终于想起账号密码了……(bushi)
本期讲解一下剧情文本,量大管饱!
目录
一、转义字符
由于部分字符被占用,当我们想要使用这些字符时,需要使用转义字符避免让引擎产生曲解。
1.\” (反斜杠双引号)
两端用双引号标识的文本中含有一个双引号。
"文本包含\"双引号\""
2.\’ (反斜杠单引号)
两端用单引号标识的文本中含有一个单引号。
"文本包含\'单引号\'"
3.\ (双引号空格)
文本中含有一个的空格。
"文本包含一个\ 空格"
#多个空格只显示一个
"文本包含一个\ 空格"
"文本包含多个\ \ \ \ 空格"
4.\n (反斜杠-字符n)
文本含有一个换行符。
"文本这里\n换行"
5.\\ (反斜杠-反斜杠)
文本含有一个反斜杠字符。
"文本包含一个\\反斜杠"
6.\% (反斜杠-百分号)
文本中包含一个百分号字符,也可以写作 %%。
"文本包含一个\%百分号"
"文本包含一个%%百分号"
7.[[ (左方括号)
文本含有一个左方括号。
"文本包含一个[[左方括号"
8.{{ (左花括号)
文本含有一左花括号。
"文本包含一个{{左花括号"
9.【【 (左方头凹形括号)
文本含有一个左方头凹形括号。
"文本包含一个【【左方头凹形括号"
右边括号不受影响!!!
二、内插数值
1.获取变量
define h = Character("哈利波特")
define f = "伏地魔"
label start:
h "请问你看到[f]了吗?"
return
2.获取单个字符
define h = Character("哈利波特")
define f = "伏地魔"
label start:
h "请问你看到[f[0]]了吗?"
#计算机中第一位为0
return
3.浮点数
define q = Character("潜")
define point=12
define max_point=50
label start:
$ p =100.0 * point / max_point
q "你的得分是[p:.2f]"
return
4.转换标记
!r/s (替换字符串)
!t (多语言)
!i (循环插值)
!q (引用)
!u (将字母大写)
!l (将字母小写)
!c (首字母大写)
举例
define q="qian"
label start:
"猜猜我是谁?[q!q]"
return
define q="qian"
define points=4
label start:
if points > 5:
$ mood = _("大于5")
else:
$ mood = _("小于等于5")
q "points的值[mood!t] 。"
q "再试一次"
$ points = points+1
jump start
return
三、样式化和文本标签
1.通用文本标签
一、a
超链接
-
当入参以jump:开头,入参为要跳转的脚本标签名。
-
当入参以call:开头,入参为要调用的脚本标签名。通常来说,call语句执行完后会回到当前语句。
-
当入参以 call_in_new_context: 开头,入参为需要调用的脚本标签名。
-
当入参以show开头,入参为待显示的界面。
-
当入参以showmenu:开头,入参为待显示的游戏菜单界面。
-
当入参是为URL(网址),可用默认浏览器打开网址。
screen third():
text "这里是third界面"
label start:
"点击{a=jump:second}这里{/a}跳转到下个标签"
return
label second:
"这里是second"
"点击{a=call:start}这里{/a}跳转到上个标签"
"call语句返回"
"点击{a=show:third}这里{/a}跳转到下个界面"
"点击{a=showmenu:save}这里{/a}跳转到存档界面"
"点击{a=https://blog.csdn.net/2302_77140651?spm=1011.2415.3001.5343}这里{/a}跳转到我的个人空间"
return
二、alpha
调节不透明度
"{alpha=0}完全透明{/alpha}"
"{alpha=0.5}半透明{/alpha}"
"{alpha=1}完全不透明{/alpha}"
三、alt
阻止文本被渲染
"这里的{alt}内容{/alt}不可见"
四、b
粗体
"{b}粗体{/b}"
五、color
颜色
"{color=#f00}红色{/color}, {color=#00ff00}绿色{/color}, {color=#0000ffff}蓝色{/color}"
六、cps
每秒显示字数
"{cps=5}每秒显示5个字{/cps}"
#0为瞬间显示
七、font
字体
"{font=SmileySans-Oblique.ttf}得意黑字体{/font}。"
八、i
斜体
"{i}斜体{/i}。"
九、image
图像,图片高度应该和单行文本的高度一致
"等待图标{image=ctc.png}"
十、k
字间距
"{k=5}字间距为5{/k}"
十一、outlinecolor
外描边颜色(首先要有外描边)
"{outlinecolor=#f00}红色外描边{/outlinecolor}"
十二、s
删除线
"{s}删除线{/s}。"
十三、u
下划线
"{u}下划线{/u}"
十四、plain
保证文本没有任何加粗、斜体、下划线或删除线样式
"{b}加粗{plain}没有加粗{/plain}加粗{/b}"
十五、size
文字大小
"{size=50}文字大小为50{/size}"
十六、space
空格
"空{space=30}格"
十七、vspace
换行,行间距
"第一行{vspace=30}第二行"
十八、#
忽略
"这句话{#不重要}"
十九、涉及其他内容,暂不讲解
rb
rt
art
noalt
2.对话文本标签
只能用于角色对话
一、w/p
等待
"{w}等待一秒{w=1.0}显示"
二、nw
不等待
"这句话不会停下来{nw}"
"这里是下一句话"
三、done
在done标签后面的文本不会显示
done标签出现后,该行对话不会添加到历史缓存中
如果nw标签出现,必须用在done标签之前
"这句话不会停下来{nw}{done}不显示"
"这里是下一句话"
四、fast
前面的文字会快速显示
"这句话会很快{fast},现在速度正常了"
五、涉及其他内容,暂不讲解
clear
3.样式文本标签
Ren’Py支持文本标签使用各种样式,需要使用的话,标签的入参被用作样式名称。
-
antialias
-
font
-
size
-
bold
-
italic
-
underline
-
strikethrough
-
color
-
black_color
-
kerning
未完待续……
(托更一时爽,一直拖更一直爽bushi)