hasTarget to set
     */
    public void setHasTarget(boolean hasTarget) {
        this.hasTarget = hasTarget;
    }
 
    /**
     * @return the dis
     */
    public int getDis() {
        return dis;
    }
 
    /**
     * @param dis the dis to set
     */
    public void setDis(int dis) {
        this.dis = dis;
    }
 
    /**
     * @return the attackCoolDownTime
     */
    public int getAttackCoolDownTime() {
        return attackCoolDownTime;
    }
 
    /**
     * @param attackCoolDownTime the attackCoolDownTime to set
     */
    public void setAttackCoolDownTime(int attackCoolDownTime) {
        this.attackCoolDownTime = attackCoolDownTime;
    }
 
    /**
     * @return the attackCoolDown
     */
    public boolean isAttackCoolDown() {
        return attackCoolDown;
    }
 
    /**
     * @param attackCoolDown the attackCoolDown to set
     */
    public void setAttackCoolDown(boolean attackCoolDown) {
        this.attackCoolDown = attackCoolDown;
    }
 
    /**
     * @return the alive
     */
    public boolean isAlive() {
        return alive;
    }
 
    /**
     * @param alive the alive to set
     */
    public void setAlive(boolean alive) {
        this.alive = alive;
    }
}

package com.sxt;
 
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Rectangle;
import java.util.ArrayList;
 
public abstract class Minion extends GameObject {
 
    // 是否生成下一个小兵
    private boolean nextMinion = true;
    // 是否生成下一波小兵
    private boolean nextLine = true;
    // 生成小兵数量
    private int minionCount = 0;
    // 是否检测到目标
    private boolean ifFindTarget = false;
 
    public Minion(GameFrame gameFrame) {
        super(gameFrame);
        setHp(800);
        setCurrentHp(getHp());
        setDis(100);
        setAttackCoolDownTime(2000);
        // TODO Auto-generated constructor stub
    }
 
    /**
     * (1325, 3750) (4425, 3750) (5050, 3125) (5050, 1125)
     */
 
    public abstract void move(ArrayList<GameObject> objList);
 
    /**
     * @param x:       下一步的横坐标
     * @param y:       下一步的纵坐标
     * @param objList: 小兵列表
     * @return 下一步位置与其他小兵是否碰撞
     */
    public boolean hitMinion(int x, int y, ArrayList<GameObject> objList) {
        // 新的区域生成矩形
        Rectangle r = new Rectangle(x - 16, y - 16, 45, 45);
        for (GameObject obj : objList) {
            // 相同类 && 不是自身
            if (obj.getClass() == this.getClass() && obj != this) {
                if (r.intersects(obj.getRec())) {
                    return true;
                }
            }
        }
        return false;
    }
 
    public void findTarget(ArrayList<GameObject> objList) {
        for (GameObject obj : objList) {
            if (recIntersectsCir(obj.getRec(), getX(), getY(), 200)) {
                setTarget(obj);
                setIfFindTarget(true);
            }
        }
        if (objList == gameFrame.blueList) {
            if (recIntersectsCir(gameFrame.player.getRec(), getX(), getY(), 200)) {
                setTarget(gameFrame.player);
                setIfFindTarget(true);
            }
        }
    }
 
    public void moveToTarget() {
        double dis = getDis(getX(), getY(), getTarget().getX(), getTarget().getY());
        int xSpeed = (int) (getSpd() * (getTarget().getX() - getX()) / dis);
        int ySpeed = (int) (getSpd() * (getTarget().getY() - getY()) / dis);
        if (!hitMinion(getX() + xSpeed, getY(), gameFrame.objList)) {
            setX(getX() + xSpeed);
        }
        if (!hitMinion(getX(), getY() + ySpeed, gameFrame.objList)) {
            setY(getY() + ySpeed);
        }
    }
 
    public void createMinion(GameFrame gameFrame, ArrayList<GameObject> minionList) {
        if (nextLine) {
            if (nextMinion) {
                // 蓝色方小兵
                if (minionList == this.gameFrame.blueList) {
                    MinionBlue mb = new MinionBlue(gameFrame);
                    gameFrame.objList.add(mb);
                    minionList.add(mb);
                }
                // 红色方小兵
                else {
                    MinionRed mr = new MinionRed(gameFrame);
                    gameFrame.objList.add(mr);
                    minionList.add(mr);
                }
                minionCount++;
                new NextMinion().start();
            }
            if (minionCount == 3) {
                minionCount = 0;
                new NextLine().start();
            }
        }
    }
 
