##一.扫雷游戏分析
1.扫雷数组定义以及初始化(9*9矩形数组的扫雷环境)
2.扫雷棋盘的打印 雷代表1,0代表不是雷
3.雷的布置
4.如何排查雷
//首先,为了确保程序的可视化性,所以将代码分为三个文件
分别为:
games.h(实现函数的声明和变量的定义)
games.c(实现函数的具体操作)
tests.c(主要写函数的逻辑)
有人可能会又两个问题,1.为什么要创建两个数组?2.以及明明是创建9*9的矩阵棋盘,为啥要定义11*11的棋盘呢?
回答:1.因为扫雷游戏在具体的实现过程中要统计周围雷的个数,假设周围有一个雷,统计出来的结果就为1,但是1代表的就是雷,那么统计出来的这个数的位置是不是雷呢?这就会造成歧义,所以才创建两个棋盘,一个用来存放雷,一个用来统计雷的个数
回答:2.因为有的雷的最外边,外边+1的位置没有东西了,这就会导致统计雷个数的时候出问题,所以为了不出问题,就在棋盘外围再加一圈,里面不放东西,就是空白的,即使统计了也不会对结果造成影响,另外就是为了给x轴和y轴留位置
###1.扫雷棋盘的初始化与棋盘的打印
下面展示棋盘的初始化代码以及打印
这里是games.c文件内的代码,
void my_fun(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{//为了把两个棋盘同时初始化,这里定义一个字符类型的set用来接收字符0和字符星号
int i = 0,j=0;
for (i = 0; i < ROWS; i++)
{
for (j = 0; j < COLS; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
//棋盘的打印
void display(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i=0, j = 0;
printf("----------扫雷游戏---------\n");
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("---------扫雷游戏----------\n");
}
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下面为games.h和tests.c内的代码
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "game.h"
void mnue()
{
printf("*******************\n");
printf("****** 1.play ******\n");
printf("****** 0.exit ******\n");
printf("*******************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS];
char show[ROWS][COLS];
//数组初始化
my_fun(mine, ROWS, COLS, '0');
my_fun(show, ROWS, COLS, '*');//初始化的时候传11*11的棋盘
//棋盘打印
//display(mine, ROWS, COLS);
display(show, ROW, COL);//9*9的棋盘,这个数组是用来统计雷的个数
//布置雷
Setmine(mine,ROW,COL);//棋盘打印传的都是9*9的棋盘,而不是11*11的棋盘,在9*9的棋盘中布置10个雷
//display(show, ROWS, COLS);
//排查雷
Findmine(mine, show, ROW, COL);//传参传出了问题
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));//生成随机数
do
{
mnue();
printf("请选择:>\n");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
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games.h内的代码如下;
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include <stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
//代码声明和定义
#define ROW 9
#define COL 9//定义两个棋盘
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//棋盘初始化
void my_fun(char board[ROWS][COLS],int rows,int cols,char set);
//棋盘打印
void display(char board[ROWS][COLS],int row,int col);
###第三四步为布置雷以及查找雷
第三和四步主要为布置雷以及排查雷
布置雷需要用到rand和srand函数,以及time的返回值依靠时间生成随机数
在9*9的棋盘内生成10个雷
第四步主要为排查雷,传参需要传送两个棋盘,因为这一步需要打印出两个棋盘
具体代码如下
下面展示一些 内联代码片
。
// A code block
var foo = 'bar';
void setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;//雷的个数
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;//
int y = rand() % col + 1;
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
}
count--;
}
}
//排查雷
//统计雷的个数
int getmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col,int x,int y)
{//统计周围雷的个数,如果当初不用1当雷0不是雷而用其它符合这里会很受限制
return(mine[x][y - 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x - 1][y + 1] +
mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y - 1] - 8 * '0');
}
void findmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col, char show[ROWS][COLS])
{
int x = 0,y=0,win=0;
while (win<row*col-EASY_COUNT)
{ //判断坐标是否合法,既坐标是否在棋盘内
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{ //坐标合法,既判断这个坐标是不是雷
if (mine[x][y] == '0')
{
int count =getmine(mine, row, col,x,y);
show[x][y] = count + '0';//将个数赋值到show棋盘中,之后再打印更新的show棋盘//这一点是根据ascll表内的值得出得,1的ascll值-0的ascll值就等于1,1-0也等于1,这就将那么1+字符0就变成了字符1,字符1-字符0就变成了数字1
display(show, ROW, COL);//打印接下来的棋盘,让自己死的明白
win++;//统计排成功雷的个数,排完游戏胜利
}
else
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
display(mine, ROW, COL);//打印出雷的位置的棋盘
break;//排查后需将代码停止,否则将会死循环
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入:\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,游戏胜利!!\n");
}
}
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