    // 每个小兵生成时间
    class NextMinion extends Thread {
        public void run() {
            nextMinion = false;
            // 休眠1.5s
            try {
                Thread.sleep(1500);
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
            nextMinion = true;
            // 线程终止
            this.stop();
        }
    }
 
    // 每波小兵生成时间
    class NextLine extends Thread {
        public void run() {
            nextLine = false;
            // 休眠15s
            try {
                Thread.sleep(15000);
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
            nextLine = true;
            // 线程终止
            this.stop();
        }
    }
 
    @Override
    public void paintSelf(Graphics g) {
        // TODO Auto-generated method stub
        // 生命值为0
        if (getCurrentHp() <= 0) {
            setAlive(false);
            gameFrame.removeList.add(this);
            if (this instanceof MinionBlue) {
                gameFrame.blueList.remove(this);
            } else {
                gameFrame.redList.remove(this);
            }
        } else {
            // 添加生命值
            if (this instanceof MinionBlue) {
                this.addHp(g, 17, 28, 45, 10, Color.GREEN);
            } else {
                this.addHp(g, 17, 28, 45, 10, Color.RED);
            }
            g.drawImage(getImg(), getX() - 16, getY() - 16, null);
            //绘制检测范围圆形
            //g.setColor(Color.RED);
            //g.fillOval(getX(), getY(), 10, 10);
            //g.drawRect(getX() - 16, getY() - 16, 45, 45);
            // 小兵移动
            if (!beControlled) {
                if (this instanceof MinionBlue) {
                    move(gameFrame.redList);
                } else {
                    move(gameFrame.blueList);
                }
            }
        }
    }
 
    @Override
    public Rectangle getRec() {
        // TODO Auto-generated method stub
        return new Rectangle(getX() - 16, getY() - 16, 45, 45);
    }
 
    /**
     * @return the ifFindTarget
     */
    public boolean isIfFindTarget() {
        return ifFindTarget;
    }
 
    /**
     * @param ifFindTarget the ifFindTarget to set
     */
    public void setIfFindTarget(boolean ifFindTarget) {
        this.ifFindTarget = ifFindTarget;
    }
 package com.sxt;
 
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Rectangle;
import java.util.ArrayList;
 
public abstract class Minion extends GameObject {
 
    // 是否生成下一个小兵
    private boolean nextMinion = true;
    // 是否生成下一波小兵
    private boolean nextLine = true;
    // 生成小兵数量
    private int minionCount = 0;
    // 是否检测到目标
    private boolean ifFindTarget = false;
 
    public Minion(GameFrame gameFrame) {
        super(gameFrame);
        setHp(800);
        setCurrentHp(getHp());
        setDis(100);
        setAttackCoolDownTime(2000);
        // TODO Auto-generated constructor stub
    }
 
    /**
     * (1325, 3750) (4425, 3750) (5050, 3125) (5050, 1125)
     */
 
    public abstract void move(ArrayList<GameObject> objList);
 
    /**
     * @param x:       下一步的横坐标
     * @param y:       下一步的纵坐标
     * @param objList: 小兵列表
     * @return 下一步位置与其他小兵是否碰撞
     */
    public boolean hitMinion(int x, int y, ArrayList<GameObject> objList) {
        // 新的区域生成矩形
        Rectangle r = new Rectangle(x - 16, y - 16, 45, 45);
        for (GameObject obj : objList) {
            // 相同类 && 不是自身
            if (obj.getClass() == this.getClass() && obj != this) {
                if (r.intersects(obj.getRec())) {
                    return true;
                }
            }
        }
        return false;
    }
 
    public void findTarget(ArrayList<GameObject> objList) {
        for (GameObject obj : objList) {
            if (recIntersectsCir(obj.getRec(), getX(), getY(), 200)) {
                setTarget(obj);
                setIfFindTarget(true);
            }
        }
        if (objList == gameFrame.blueList) {
            if (recIntersectsCir(gameFrame.player.getRec(), getX(), getY(), 200)) {
                setTarget(gameFrame.player);
                setIfFindTarget(true);
            }
        }
    }
 
    public void moveToTarget() {
        double dis = getDis(getX(), getY(), getTarget().getX(), getTarget().getY());
        int xSpeed = (int) (getSpd() * (getTarget().getX() - getX()) / dis);
        int ySpeed = (int) (getSpd() * (getTarget().getY() - getY()) / dis);
        if (!hitMinion(getX() + xSpeed, getY(), gameFrame.objList)) {
            setX(getX() + xSpeed);
        }
        if (!hitMinion(getX(), getY() + ySpeed, gameFrame.objList)) {
            setY(getY() + ySpeed);
        }
    }
 
    public void createMinion(GameFrame gameFrame, ArrayList<GameObject> minionList) {
        if (nextLine) {
            if (nextMinion) {
                // 蓝色方小兵
                if (minionList == this.gameFrame.blueList) {
                    MinionBlue mb = new MinionBlue(gameFrame);
                    gameFrame.objList.add(mb);
                    minionList.add(mb);
                }
                // 红色方小兵
                else {
                    MinionRed mr = new MinionRed(gameFrame);
                    gameFrame.objList.add(mr);
                    minionList.add(mr);
                }
                minionCount++;
                new NextMinion().start();
            }
            if (minionCount == 3) {
                minionCount = 0;
                new NextLine().start();
            }
        }
    }
 
    // 每个小兵生成时间
    class NextMinion extends Thread {
        public void run() {
            nextMinion = false;
            // 休眠1.5s
            try {
                Thread.sleep(1500);
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
            nextMinion = true;
            // 线程终止
            this.stop();
        }
    }
 
    // 每波小兵生成时间
    class NextLine extends Thread {
        public void run() {
            nextLine = false;
            // 休眠15s
            try {
                Thread.sleep(15000);
            } catch (Exception e) {
                e.printStackTrace();
            }
            nextLine = true;
            // 线程终止
            this.stop();
        }
    }
 
    @Override
    public void paintSelf(Graphics g) {
        // TODO Auto-generated method stub
        // 生命值为0
        if (getCurrentHp() <= 0) {
            setAlive(false);
            gameFrame.removeList.add(this);
            if (this instanceof MinionBlue) {
                gameFrame.blueList.remove(this);
            } else {
                gameFrame.redList.remove(this);
            }
        } else {
            // 添加生命值
            if (this instanceof MinionBlue) {
                this.addHp(g, 17, 28, 45, 10, Color.GREEN);
            } else {
                this.addHp(g, 17, 28, 45, 10, Color.RED);
            }
            g.drawImage(getImg(), getX() - 16, getY() - 16, null);
            //绘制检测范围圆形
            //g.setColor(Color.RED);
            //g.fillOval(getX(), getY(), 10, 10);
            //g.drawRect(getX() - 16, getY() - 16, 45, 45);
            // 小兵移动
            if (!beControlled) {
                if (this instanceof MinionBlue) {
                    move(gameFrame.redList);
                } else {
                    move(gameFrame.blueList);
                }
            }
        }
    }
 
    @Override
    public Rectangle getRec() {
        // TODO Auto-generated method stub
        return new Rectangle(getX() - 16, getY() - 16, 45, 45);
    }
 
    /**
     * @return the ifFindTarget
     */
    public boolean isIfFindTarget() {
        return ifFindTarget;
    }
 
    /**
     * @param ifFindTarget the ifFindTarget to set
     */
    public void setIfFindTarget(boolean ifFindTarget) {
        this.ifFindTarget = ifFindTarget;
    }
 
}
}package com.sxt;
 
import java.util.ArrayList;
 
public class MinionBlue extends Minion {
 
    public MinionBlue(GameFrame gameFrame) {
        super(gameFrame);
        setImg("img/blue.jpg");
        setX(1325);
        setY(3750);
        // TODO Auto-generated constructor stub
    }
 
    @Override
    public void move(ArrayList<GameObject> objList) {
        // TODO Auto-generated method stub
        if (isIfFindTarget()) {
            // 离开检测范围
            if (!recIntersectsCir(getTarget().getRec(), getX(), getY(), 200)) {
                setIfFindTarget(false);
            } else {
                if (!isHasTarget()) {
                    moveToTarget();
                }
                attack(objList);
            }
        } else {
            findTarget(objList);
            // 原路线移动
            if (getX() < 4425) {
                setSpd(25);
                if (!hitMinion(getX() + getSpd(), getY(), gameFrame.blueList)) {
                    setX(getX() + getSpd());
 
                }
            } else if (getX() < 5100 && getX() >= 4425) {
                setSpd(20);
                if (!hitMinion(getX() + getSpd(), getY(), gameFrame.blueList)) {
                    setX(getX() + getSpd());
                }
                if (!hitMinion(getX(), getY() - getSpd(), gameFrame.blueList)) {
                    setY(getY() - getSpd());
                }
            } else if (getX() >= 4900) {
                setSpd(18);
                if (!hitMinion(getX(), getY() - package com.sxt;
 
import java.util.ArrayList;
 
public class MinionBlue extends Minion {
 
    public MinionBlue(GameFrame gameFrame) {
        super(gameFrame);
        setImg("img/blue.jpg");
        setX(1325);
        setY(3750);
        // TODO Auto-generated constructor stub
    }
 
    @Override
    public void move(ArrayList<GameObject> objList) {
        // TODO Auto-generated method stub
        if (isIfFindTarget()) {
            // 离开检测范围
            if (!recIntersectsCir(getTarget().getRec(), getX(), getY(), 200)) {
                setIfFindTarget(false);
            } else {
                if (!isHasTarget()) {
                    moveToTarget();
                }
                attack(objList);
            }
        } else {
            findTarget(objList);
            // 原路线移动
            if (getX() < 4425) {
                setSpd(25);
                if (!hitMinion(getX() + getSpd(), getY(), gameFrame.blueList)) {
                    setX(getX() + getSpd());
 
                }
            } else if (getX() < 5100 && getX() >= 4425) {
                setSpd(20);
                if (!hitMinion(getX() + getSpd(), getY(), gameFrame.blueList)) {
                    setX(getX() + getSpd());
                }
                if (!hitMinion(getX(), getY() - getSpd(), gameFrame.blueList)) {
                    setY(getY() - getSpd());
                }
            } else if (getX() >= 4900) {
                setSpd(18);
                if (!hitMinion(getX(), getY() - getSpd(), gameFrame.blueList)) {
                    setY(getY() - getSpd());
                }
            }
        }
    }
}getSpd(), gameFrame.blueList)) {
                    setY(getY() - getSpd());
                }
            }
        }
    }
}

package com.sxt.beast;
 
import com.sxt.GameFrame;
 
public class RedBuff extends Beast {
 
    public RedBuff(int x, int y, GameFrame gameFrame) {
        super(x, y, gameFrame);
        setImg("img/redBuff.jpg");
        width = 103;
        height = 150;
        setDis(70);
        // TODO Auto-generated constructor stub
    }
}

package com.sxt.beast;
 
import com.sxt.GameFrame;
 
public class Wolf extends Beast {
 
    public Wolf(int x, int y, GameFrame gameFrame) {
        super(x, y, gameFrame);
        setImg("img/wolf.jpg");
        width = 145;
        height = 140;
 
        setDis(65);
        // TODO Auto-generated constructor stub
    }
 
}package com.sxt.beast;
 
import com.sxt.GameFrame;
 
public class Xiyi extends Beast {
 
    public Xiyi(int x, int y, GameFrame gameFrame) {
        super(x, y, gameFrame);
        setImg("img/蜥蜴.jpg");
        width = 111;
        height = 65;
        setDis(125);
        // TODO Auto-generated constructor stub
    }
}

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### 回答1: Unity是一款强大的游戏引擎,它能够帮助游戏开发者轻松地创建各种类型的游戏。王者荣耀是一款备受欢迎的手机游戏,拥有众多精美的游戏角色模型。 使用Unity开发一个王者荣耀模型展示的Demo相当简单。首先,我们需要收集各个游戏角色的模型资源,包括人物模型、武器模型和特效模型等。这些资源可以通过网上的模型库或者与游戏开发商合作获取。 接下来,利用Unity的编辑器功能,我们可以将这些模型导入到项目中。在导入过程中,可以对模型进行一些调整,例如调整角色的尺寸、动画、贴图等。通过Unity的强大的动画编辑器,我们还能为角色添加各种动画效果,使其栩栩如生。 在完成模型的导入和调整后,我们需要创建一个场景,并将需要展示的模型放置其中。可以通过摄像机视角的切换和移动,让玩家可以从不同的角度观察游戏角色。当然,也可以为场景添加一些特效,使展示更加生动。 最后,在开发过程中,还可以为Demo添加一些交互性的特征。例如,玩家可以通过鼠标或触摸屏控制游戏角色的移动,或者通过点击屏幕的某个位置,让角色展示某个特定的动作。这样能够增加游戏的趣味性和互动性。 总的来说,使用Unity开发一个王者荣耀模型展示的Demo相对简单,只需要导入模型资源、调整模型和场景,并添加一些交互特性。这样的Demo可以帮助游戏开发商向玩家展示游戏角色的精美模型和动画效果,增加游戏的宣传和欢乐度。 ### 回答2: Unity 王者荣耀模型展示demo是一个基于Unity引擎开发的虚拟演示应用程序,用于展示王者荣耀游戏中的角色模型。这个demo能够以生动逼真的方式呈现游戏中的各种英雄角色,并提供给用户全方位的观赏和交互体验。 在该demo中,用户可以选择不同的英雄角色,并以自由视角进行观察。通过鼠标或手势,用户可以旋转、放大和缩小角色模型,以便从各个角度欣赏精细的细节和设计。同时,还可以切换不同的皮肤和装备,让用户更好地了解王者荣耀中各个英雄角色的多样性。 除了观赏模式外,该demo还提供了一些交互功能。用户可以通过点击触发角色的动作,如英雄的招式、技能或特殊动作。这样,用户可以更直观地感受到每个英雄独特的特点和能力。 此外,该demo的UI设计简洁明了,用户可以通过简单的操作轻松切换角色和皮肤。同时,还提供了相关的背景音乐和音效,增强了整体的沉浸感。 总体来说,Unity王者荣耀模型展示demo为玩家提供了一个全新的虚拟体验,让他们更深入地了解游戏中丰富多样的英雄形象。不仅可以满足玩家的观赏欲望,还能够让他们更好地掌握和选择自己喜欢的英雄角色。这样的准确模型展示,对于王者荣耀的粉丝和游戏爱好者来说,无疑是一次新颖而有趣的体验。 ### 回答3: Unity是一款专业的游戏开发引擎,而王者荣耀是一款备受玩家喜爱的多人在线游戏。因此,使用Unity来展示王者荣耀模型的展示demo是一种非常合理和有趣的想法。 首先,我们可以使用Unity的模型导入功能将王者荣耀的游戏角色模型导入到引擎中。这些模型可以是玩家最喜欢的英雄角色,如程咬金、韩信、李白等。通过导入模型,我们可以在Unity中使用3D建模工具对模型进行优化和调整,以确保其在游戏中的表现效果更好。 其次,我们可以为模型添加适当的动画。王者荣耀游戏中的英雄角色是有着各种独特技能和动作的,比如攻击、走路、释放技能等等。在Unity中,我们可以使用动画编辑器为模型添加这些动作。通过绑定特定的骨骼和动画文件,我们可以让模型实现各种流畅而逼真的动作表现。 接下来,我们可以利用Unity的灯光和特效功能来增强游戏模型的视觉效果。通过调整灯光的位置、亮度和颜色,我们可以为模型营造出适宜的氛围和表现效果。此外,我们还可以使用特效来增添模型的战斗气氛,例如添加爆炸特效、光影效果等,使整个展示更加生动和震撼。 最后,我们可以使用Unity的摄像机工具来控制展示的视角。可以通过设置摄像机的位置、旋转和缩放等参数,来呈现不同的游戏场景和角度。这样一来,玩家不仅可以欣赏到模型的细节,还可以更加全面地了解到英雄角色在游戏中的表现和特点。 总之,通过使用Unity展示王者荣耀模型的展示demo,我们可以将游戏中的人物角色呈现得更加精彩和逼真。这不仅可以满足玩家对英雄模型的期待,还可以展示出Unity引擎在游戏开发展示方面的强大功能。
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